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EternalTD-Türme

EternalTD hat einen Schadensturm, einen Mauerturm und mehrere Unterstützungstürme, die benachbarte Basistürme modifizieren. Die folgende Referenz nennt die tatsächlich wirksamen Werte.

Turmkosten und Anzeige-Materialien​

TurmGrundkosten (Gold)Item-MaterialEntität als TurmkörperElementare Ausrichtung
Basisturm10ARROWSKELETONOhne Ausrichtung
Barrikade3OAK_FENCEIRON_GOLEMOhne Ausrichtung
Zuckerturm20SUGARSHEEPLuft
Fernrohrturm20SPYGLASSPHANTOMOhne Ausrichtung
Strahlengenerator40BEACONGUARDIANLuft
Explosionsfabrik40TNTCREEPERErde
Eisbox40SNOWBALLPOLAR_BEARWasser
Rüstungsbrecher40SHIELDPIGLIN_BRUTEErde
Obsidiansteinbruch20OBSIDIANENDERMANErde
Goldmine100GOLD_OREVILLAGEROhne Ausrichtung
Napalmwerfer40BLAZE_POWDERBLAZEFeuer

Skalierung der Turmpreise​

Die Turmkosten beginnen beim Grundpreis und bleiben für die ersten 15 Türme einer Sitzung dort. Danach addiert der Code einen pauschalen Aufschlag auf den angezeigten Preis:

cost + (int) (1.2 * floor(totalTowersInSession / 10))

Das Ergebnis wird auf eine ganze Zahl abgeschnitten, und der Aufschlag greift überhaupt erst, sobald die Sitzung 15 oder mehr Türme umfasst. Weil der Multiplikator 1.2 und nicht 1 ist, macht das Abschneiden die Schrittweite ungleichmäßig — es ist kein pauschales +1 je zehn Türme:

Türme in der SitzungAufschlag
0–14+0 (vollständig ausgeschlossen)
15–19+1
20–29+2
30–39+3
40–49+4
50–59+6
60–69+7
70–79+8

Das Platzierungsereignis meldet den Aufschlag, wenn die bereits vorhandene Turmanzahl ein von null verschiedenes Vielfaches von 15 ist, bevor der neue Turm hinzukommt. Das ist keine Meldung bei jeder Preisänderung. Auch eine später abgebrochene Platzierung kann die Meldung bereits ausgelöst haben.

Aufrüsten kostet das Vierfache des gespeicherten Werts. Dieser beginnt beim Grundpreis und wird bei jeder Aufrüstung ohne Aufschlag vervierfacht. Nach den ersten fünf Sekunden bringt der Verkauf 75 % der aktuellen Kosten einschließlich des vor der Entfernung berechneten Aufschlags, auf eine ganze Zahl abgeschnitten. Innerhalb der ersten fünf Sekunden wird nur der gespeicherte Platzierungspreis erstattet, auch nach einer Aufrüstung. Im Cheatmodus wird keine Zahlung gespeichert; die frühe Erstattung ist daher null. Bau und Aufrüstung prüfen auch im Cheatmodus die Zahlungsfähigkeit, ziehen aber kein Gold ab.

Basisturm​

Der einzige Turm, der tatsächlich Schaden verursacht.

  • Grundschaden: 1
  • Grundreichweite: 10 Blöcke
  • Grundangriffsgeschwindigkeit: 2 Sekunden pro Schuss (der konfigurierte Wert, und das, was die Item-Beschreibung anzeigt)
  • Eine Aufrüstung verdoppelt den Schaden des Turms auf jeder Stufe und ändert seine Rüstungsstufe (Leder zu Eisen zu Gold zu Diamant zu Netherit).
  • Schießt standardmäßig Pfeile. Das Verhalten ändert sich, wenn er mit Unterstützungstürmen kombiniert wird.

Das Projektil ist ein ItemDisplay mit einem Pfeil, der in jedem Tick zum Ziel gesteuert wird. Schaden wird manuell angewendet, sobald sein quadrierter Abstand zu den Augen des Ziels unter 1,5 liegt. Normale Pfeilkollisionen und Sichtlinienprüfungen werden nicht verwendet. Der Scanner behält ein gültiges Ziel in Reichweite, ansonsten wählt er den ersten gespawnten Gegner in Reichweite aus der Wellenliste. Die Reichweite wird dreidimensional vom Rasterfeld gemessen; die Höhe fliegender Gegner zählt mit.

Tatsächliche Feuerrate

Die Scan-Schleife des Turms feuert einmal pro berechnetem Angriffsintervall: im Grundzustand alle 40 Ticks (2 Sekunden). Mit angeschlossenem Strahlengenerator beträgt das Grundintervall 5 Ticks (0,25 Sekunden). Angriffsgeschwindigkeitsboni von Zuckertürmen verkürzen beide Intervalle, die nie unter 1 Tick fallen.

Barrikade​

Ein reiner Mauerturm.

  • Kann nicht aufgerüstet werden.
  • Kann Gegner nicht blockieren, wenn dadurch kein Pfad zum Ende verbleibt (die Wegfindungsprüfung erfolgt beim Platzieren).
  • Bietet keinen Kampfbonus.

Unterstützungstürme​

Unterstützungstürme schießen nicht. Sie beeinflussen Basistürme auf den acht Nachbarfeldern einschließlich der Diagonalen. Ihre Beiträge werden bis zu den unten genannten Grenzen addiert.

Platzieren, Aufrüsten oder Entfernen eines Unterstützungsturms berechnet die benachbarten Basistürme sofort neu, sodass der neue Zuwachs einer Aufrüstung und die Bonusanzeigen unmittelbar gelten. Das Entfernen der letzten elementaren Unterstützung setzt den Basisturm auf sein eigenes Element „Ohne Ausrichtung“ zurück.

Zuckerturm (Angriffsgeschwindigkeit)​

  • Basis-Angriffsgeschwindigkeitsbonus: +10 % pro Zuckerturm, der neben einem Basisturm platziert wird.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere +10 % hinzu.

Fernrohrturm (Reichweite)​

  • Basis-Reichweitenbonus: +1,5 Blöcke.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere +1,5 Blöcke hinzu.

Strahlengenerator (Transformation: Strahlenturm)​

  • Fügt dem Basisturm eine "Strahlengeneratoranzahl" hinzu.
  • Verwandelt den Angriff in einen Strahl:
    • Ohne Zuckerboni feuert der Strahl alle 5 Ticks (0,25 Sekunden). Die Item-Beschreibung des Strahlengenerators („0.25s per attack“) und die Anzeige [Beam] 0.25s base attack speed des Turms zeigen diese Basisrate. Die Anzeige Attack Speed des Turms schließt die Zuckerboni mit ein.
    • Der Schaden beginnt nahe 1/8 des Turmschadens und wächst exponentiell bei Treffern auf dasselbe Ziel. Ein Zielwechsel setzt die Aufladung zurück.
    • Die volle Ladung gegen dasselbe Ziel dauert so lange wie die angezeigte Ladezeit: 3 Sekunden mit einem Generator. Der Aufwärmzähler steigt bei jedem Schuss um das Angriffsintervall.
    • Bei voller Ladung wird der Turmschaden vor weiteren Modifikatoren mit 3× multipliziert. Die schwebende Anzeige charged beam damage zeigt diesen vollständig geladenen Treffer: den Schaden des Turms × 3, geteilt durch 4, wenn eine Explosionsfabrik angebracht ist. Element- und kritische Modifikatoren, die vom Ziel abhängen, lässt sie weg.
  • Aufrüstungen fügen weitere Strahlengeneratoren hinzu, die die Aufwärmzeit verkürzen (60 − 3 × (beamGenerators − 1) Ticks).
  • Der Strahl besteht ausschließlich aus visuellen Partikeln, es gibt keine Entitätsprojektile.

Explosionsfabrik (Transformation: AOE)​

  • Basis-AOE-Radius: 2,0 Blöcke.
  • Jede Aufrüstung fügt 0,5 Blöcke AOE-Radius hinzu.
  • Der direkte Treffer löst Flächenschaden statt eines separaten Hauptzieltreffers aus. Gespawnte Wellengegner im 3D-Radius, einschließlich des Hauptziels, erhalten berechneten Schaden mit einem Faktor von 1/4. Element-, Strahl- und kritische Modifikatoren gelten weiterhin. Die Item-Beschreibung nennt denselben Anteil von 1/4.
  • Andere Unterstützungseffekte (Verlangsamung, Feuer-DOT usw.) breiten sich über den AOE-Schadensaufruf aus.

Eisbox (Verlangsamung)​

  • Basis-Verlangsamung bei Treffer: 5 % Reduktion der Bewegungsgeschwindigkeit.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere 5 % hinzu.
  • Eine angenommene Verlangsamung hält fünf Sekunden. Eine gleich starke oder stärkere erneuert die Dauer; eine schwächere ersetzt oder verlängert sie nicht. Sie wird über Schadensmeldungen angewendet. Ein gewöhnlicher, vollständig von Rüstung absorbierter Treffer verlangsamt daher nicht; spätere DOT-Meldungen können es tun.
  • resist-Welleneinheiten ignorieren Verlangsamungseffekte vollständig.

Rüstungsbrecher​

  • Basis-Rüstungsschaden: 20 % des Turmschadens.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere 10 % hinzu.
  • Der Gesamt-Rüstungsschadensanteil ist auf 100 % begrenzt.
  • Ab Welle 10 beginnt die Rüstung bei maxHealth / 80. Der Rüstungsbrecher entfernt seinen Anteil des berechneten Treffers nach Abtrennung des Napalmanteils. Anschließend wird die verbleibende Rüstung vom Lebensschaden dieses Treffers abgezogen. Ohne Rüstungsabbau verbrauchen normale Treffer keine Rüstung. DOT umgeht sie.

Obsidiansteinbruch (Kritische Treffer)​

  • Basis-Kritchance: 5 %.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere 5 % hinzu.
  • Kritische Treffer multiplizieren den Schaden mit 1,5×.
  • Die Gesamt-Kritchance ist auf 100 % begrenzt.

Goldmine (Kopfgeld)​

  • Basis-Währungsbonus: +10 % bei Tötungen durch den angeschlossenen Turm.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere 10 % hinzu.

Napalmwerfer (Feuer-DOT)​

  • Basis-Feuer-DOT-Anteil: 10 % des Turmschadens werden als Feuerschaden über Zeit verursacht.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere 10 % hinzu.
  • Feuer-DOT umgeht Rüstung und teilt seinen Betrag in drei Impulse nach 3, 6 und 9 Sekunden auf. Jeder Treffer plant einen eigenen DOT, der beim Entfernen des Gegners endet.
  • Sein Anteil wird vor der Rüstung vom unmittelbaren berechneten Treffer abgezogen. Er kann weiterhin Schaden verursachen, wenn die Rüstung den sofortigen Anteil vollständig absorbiert.
  • Der Gesamt-Feuer-DOT-Anteil ist auf 100 % begrenzt.

Visuelle Darstellung der Turmaufrüstungen​

Die Ausrüstung der Vanilla-Entity, die den Turmkörper bildet, ändert sich mit jeder Aufrüstungsstufe:

  • Stufe 2 — Lederrüstung
  • Stufe 3 — Eisenrüstung
  • Stufe 4 — Goldrüstung
  • Stufe 5 — Diamantrüstung
  • Stufe 6 — Netheritrüstung

Mit FMM und den benötigten Modellen verwenden Stufen 1 bis 6 stone, gold, diamond, emerald, netherite und redstone. Höhere Stufen behalten redstone; dieser Pfad begrenzt Aufrüstungen nicht auf Stufe 6. Die Barrikade verwendet ihr festes Modell. Unterstützungsanbauten des Basisturms erscheinen oder verschwinden bei der Neuberechnung der Boni.

Bonus-Anzeige-Tags​

Über jedem Basisturm zeigen unsichtbare Rüstungsständer berechnete Werte. Die Zeile [Beam] 0.25s base attack speed zeigt das Strahlintervall vor Zuckerboni, und charged beam damage zeigt den vollständig geladenen Treffer vor Element- und kritischen Modifikatoren. Damage und Attack Speed erscheinen immer; weitere Zeilen gehören zu neu berechneten Boni ungleich null:

  • Damage, Attack Speed (immer)
  • [Spyglass] +X range
  • [Sugar] +X% attack speed
  • [Beam] charge time / 0.25s base attack speed / charged beam damage
  • [Explosion] X explosion range / X explosion damage
  • [Ice] X% slow on attack / 5s slow duration
  • [Crusher] X base damage to shield icon
  • [Gold] +X% gold/kill
  • [Glass] X% crit chance
  • [Napalm] X% true damage fire DOT

Spieler-Werkzeuge​

Innerhalb einer aktiven Sitzung erhält der Spieler:

  • Ein Handbuch (Slot 0)
  • Basisturm und Barrikade in der unteren Hotbar (Slots 1, 2)
  • Aufrüst-, Verkaufs- und "Nächste Welle"-Werkzeuge (Slots 6, 7, 8)
  • Die Hauptinventarreihen darüber spiegeln die Hotbar wider und enthalten das Aufgebot der Unterstützungstürme: erneut ein Handbuch, Basisturm und Barrikade (Slots 9–11), die neun Unterstützungstürme (Slots 12–20) sowie erneut Aufrüst-, Verkaufs- und "Nächste Welle"-Werkzeuge (Slots 33–35)

Ein Rechtsklick mit einem Turmgegenstand fordert die Platzierung auf dem Zielfeld an. Kosten, gültige Wege und Platzierungsereignisse müssen sie erlauben. Aufrüsten und Verkaufen wirken auf den dortigen Turm; auch ihre Ereignisse können abgebrochen werden. Nächste Welle benötigt keinen Zielblock, schreitet aber nur aus Start- oder Bauphase fort und beachtet Tutorialanforderungen. Die übrigen Werkzeuge verlangen einen Block im Spielbereich, wenn du in den leeren Himmel zielst.

Die Zielerfassung nutzt einen Strahlentest über 300 Blöcke, und Rechtsklicks sind auf einen alle 5 Ticks pro Spieler gedrosselt.

Solange du ein Turm-, Aufrüst- oder Verkaufs-Item in der Hand hältst, zeigt die Aktionsleiste fortlaufend den passenden Preis an (alle 5 Ticks aktualisiert):

  • ein Turmgegenstand in der Hand — aktuelle Kosten mit Aufschlag neben deinem Gold; der Preis bleibt auch bei zu wenig Gold dunkelgrün, also vergleiche die Zahlen
  • das Aufrüstwerkzeug mit anvisiertem Turm — Aufrüstkosten neben deinem Gold, grün bei ausreichendem Gold, sonst rot
  • das Verkaufswerkzeug in der Hand, während du auf einen Turm schaust — ausschließlich der Verkaufswert dieses Turms. Diese Zeile ist immer grün und zeigt deinen Gold-Gesamtstand nicht an, weil ein Verkauf dir Gold einbringt statt dich etwas zu kosten

Was mit deinen eigenen Items passiert​

Vor dem Teleport speichert EternalTD Inventar, ausgewählten Platz, Fluggeschwindigkeit, Flugberechtigung, Flugzustand und Rückkehrort dauerhaft in den Playerdata. Das Scoreboard wird separat nur für dieselbe Serversitzung aufbewahrt. Die Partie aktiviert Flug mit Geschwindigkeit 0.3; Spielmodus und Unverwundbarkeitsflag werden dadurch nicht geändert.

Beim Verlassen oder fehlgeschlagenen Start wird die Wiederherstellung versucht. Bei einem normalen Verlassen kehrst du an die Stelle zurück, an der du dich direkt vor dem Betreten des Levels befunden hast, oder zum Spawn der Hauptwelt, wenn jene Welt nicht mehr geladen ist. Der dauerhafte Datensatz unterstützt auch die Wiederherstellung nach einem Absturz: Er wird bei deinem nächsten Beitritt wiederhergestellt und erst nach erfolgreichem Speichern der Wiederherstellung entfernt. Ein Fehlschlag behält ihn und trennt einen verbundenen Spieler für einen späteren Versuch. Die Wiederherstellung nach einem Absturz bringt dich nur dann zum gespeicherten Ort zurück, wenn dessen Welt geladen ist; ein abgelehnter Teleport wird protokolliert, ohne die Inventarwiederherstellung rückgängig zu machen. Ohne eigenen Datensatz setzt EternalTD keinen fremden Spielerzustand zwangsweise zurück.