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EternalTD-Türme

EternalTD verfügt über einen Schadensturm, einen Mauerturm und eine Familie von Unterstützungstürmen, die jeden benachbarten Basisturm modifizieren. Jeder Turm in der Hotbar/im Inventar eines Spielers wird aus dem aktuellen Quellcode generiert, daher entsprechen die folgenden Werte denen, die in der spielinternen Item-Beschreibung angezeigt werden.

Turmkosten und Anzeige-Materialien

TurmGrundkosten (Gold)Item-MaterialEntität als TurmkörperElementare Ausrichtung
Basisturm10ARROWSKELETONOhne Ausrichtung
Barrikade3OAK_FENCEIRON_GOLEMOhne Ausrichtung
Zuckerturm20SUGARSHEEPLuft
Fernrohrturm20SPYGLASSPHANTOMOhne Ausrichtung
Strahlengenerator40BEACONGUARDIANLuft
Explosionsfabrik40TNTCREEPERErde
Eisbox40SNOWBALLPOLAR_BEARWasser
Rüstungsbrecher40SHIELDPIGLIN_BRUTEErde
Obsidiansteinbruch20OBSIDIANENDERMANErde
Goldmine100GOLD_OREVILLAGEROhne Ausrichtung
Napalmwerfer40BLAZE_POWDERBLAZEFeuer

Skalierung der Turmpreise

Die Turmkosten beginnen beim Grundpreis und bleiben für die ersten 15 Türme einer Sitzung dort. Danach addiert der Code einen pauschalen Aufschlag auf den angezeigten Preis:

cost + (int) (1.2 * floor(totalTowersInSession / 10))

Das Ergebnis wird auf eine ganze Zahl abgeschnitten, und der Aufschlag greift überhaupt erst, sobald die Sitzung 15 oder mehr Türme umfasst. Weil der Multiplikator 1.2 und nicht 1 ist, macht das Abschneiden die Schrittweite ungleichmäßig — es ist kein pauschales +1 je zehn Türme:

Türme in der SitzungAufschlag
0–14+0 (vollständig ausgeschlossen)
15–19+1
20–29+2
30–39+3
40–49+4
50–59+6
60–69+7
70–79+8

Jedes Mal, wenn die Turmanzahl ein Vielfaches von 15 überschreitet, teilt die Sitzung dem Spieler den neuen Aufschlag mit.

Die Aufrüstkosten betragen 4 × die gespeicherten Kosten des Turms — die gespeicherten Kosten sind der Grundpreis, nicht der aufgeschlagene, und werden bei jeder Aufrüstung selbst mit 4 multipliziert. Beim Verkauf eines Turms erhält man 75 % seiner aktuellen Kosten zurück (Aufschlag inbegriffen) oder den vollen Kaufpreis, wenn man ihn innerhalb von 5 Sekunden nach dem Platzieren verkauft.

Basisturm

Der einzige Turm, der tatsächlich Schaden verursacht.

  • Grundschaden: 1
  • Grundreichweite: 10 Blöcke
  • Grundangriffsgeschwindigkeit: 2 Sekunden pro Schuss (der konfigurierte Wert, und das, was die Item-Beschreibung anzeigt)
  • Eine Aufrüstung verdoppelt den Schaden des Turms auf jeder Stufe und ändert seine Rüstungsstufe (Leder zu Eisen zu Gold zu Diamant zu Netherit).
  • Schießt standardmäßig Pfeile. Das Verhalten ändert sich, wenn er mit Unterstützungstürmen kombiniert wird.

Das Projektil ist keine echte Pfeil-Entität: Es ist ein ItemDisplay, das ein Pfeil-Item hält, Tick für Tick zum Ziel gesteuert wird, und der Schaden wird manuell angewendet, sobald es in Reichweite kommt. Echte Pfeile sind gegen die unverwundbaren Skelette mit deaktivierter KI, die auf aktuellen Server-Builds die Turmkörper bilden, unzuverlässig.

Tatsächliche Feuerrate

Die Scan-Schleife des Turms feuert erst, wenn ihr interner Zähler das Doppelte des berechneten Angriffsintervalls erreicht — die tatsächliche Feuerrate ist also doppelt so lang wie der konfigurierte Wert: 4 Sekunden pro Schuss im Grundzustand, nicht 2. Dieselbe Verdopplung gilt für die Strahlentransformation, deren 5-Tick-Intervall alle 10 Ticks feuert; genau das meldet auch ihre Anzeigezeile 0.5s base attack speed. Angriffsgeschwindigkeitsboni von Unterstützungstürmen skalieren diese Feuerrate, sie heben die Verdopplung nicht auf.

Barrikade

Ein reiner Mauerturm.

  • Kann nicht aufgerüstet werden.
  • Kann Gegner nicht blockieren, wenn dadurch kein Pfad zum Ende verbleibt (die Wegfindungsprüfung erfolgt beim Platzieren).
  • Bietet keinen Kampfbonus.

Unterstützungstürme

Unterstützungstürme schießen nicht. Sie modifizieren einen Basisturm in einem der 8 angrenzenden Felder. Effekte mehrerer Unterstützungstürme stapeln sich auf demselben Basisturm.

Zuckerturm (Angriffsgeschwindigkeit)

  • Basis-Angriffsgeschwindigkeitsbonus: +10 % pro Zuckerturm, der neben einem Basisturm platziert wird.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere +10 % hinzu.

Fernrohrturm (Reichweite)

  • Basis-Reichweitenbonus: +1,5 Blöcke.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere +1,5 Blöcke hinzu.

Strahlengenerator (Transformation: Strahlenturm)

  • Fügt dem Basisturm eine "Strahlengeneratoranzahl" hinzu.
  • Verwandelt den Angriff in einen Strahl:
    • 0,5 Sekunden Grundangriffsgeschwindigkeit statt 2 Sekunden.
    • Der Grundschaden sinkt auf 1/8 des Turmschadens.
    • Nach einer 3-sekündigen Aufladung gegen dasselbe Ziel erreicht der Strahl seinen maximalen Schadensmultiplikator (3×).
  • Aufrüstungen fügen weitere Strahlengeneratoren hinzu, die die Aufwärmzeit verkürzen (60 − 3 × (beamGenerators − 1) Ticks).
  • Der Strahl besteht ausschließlich aus visuellen Partikeln, es gibt keine Entitätsprojektile.

Explosionsfabrik (Transformation: AOE)

  • Basis-AOE-Radius: 2,0 Blöcke.
  • Jede Aufrüstung fügt 0,5 Blöcke AOE-Radius hinzu.
  • Direkter Trefferschaden wird nicht auf das Hauptziel angewendet; stattdessen erhält jede Welleneinheit innerhalb des AOE-Radius den verarbeiteten AOE-Schaden des Turms (1/4 des Grundwerts).
  • Andere Unterstützungseffekte (Verlangsamung, Feuer-DOT usw.) breiten sich über den AOE-Schadensaufruf aus.

Eisbox (Verlangsamung)

  • Basis-Verlangsamung bei Treffer: 5 % Reduktion der Bewegungsgeschwindigkeit.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere 5 % hinzu.
  • Die Verlangsamung hält 5 Sekunden pro Treffer an.
  • resist-Welleneinheiten ignorieren Verlangsamungseffekte vollständig.

Rüstungsbrecher

  • Basis-Rüstungsschaden: 20 % des Turmschadens.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere 10 % hinzu.
  • Der Gesamt-Rüstungsschadensanteil ist auf 100 % begrenzt.
  • Welleneinheiten ab Welle 10 erhalten Rüstung (maxHealth / 80), die eingehenden Schaden absorbiert, bis sie zerstört ist. Der Rüstungsbrecher zerlegt diese Rüstung schneller.

Obsidiansteinbruch (Kritische Treffer)

  • Basis-Kritchance: 5 %.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere 5 % hinzu.
  • Kritische Treffer multiplizieren den Schaden mit 1,5×.
  • Die Gesamt-Kritchance ist auf 100 % begrenzt.

Goldmine (Kopfgeld)

  • Basis-Währungsbonus: +10 % bei Tötungen durch den angeschlossenen Turm.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere 10 % hinzu.

Napalmwerfer (Feuer-DOT)

  • Basis-Feuer-DOT-Anteil: 10 % des Turmschadens werden als Feuerschaden über Zeit verursacht.
  • Jede Aufrüstung fügt weitere 10 % hinzu.
  • Feuer-DOT umgeht die Rüstung und wird als 3 Ticks über 9 Sekunden angewendet.
  • Der DOT-Betrag wird vom direkten Trefferschaden abgezogen, sodass der Gesamtschaden ausgeglichen bleibt.
  • Der Gesamt-Feuer-DOT-Anteil ist auf 100 % begrenzt.

Visuelle Darstellung der Turmaufrüstungen

Die Ausrüstung des Turm-Rüstungsständers ändert sich mit jeder Aufrüstungsstufe:

  • Stufe 2 — Lederrüstung
  • Stufe 3 — Eisenrüstung
  • Stufe 4 — Goldrüstung
  • Stufe 5 — Diamantrüstung
  • Stufe 6 — Netheritrüstung

Wenn FreeMinecraftModels installiert ist, wechselt das Modell ebenfalls zwischen benannten Varianten pro Stufe (stone, gold, diamond, emerald, netherite, redstone).

Bonus-Anzeige-Tags

Jeder platzierte Basisturm erhält einen Stapel unsichtbarer Rüstungsständer über sich, die seine aktuellen effektiven Werte anzeigen. Damage und Attack Speed sind immer vorhanden; die übrigen Zeilen erscheinen erst, wenn ein Unterstützungsturm den jeweiligen Bonus tatsächlich beisteuert:

  • Damage, Attack Speed (immer)
  • [Spyglass] +X range
  • [Sugar] +X% attack speed
  • [Beam] charge time / 0.5s base attack speed / charged beam damage
  • [Explosion] X explosion range / X explosion damage
  • [Ice] X% slow on attack / 5s slow duration
  • [Crusher] X base damage to shield icon
  • [Gold] +X% gold/kill
  • [Glass] X% crit chance
  • [Napalm] X% true damage fire DOT

Spieler-Werkzeuge

Innerhalb einer aktiven Sitzung erhält der Spieler:

  • Ein Handbuch (Slot 0)
  • Basisturm und Barrikade in der unteren Hotbar (Slots 1, 2)
  • Aufrüst-, Verkaufs- und "Nächste Welle"-Werkzeuge (Slots 6, 7, 8)
  • Die Hauptinventarreihen darüber spiegeln die Hotbar wider und enthalten das Aufgebot der Unterstützungstürme: erneut ein Handbuch, Basisturm und Barrikade (Slots 9–11), die neun Unterstützungstürme (Slots 12–20) sowie erneut Aufrüst-, Verkaufs- und "Nächste Welle"-Werkzeuge (Slots 33–35)

Ein Rechtsklick mit einem Turm-Item baut ihn auf dem anvisierten Rasterfeld. Ein Rechtsklick mit dem Aufrüst- oder Verkaufswerkzeug wirkt auf das anvisierte Turmfeld. Ein Rechtsklick mit dem "Nächste Welle"-Werkzeug beendet die Konstruktionsphase vorzeitig — das funktioniert unabhängig davon, wohin du schaust, da es keinen Zielblock benötigt. Die anderen Werkzeuge fordern dich auf, auf einen Block im Spielbereich zu schauen, wenn dein Fadenkreuz auf den leeren Himmel zeigt.

Die Zielerfassung nutzt einen Strahlentest über 300 Blöcke, und Rechtsklicks sind auf einen alle 5 Ticks pro Spieler gedrosselt.

Solange du ein Turm-, Aufrüst- oder Verkaufs-Item in der Hand hältst, zeigt die Aktionsleiste fortlaufend den passenden Preis an (alle 5 Ticks aktualisiert):

  • ein Turm-Item in der Hand — die aktuellen Kosten dieses Turms (Aufschlag inbegriffen), neben deinem Gold, grün wenn du sie dir leisten kannst und rot wenn nicht
  • das Aufrüstwerkzeug in der Hand, während du auf einen Turm schaust — die Aufrüstkosten dieses Turms, neben deinem Gold, mit derselben grün/roten Erschwinglichkeitsfärbung
  • das Verkaufswerkzeug in der Hand, während du auf einen Turm schaust — ausschließlich der Verkaufswert dieses Turms. Diese Zeile ist immer grün und zeigt deinen Gold-Gesamtstand nicht an, weil ein Verkauf dir Gold einbringt statt dich etwas zu kosten

Was mit deinen eigenen Items passiert

Beim Betreten eines Levels werden dein Inventarinhalt, Spielmodus, deine Fluggeschwindigkeit, Flugberechtigung, dein Flugzustand und dein Scoreboard als Momentaufnahme gesichert. Die Momentaufnahme wird vor dem Teleport in die Instanzwelt erstellt, weil der Server mitten im Teleport den Übergangszustand des Dimensionswechsels statt deines eigenen meldet. Während der Partie bist du unverwundbar und fliegst mit Fluggeschwindigkeit 0.3.

Beim Verlassen des Levels — ob du gewinnst, verlierst, aufgibst, /etd hub verwendest oder die Sitzung nicht startet — wird alles wiederhergestellt. Du landest wieder in dem Spielmodus, in dem du angekommen bist, statt in den Überlebensmodus gezwungen zu werden, und die Momentaufnahme wird nach der Wiederherstellung verworfen, sodass eine zweite Wiederherstellung deine Items nicht löschen kann.

Zwei Details speziell zur Unverwundbarkeit:

  • Unverwundbarkeit ist nicht mehr Teil der Momentaufnahme. Sie wird beim Verlassen bedingungslos aufgehoben, statt aus einem gesicherten Wert wiederhergestellt zu werden, weil ein gesicherter Wert einen betroffenen Spieler dauerhaft unverwundbar festnageln könnte, sobald er in dessen Playerdata geschrieben wurde.
  • Falls keine Momentaufnahme überlebt (zum Beispiel weil das Plugin mitten in der Partie neu geladen wurde), erzwingt EternalTD dennoch das Zurücksetzen des Partiezustands — Unverwundbarkeit aus, Fluggeschwindigkeit zurück auf 0.1 und Flugmodus entfernt, sofern du nicht im Kreativ- oder Zuschauermodus bist —, sodass ein Spieler nie fliegend oder unverwundbar stranden kann.