Tours d'EternalTD
EternalTD propose une tour offensive, une tour de mur et une famille de tours de soutien qui modifient toute Tour de base placée à côté d'elles. Chaque tour présente dans la barre d'action/inventaire d'un joueur est générée à partir du code source actuel, donc les valeurs ci-dessous correspondent à ce qui apparaît dans la description de l'objet en jeu.
Coûts des tours et matériaux d'affichage
| Tour | Coût de base (or) | Matériau de l'objet | Entité utilisée comme corps de tour | Affinité élémentaire |
|---|---|---|---|---|
| Tour de base | 10 | ARROW | SKELETON | Sans affinité |
| Barricade | 3 | OAK_FENCE | IRON_GOLEM | Sans affinité |
| Tour de sucre | 20 | SUGAR | SHEEP | Air |
| Tour à longue-vue | 20 | SPYGLASS | PHANTOM | Sans affinité |
| Générateur de faisceau | 40 | BEACON | GUARDIAN | Air |
| Usine d'explosion | 40 | TNT | CREEPER | Terre |
| Boîte de glace | 40 | SNOWBALL | POLAR_BEAR | Eau |
| Broyeur d'armure | 40 | SHIELD | PIGLIN_BRUTE | Terre |
| Carrière d'obsidienne | 20 | OBSIDIAN | ENDERMAN | Terre |
| Mine d'or | 100 | GOLD_ORE | VILLAGER | Sans affinité |
| Distributeur de napalm | 40 | BLAZE_POWDER | BLAZE | Feu |
Mise à l'échelle du prix des tours
Les coûts des tours commencent au prix de base et restent à ce niveau pour les 15 premières tours d'une session. Au-delà, le code ajoute un supplément fixe au prix affiché :
cost + (int) (1.2 * floor(totalTowersInSession / 10))
Le résultat est tronqué à un nombre entier, et le supplément ne s'applique que lorsque la session compte au moins 15 tours. Comme le multiplicateur est 1.2 et non 1, la troncature rend la progression irrégulière — ce n'est pas un +1 fixe toutes les dix tours :
| Tours dans la session | Supplément |
|---|---|
| 0-14 | +0 (entièrement désactivé) |
| 15-19 | +1 |
| 20-29 | +2 |
| 30-39 | +3 |
| 40-49 | +4 |
| 50-59 | +6 |
| 60-69 | +7 |
| 70-79 | +8 |
Chaque fois que le nombre de tours franchit un multiple de 15, la session annonce au joueur le nouveau supplément.
Le coût d'amélioration vaut 4 × le coût enregistré de la tour — le coût enregistré est le prix de base, pas le prix majoré, et il est lui-même multiplié par 4 à chaque amélioration. La vente d'une tour rapporte 75 % de son coût actuel (supplément compris), ou le prix d'achat complet si vous la vendez dans les 5 secondes suivant son placement.
Tour de base
La seule tour qui inflige réellement des dégâts.
- Dégâts de base : 1
- Portée de base : 10 blocs
- Vitesse d'attaque de base : 2 secondes par tir (la valeur configurée, et celle qu'affiche la description de l'objet)
- L'amélioration double les dégâts de la tour à chaque niveau et modifie son palier d'armure (cuir, puis fer, puis or, puis diamant, puis netherite).
- Tire des flèches par défaut. Le comportement change lorsqu'elle est associée à des tours de soutien.
Le projectile n'est pas une véritable entité flèche : c'est un ItemDisplay tenant un objet flèche, dirigé tick par tick vers la cible, et les dégâts sont appliqués manuellement une fois qu'il arrive à portée. Les vraies flèches ne sont pas fiables contre les squelettes invulnérables et sans IA qui constituent les corps de tour sur les versions de serveur actuelles.
La boucle de balayage de la tour ne tire que lorsque son compteur interne atteint le double de l'intervalle d'attaque calculé : la cadence réelle vaut donc le double de la valeur configurée — 4 secondes par tir à la base, et non 2. Le même doublement s'applique à la transformation en faisceau, dont l'intervalle de 5 ticks se déclenche toutes les 10 ticks ; c'est exactement ce que rapporte sa ligne d'affichage 0.5s base attack speed. Les bonus de vitesse d'attaque des tours de soutien mettent cette cadence à l'échelle, ils ne suppriment pas le doublement.
Barricade
Une simple tour de mur.
- Ne peut pas être améliorée.
- Ne peut pas bloquer les ennemis si elle ne laisse aucun chemin jusqu'à la sortie (la vérification du chemin a lieu au placement).
- Ne fournit aucun bonus de combat.
Tours de soutien
Les tours de soutien ne tirent pas. Elles modifient une Tour de base située dans l'une des 8 cases adjacentes. Les effets de plusieurs tours de soutien se cumulent sur la même Tour de base.
Tour de sucre (Vitesse d'attaque)
- Bonus de vitesse d'attaque de base : +10 % par Tour de sucre placée à côté d'une Tour de base.
- Chaque amélioration ajoute +10 % supplémentaires.
Tour à longue-vue (Portée)
- Bonus de portée de base : +1,5 bloc.
- Chaque amélioration ajoute +1,5 bloc supplémentaire.
Générateur de faisceau (Transformation : tour à faisceau)
- Ajoute un « compteur de générateurs de faisceau » à la Tour de base.
- Transforme l'attaque en un faisceau :
- Vitesse d'attaque de base de 0,5 seconde au lieu de 2 secondes.
- Les dégâts de base tombent à 1/8 des dégâts de la tour.
- Après une charge de 3 secondes contre la même cible, le faisceau atteint son multiplicateur de dégâts maximal (3×).
- Les améliorations ajoutent davantage de générateurs de faisceau, ce qui raccourcit le temps de chauffe (
60 − 3 × (beamGenerators − 1)ticks). - Le faisceau est purement composé de particules visuelles, sans projectiles d'entité.
Usine d'explosion (Transformation : zone d'effet)
- Rayon d'effet de base : 2,0 blocs.
- Chaque amélioration ajoute 0,5 bloc de rayon d'effet.
- Les dégâts directs ne sont pas appliqués à la cible principale ; à la place, chaque entité de vague dans le rayon d'effet subit les dégâts de zone traités par la tour (1/4 de la base).
- Les autres effets de soutien (ralentissement, DOT de feu, etc.) se propagent à travers l'appel de dégâts de zone.
Boîte de glace (Ralentissement)
- Ralentissement de base au coup : réduction de 5 % de la vitesse de déplacement.
- Chaque amélioration ajoute 5 % supplémentaires.
- Le ralentissement dure 5 secondes par coup.
- Les entités de vague
resistignorent entièrement les effets de ralentissement.
Broyeur d'armure
- Dégâts d'armure de base : 20 % des dégâts de la tour.
- Chaque amélioration ajoute 10 % supplémentaires.
- La part totale de dégâts d'armure est plafonnée à 100 %.
- Les entités de vague à partir de la vague 10 gagnent une armure (
maxHealth / 80), qui soustrait des dégâts reçus jusqu'à être détruite. Le Broyeur d'armure érode cette armure plus rapidement.
Carrière d'obsidienne (Coups critiques)
- Chance de critique de base : 5 %.
- Chaque amélioration ajoute 5 % supplémentaires.
- Les critiques multiplient les dégâts par 1,5×.
- La chance totale de critique est plafonnée à 100 %.
Mine d'or (Butin)
- Bonus de monnaie de base : +10 % sur les éliminations effectuées par la tour attachée.
- Chaque amélioration ajoute 10 % supplémentaires.
Distributeur de napalm (DOT de feu)
- Part de DOT de feu de base : 10 % des dégâts de la tour sont infligés en tant que dégâts de feu dans le temps.
- Chaque amélioration ajoute 10 % supplémentaires.
- Le DOT de feu ignore l'armure et s'applique en 3 ticks sur 9 secondes.
- Le montant du DOT est retiré des dégâts directs afin que les dégâts totaux restent équilibrés.
- La part totale de DOT de feu est plafonnée à 100 %.
Visuels d'amélioration des tours
L'équipement de l'armor stand de la tour change à chaque niveau d'amélioration :
- Niveau 2 — armure en cuir
- Niveau 3 — armure en fer
- Niveau 4 — armure en or
- Niveau 5 — armure en diamant
- Niveau 6 — armure en netherite
Lorsque FreeMinecraftModels est installé, le modèle alterne également entre des variantes nommées par niveau (stone, gold, diamond, emerald, netherite, redstone).
Étiquettes d'affichage de bonus
Chaque Tour de base placée reçoit au-dessus d'elle une pile d'armor stands invisibles affichant ses statistiques effectives en temps réel. Damage et Attack Speed sont toujours présents ; les lignes restantes n'apparaissent que lorsqu'une tour de soutien apporte réellement ce bonus :
Damage,Attack Speed(systématiques)[Spyglass] +X range[Sugar] +X% attack speed[Beam] charge time / 0.5s base attack speed / charged beam damage[Explosion] X explosion range / X explosion damage[Ice] X% slow on attack / 5s slow duration[Crusher] X base damage to shield icon[Gold] +X% gold/kill[Glass] X% crit chance[Napalm] X% true damage fire DOT
Outillage du joueur
Pendant une session active, le joueur dispose de :
- Un livre guide (emplacement 0)
- Une Tour de base et une Barricade dans la barre d'action inférieure (emplacements 1, 2)
- Des outils Améliorer, Vendre et Vague suivante (emplacements 6, 7, 8)
- Les rangées d'inventaire principales au-dessus reflètent la barre d'action et contiennent la liste des tours de soutien : un livre guide, une Tour de base et de nouveau une Barricade (emplacements 9-11), les neuf tours de soutien (emplacements 12-20), ainsi que les outils Améliorer, Vendre et Vague suivante à nouveau (emplacements 33-35)
Un clic droit avec un objet tour la construit sur la case ciblée. Un clic droit avec l'outil Améliorer ou Vendre agit sur la case de tour ciblée. Un clic droit avec l'outil Vague suivante termine la phase de construction en avance — celui-là fonctionne quel que soit l'endroit où vous regardez, puisqu'il n'a pas besoin de bloc ciblé. Les autres outils vous demandent de regarder un bloc de la zone de jeu si votre viseur pointe vers le ciel.
Le ciblage utilise un lancer de rayon de 300 blocs, et les clics droits sont limités à un toutes les 5 ticks par joueur.
Tant que vous tenez un objet tour, Améliorer ou Vendre, la barre d'action affiche en continu le prix correspondant (rafraîchi toutes les 5 ticks) :
- avec un objet tour en main — le coût actuel de cette tour (supplément compris), à côté de votre or, en vert lorsque vous pouvez vous l'offrir et en rouge dans le cas contraire
- avec Améliorer en main et une tour en visée — le coût d'amélioration de cette tour, à côté de votre or, avec le même code couleur vert/rouge
- avec Vendre en main et une tour en visée — uniquement la valeur de revente de cette tour. Cette ligne est toujours verte et n'affiche pas votre total d'or, car une vente vous rapporte au lieu de vous coûter
Ce qu'il advient de vos propres objets
Entrer dans un niveau enregistre un instantané du contenu de votre inventaire, de votre mode de jeu, de votre vitesse de vol, de votre autorisation de vol, de votre état de vol et de votre tableau des scores. L'instantané est pris avant la téléportation vers le monde d'instance, car en pleine téléportation le serveur rapporte l'état de grâce de changement de dimension au lieu du vôtre. Pendant la partie, vous êtes rendu invulnérable et volant à une vitesse de vol de 0.3.
Quitter le niveau — que vous gagniez, perdiez, abandonniez, utilisiez /etd hub, ou que la session échoue à démarrer — restaure le tout. Vous êtes remis dans le mode de jeu dans lequel vous êtes arrivé plutôt que forcé en survie, et l'instantané est abandonné une fois restauré afin qu'une seconde restauration ne puisse pas effacer vos objets.
Deux détails concernant spécifiquement l'invulnérabilité :
- L'invulnérabilité ne fait plus partie de l'instantané. Elle est retirée systématiquement à la sortie plutôt que restaurée depuis une valeur capturée, car une valeur capturée pourrait figer définitivement en invulnérable un joueur affecté une fois écrite dans ses playerdata.
- Si aucun instantané ne subsiste (par exemple si le plugin a été rechargé en pleine partie), EternalTD force malgré tout la remise à zéro de l'état de partie — invulnérabilité désactivée, vitesse de vol ramenée à
0.1et vol retiré sauf si vous êtes en créatif ou spectateur — de sorte qu'un joueur ne puisse jamais rester bloqué en vol ou invulnérable.