Tours d'EternalTD
EternalTD propose une tour offensive, une barricade et une famille de tours de soutien qui modifient les Tours de base voisines. La référence ci-dessous indique les valeurs effectives en jeu.
Coûts des tours et matériaux d'affichage
| Tour | Coût de base (or) | Matériau de l'objet | Entité utilisée comme corps de tour | Affinité élémentaire |
|---|---|---|---|---|
| Tour de base | 10 | ARROW | SKELETON | Sans affinité |
| Barricade | 3 | OAK_FENCE | IRON_GOLEM | Sans affinité |
| Tour de sucre | 20 | SUGAR | SHEEP | Air |
| Tour à longue-vue | 20 | SPYGLASS | PHANTOM | Sans affinité |
| Générateur de faisceau | 40 | BEACON | GUARDIAN | Air |
| Usine d'explosion | 40 | TNT | CREEPER | Terre |
| Boîte de glace | 40 | SNOWBALL | POLAR_BEAR | Eau |
| Broyeur d'armure | 40 | SHIELD | PIGLIN_BRUTE | Terre |
| Carrière d'obsidienne | 20 | OBSIDIAN | ENDERMAN | Terre |
| Mine d'or | 100 | GOLD_ORE | VILLAGER | Sans affinité |
| Distributeur de napalm | 40 | BLAZE_POWDER | BLAZE | Feu |
Évolution du prix des tours
Les coûts des tours commencent au prix de base et restent à ce niveau pour les 15 premières tours d'une session. Au-delà, le code ajoute un supplément fixe au prix affiché :
cost + (int) (1.2 * floor(totalTowersInSession / 10))
Le résultat est tronqué à un nombre entier, et le supplément ne s'applique que lorsque la session compte au moins 15 tours. Comme le multiplicateur est 1.2 et non 1, la troncature rend la progression irrégulière — ce n'est pas un +1 fixe toutes les dix tours :
| Tours dans la session | Supplément |
|---|---|
| 0-14 | +0 (entièrement désactivé) |
| 15-19 | +1 |
| 20-29 | +2 |
| 30-39 | +3 |
| 40-49 | +4 |
| 50-59 | +6 |
| 60-69 | +7 |
| 70-79 | +8 |
L'événement de placement annonce le supplément lorsque le nombre de tours déjà présentes est un multiple non nul de 15, avant d'ajouter la nouvelle tour. Ce n'est pas une annonce à chaque changement de prix, et un placement annulé plus tard peut déjà avoir produit ce message.
L'amélioration coûte quatre fois le coût enregistré, qui commence au prix de base et est multiplié par quatre à chaque amélioration, sans supplément. Après les cinq premières secondes, la vente rapporte 75 % du coût actuel, supplément calculé avant retrait compris, avec troncature à l'entier. Pendant ces cinq secondes, elle ne rembourse que le prix de placement enregistré, même après une amélioration. Le mode triche n'enregistre aucun paiement de placement : ce remboursement précoce vaut donc zéro. Construction et amélioration vérifient toujours les fonds en mode triche, mais ne prélèvent pas l'or.
Tour de base
La seule tour qui inflige réellement des dégâts.
- Dégâts de base : 1
- Portée de base : 10 blocs
- Vitesse d'attaque de base : 2 secondes par tir (la valeur configurée, et celle qu'affiche la description de l'objet)
- L'amélioration double les dégâts de la tour à chaque niveau et modifie son palier d'armure (cuir, puis fer, puis or, puis diamant, puis netherite).
- Tire des flèches par défaut. Le comportement change lorsqu'elle est associée à des tours de soutien.
Le projectile est un ItemDisplay contenant une flèche, dirigé vers la cible à chaque tick. Les dégâts sont appliqués lorsque sa distance au carré aux yeux de la cible est inférieure à 1,5. Il n'utilise ni collision de flèche normale ni contrôle de ligne de vue. Le balayage conserve une cible valide à portée ; sinon, il choisit le premier ennemi apparu à portée dans la liste de la vague. La portée se mesure en 3D depuis la case, donc la hauteur des ennemis aériens compte.
La boucle de balayage de la tour tire une fois par intervalle d'attaque calculé : toutes les 40 ticks (2 secondes) à la base. Avec un Générateur de faisceau attaché, l'intervalle de base est de 5 ticks (0,25 seconde). Les bonus de vitesse d'attaque des Tours de sucre raccourcissent l'un ou l'autre intervalle, qui ne descend jamais sous 1 tick.
Barricade
Une simple tour de mur.
- Ne peut pas être améliorée.
- Ne peut pas bloquer les ennemis si elle ne laisse aucun chemin jusqu'à la sortie (la vérification du chemin a lieu au placement).
- Ne fournit aucun bonus de combat.
Tours de soutien
Les tours de soutien ne tirent pas. Elles modifient les Tours de base des huit cases voisines, diagonales comprises. Leurs contributions s'additionnent, dans les limites indiquées ci-dessous.
Placer, améliorer ou retirer une tour de soutien recalcule immédiatement les Tours de base voisines : le nouvel incrément d'une amélioration et les étiquettes d'affichage des bonus s'appliquent donc tout de suite. Retirer le dernier soutien élémentaire rend à la Tour de base son propre élément Sans affinité.
Tour de sucre (vitesse d'attaque)
- Bonus de vitesse d'attaque de base : +10 % par Tour de sucre placée à côté d'une Tour de base.
- Chaque amélioration ajoute +10 % supplémentaires.
Tour à longue-vue (portée)
- Bonus de portée de base : +1,5 bloc.
- Chaque amélioration ajoute +1,5 bloc supplémentaire.
Générateur de faisceau (transformation en tour à faisceau)
- Ajoute un « compteur de générateurs de faisceau » à la Tour de base.
- Transforme l'attaque en un faisceau :
- Sans bonus de sucre, le faisceau tire toutes les 5 ticks (0,25 seconde). La description de l'objet Générateur de faisceau (« 0.25s per attack ») et l'étiquette
[Beam] 0.25s base attack speedde la tour indiquent cette cadence de base. L'étiquetteAttack Speedde la tour inclut les bonus de sucre. - Les dégâts commencent près de 1/8 des dégâts de la tour et augmentent exponentiellement contre la même cible. Changer de cible réinitialise la charge.
- Atteindre la pleine charge contre la même cible prend le temps de charge affiché : 3 secondes avec un générateur. Le compteur de charge avance de l'intervalle d'attaque à chaque tir.
- À pleine charge, les dégâts utilisent un multiplicateur de 3× sur ceux de la tour avant les autres modificateurs. L'étiquette flottante
charged beam damageaffiche ce coup à pleine charge : les dégâts de la tour × 3, divisés par 4 lorsqu'une Usine d'explosion est attachée. Elle ne tient pas compte des modificateurs élémentaires et critiques, qui dépendent de la cible.
- Sans bonus de sucre, le faisceau tire toutes les 5 ticks (0,25 seconde). La description de l'objet Générateur de faisceau (« 0.25s per attack ») et l'étiquette
- Les améliorations ajoutent davantage de générateurs de faisceau, ce qui raccourcit le temps de chauffe (
60 − 3 × (beamGenerators − 1)ticks). - Le faisceau est purement composé de particules visuelles, sans projectiles d'entité.
Usine d'explosion (transformation en dégâts de zone)
- Rayon d'effet de base : 2,0 blocs.
- Chaque amélioration ajoute 0,5 bloc de rayon d'effet.
- L'impact direct déclenche les dégâts de zone sans coup distinct sur la cible principale. Les ennemis apparus dans le rayon 3D, cible principale comprise, reçoivent des dégâts calculés avec un multiplicateur de 1/4. Les modificateurs élémentaires, de faisceau et critiques s'appliquent toujours. La description de l'objet indique la même part de 1/4.
- Les autres effets de soutien (ralentissement, DOT de feu, etc.) se propagent à travers l'appel de dégâts de zone.
Boîte de glace (ralentissement)
- Ralentissement de base au coup : réduction de 5 % de la vitesse de déplacement.
- Chaque amélioration ajoute 5 % supplémentaires.
- Un ralentissement accepté dure 5 secondes. Un effet égal ou plus fort renouvelle sa durée ; un effet plus faible ne le remplace ni ne le renouvelle. Il passe par les notifications de dégâts : un coup ordinaire entièrement absorbé par l'armure ne l'applique pas, mais des notifications ultérieures de DOT peuvent le faire.
- Les entités de vague
resistignorent entièrement les effets de ralentissement.
Broyeur d'armure
- Dégâts d'armure de base : 20 % des dégâts de la tour.
- Chaque amélioration ajoute 10 % supplémentaires.
- La part totale de dégâts d'armure est plafonnée à 100 %.
- Dès la vague 10, l'armure commence à
maxHealth / 80. Le Broyeur retire sa part du coup calculé après séparation du Napalm, puis l'armure restante est soustraite aux dégâts de santé de ce coup. Sans broyage, les dégâts ordinaires ne consomment pas l'armure. Le DOT l'ignore.
Carrière d'obsidienne (coups critiques)
- Chance de critique de base : 5 %.
- Chaque amélioration ajoute 5 % supplémentaires.
- Les critiques multiplient les dégâts par 1,5×.
- La chance totale de critique est plafonnée à 100 %.
Mine d'or (butin)
- Bonus de monnaie de base : +10 % sur les éliminations effectuées par la tour attachée.
- Chaque amélioration ajoute 10 % supplémentaires.
Distributeur de napalm (dégâts de feu périodiques)
- Part de DOT de feu de base : 10 % des dégâts de la tour sont infligés en tant que dégâts de feu dans le temps.
- Chaque amélioration ajoute 10 % supplémentaires.
- Le DOT de feu ignore l'armure et répartit sa quantité en trois impulsions, à 3, 6 et 9 secondes après le coup. Chaque impact programme son propre effet, arrêté si l'ennemi est retiré.
- Sa part est soustraite au coup immédiat calculé avant application de l'armure ; elle peut donc infliger des dégâts même si l'armure absorbe la partie immédiate.
- La part totale de DOT de feu est plafonnée à 100 %.
Visuels d'amélioration des tours
L'équipement du corps vanilla de la tour change à chaque niveau d'amélioration :
- Niveau 2 — armure en cuir
- Niveau 3 — armure en fer
- Niveau 4 — armure en or
- Niveau 5 — armure en diamant
- Niveau 6 — armure en netherite
Avec FMM et les modèles nécessaires, les niveaux 1 à 6 utilisent stone, gold, diamond, emerald, netherite et redstone. Les niveaux supérieurs gardent redstone ; ce chemin ne limite pas les améliorations au niveau 6. La Barricade utilise son modèle fixe. Les accessoires de soutien de la Tour de base apparaissent ou disparaissent au recalcul des bonus.
Étiquettes d'affichage des bonus
Chaque Tour de base reçoit des porte-armures invisibles affichant des valeurs calculées. La ligne [Beam] 0.25s base attack speed indique l'intervalle du faisceau avant les bonus de sucre, et charged beam damage indique le coup à pleine charge avant les modificateurs élémentaires et critiques. Damage et Attack Speed sont toujours présents ; les autres lignes correspondent aux bonus recalculés non nuls :
Damage,Attack Speed(systématiques)[Spyglass] +X range[Sugar] +X% attack speed[Beam] charge time / 0.25s base attack speed / charged beam damage[Explosion] X explosion range / X explosion damage[Ice] X% slow on attack / 5s slow duration[Crusher] X base damage to shield icon[Gold] +X% gold/kill[Glass] X% crit chance[Napalm] X% true damage fire DOT
Outils du joueur
Pendant une session active, le joueur dispose de :
- Un livre guide (emplacement 0)
- Une Tour de base et une Barricade dans la barre d'action inférieure (emplacements 1, 2)
- Des outils Améliorer, Vendre et Vague suivante (emplacements 6, 7, 8)
- Les rangées d'inventaire principales au-dessus reflètent la barre d'action et contiennent la liste des tours de soutien : un livre guide, une Tour de base et de nouveau une Barricade (emplacements 9-11), les neuf tours de soutien (emplacements 12-20), ainsi que les outils Améliorer, Vendre et Vague suivante à nouveau (emplacements 33-35)
Un clic droit avec une tour demande son placement sur la case ciblée ; prix, chemins et événements doivent le permettre. Améliorer et Vendre agissent sur la tour de cette case et leurs événements peuvent aussi être annulés. Vague suivante ne demande aucun bloc ciblé, mais n'avance que depuis la phase initiale ou de construction, en respectant le tutoriel. Les autres outils demandent de viser un bloc de la zone de jeu si vous regardez le ciel.
Le ciblage utilise un lancer de rayon de 300 blocs, et les clics droits sont limités à un toutes les 5 ticks par joueur.
Tant que vous tenez un objet tour, Améliorer ou Vendre, la barre d'action affiche en continu le prix correspondant (rafraîchi toutes les 5 ticks) :
- avec une tour en main — coût actuel avec supplément à côté de votre or ; le prix reste vert foncé même sans fonds suffisants, donc comparez les nombres
- avec Améliorer en main et une tour en visée — coût d'amélioration à côté de votre or, vert s'il est abordable, sinon rouge
- avec Vendre en main et une tour en visée — uniquement la valeur de revente de cette tour. Cette ligne est toujours verte et n'affiche pas votre total d'or, car une vente vous rapporte au lieu de vous coûter
Ce qu'il advient de vos propres objets
Avant la téléportation, EternalTD conserve dans les données du joueur un enregistrement persistant de l'inventaire, de l'emplacement sélectionné, de la vitesse et de l'autorisation de vol, de l'état de vol et du lieu de retour. Le tableau des scores est conservé séparément pour la même session serveur uniquement. La partie active le vol à vitesse 0.3, sans modifier le mode de jeu ni l'indicateur d'invulnérabilité.
Quitter le niveau ou échouer à le démarrer tente de restaurer cet état. Lors d'une sortie normale, vous revenez à l'endroit où vous vous trouviez juste avant d'entrer dans le niveau, ou au point d'apparition du monde principal si ce monde n'est plus chargé. L'enregistrement persistant permet aussi la récupération après un plantage : il est restauré à votre prochaine connexion et n'est supprimé qu'après sauvegarde réussie de la restauration. Un échec conserve le dossier et déconnecte le joueur en ligne pour une nouvelle tentative. La récupération après plantage ne vous renvoie à la position enregistrée que si son monde est chargé ; une téléportation refusée est journalisée sans annuler la récupération de l'inventaire. Sans enregistrement lui appartenant, EternalTD ne réinitialise pas de force les autres états du joueur.