Saltar para o conteúdo principal

Mascotes do FreeMinecraftModels

O FreeMinecraftModels pode transformar um modelo numa espécie de mascote. Os jogadores domesticam as mascotes com comida, reproduzem-nas, levam-nas consigo, mandam-nas ficar quietas e guardam-nas numa coleção que abrem com /fmm pets. Cada espécie é definida por um ficheiro <species>.pet.yml que fica junto do seu modelo, pelo que um pacote de modelos instala, ativa e desativa as suas mascotes em conjunto com os seus modelos. O que uma mascote faz por si própria, desde seguir o dono até rodear fogueiras, vem dos módulos de comportamento Lua que o seu ficheiro lista. As definições de mascotes para todo o servidor ficam em pets.yml.

Requisitos​

  • Uma mascote é um mob vanilla oculto que transporta o modelo, controlado pela IA Mind do MagmaCore. Isto exige o suporte NMS do FreeMinecraftModels para a versão do servidor e o Minecraft 1.21.4 ou posterior. Sem ele, a consola regista no arranque uma linha que começa por Pets are off:, e /fmm pets responde Pets are not available on this server.
  • O FreeMinecraftModels não inclui nenhuma espécie de mascote. As mascotes só existem depois de um pacote de modelos, ou o próprio administrador, acrescentar um ficheiro .pet.yml.
  • Os jogadores precisam do pacote de recursos gerado, como para qualquer modelo.

Como é construída uma mascote​

  • O corpo é o mob vanilla indicado por body no ficheiro da mascote, por predefinição um allay. Está oculto dentro do modelo, é silencioso e nunca apanha itens. A sua vida máxima é a health do ficheiro da mascote.
  • Os cliques recaem sobre o modelo que os jogadores veem, e não sobre o corpo mais pequeno que está dentro dele.
  • As mascotes nunca atacam nada, e os mobs nunca atacam mascotes.
  • O dano por contacto do FreeMinecraftModels está desativado para as mascotes. Uma mascote só magoa algo através do módulo sting.
  • Uma mascote que morre não deixa cair nada e não dá experiência.
  • Os corpos das mascotes nunca são guardados com o seu chunk. As mascotes com dono são recriadas junto do dono, e as selvagens aguardam em data/wild_pets.yml (consulte Mascotes selvagens). O corpo de uma mascote deixado num chunk após uma falha do servidor é removido quando o chunk carrega.
  • O modelo mostra o name da espécie por cima dele, com Baby à frente nas crias.

Modos das mascotes​

O pets.yml tem dois modos:

ModoO que acontece
COSMETIC (predefinido)Só existem no mundo as mascotes que os jogadores possuem, além das migrações noturnas de passagem. Nada mais aparece em estado selvagem e nada pode ser domesticado. As mascotes com dono não podem ser magoadas por nada
CREATURESAs espécies de mascotes vivem também selvagens no mundo, aparecendo como os animais de quinta vanilla, e os jogadores domesticam-nas alimentando-as. As mascotes com dono podem ser magoadas, dentro das regras de dano

Altere o modo com o botão Pets da barra de ferramentas de /fmm setup, com /fmm petadmin mode creatures ou /fmm petadmin mode cosmetic, ou editando mode em pets.yml e executando /fmm reload. O botão e o comando escrevem o novo modo em pets.yml.

Passar para COSMETIC envia para data/wild_pets.yml as mascotes selvagens que estão vivas. Voltam quando o servidor passa de novo para CREATURES. As migrações noturnas voam nos dois modos, mas só CREATURES permite que os jogadores domestiquem uma migrante.

No modo COSMETIC, os jogadores não domesticam mascotes. /fmm petadmin give <species> acrescenta uma mascote à coleção do jogador que o executa. A reprodução funciona nos dois modos.

Domesticação​

No modo CREATURES, um jogador domestica um adulto selvagem clicando nele com o botão direito com um dos itens tamingFood da sua espécie.

  • Cada alimentação gasta um item, exceto no modo Criativo.
  • Cada alimentação domestica com a probabilidade tameChance, 1/3 por predefinição, como acontece com os lobos e os gatos. Uma alimentação falhada mostra fumo e tameFailedMessage.
  • Uma mascote domesticada junta-se à coleção do jogador e sai ao seu lado. Mantém a variante de cor que tinha em estado selvagem e reproduz uma vez a sua animação interact.
  • Quando o jogador já tem maxEquippedPets mascotes fora, a nova mascote vai para casa, para a coleção.
  • Uma espécie com a lista tamingFood vazia não pode ser domesticada.

Uma trela funciona no corpo de uma mascote como num mob vanilla.

Reprodução e crias​

  • Quando o dono clica com o botão direito num adulto com um dos itens breedingFood, este gasta um item e põe a mascote no modo de amor durante loveSeconds, 30 por predefinição.
  • Dois adultos da mesma espécie pertencentes ao mesmo jogador, ambos no modo de amor e a menos de 8 blocos um do outro, têm uma cria. A cria junta-se à coleção do dono e sai, a menos que o dono já esteja em maxEquippedPets.
  • A cria herda a variante de cor de um dos pais. Veste babyModel quando a espécie o define, caso contrário o modelo da sua variante, e tem babyScale do tamanho do adulto em qualquer dos casos.
  • Ambos os pais esperam breedingCooldownMinutes, 5 por predefinição, antes de poderem voltar a reproduzir-se. Alimentar um dos pais durante esse tempo mostra breedingCooldownMessage.
  • Uma cria cresce babyGrowthMinutes, 20 por predefinição, depois de nascer. O tempo conta também enquanto a cria está em casa, e o adulto aparece da próxima vez que a cria sair.
  • As crias não se reproduzem e não reproduzem nenhuma animação de ataque quando picam.

Os pais reproduzem a sua animação interact quando nasce uma cria.

Seguir, ficar quieta e vaguear​

Com os comportamentos incluídos, uma mascote com dono que está fora fica perto do dono. Os números abaixo são as predefinições dos módulos follow_owner, stay, drift e hover e das chaves follow e float da espécie:

  • Quando o dono está mais longe do que follow.distance (5 blocos), a mascote segue-o, apontando para 1,5 blocos atrás dele e, numa espécie voadora, para float.hoverHeight acima dos seus pés. Uma voadora segue a 5 blocos por segundo com follow.speed: 1, e a 8 blocos por segundo para lá de follow.leashDistance (12). Para de seguir nesse ponto, ou quando estiver a menos de 3 blocos (0,6 da distância de seguimento) do dono.
  • Para lá de follow.teleportDistance (24), a mascote teletransporta-se para junto do dono. Também se teletransporta depois de 3 segundos seguidos sem chegar a lado nenhum: sem caminho até ao dono, um caminho que termina antes dele numa vedação ou numa margem, ou uma parede no caminho de uma voadora. Um teletransporte de recuperação só aproxima a mascote do dono, e nunca coloca uma caminhante ou nadadora no próprio bloco do dono.
  • Dentro da distância de seguimento, uma voadora flutua para pontos aleatórios a até follow.roamRadius (5) do dono e balança no mesmo sítio entre as flutuações, mantendo float.hoverHeight acima do chão, com a variação de float.hoverVariance. As espécies que andam vagueiam e, de vez em quando, olham para um jogador próximo; as espécies que nadam nadam debaixo de água.
  • Quando o dono clica com o botão direito na mascote com algo que não seja a sua comida de reprodução ou uma trela, ela fica onde está, como um cão, com um balanço suave. O clique seguinte do mesmo tipo manda-a seguir de novo. Defina follow.stay: false para desativar isto. Os cliques de outros jogadores numa mascote com dono não fazem nada.

follow.speed multiplica a velocidade de todos os comportamentos incluídos, exceto o voo de migração. Os corpos voadores são dirigidos diretamente. Os outros corpos andam ou nadam até aos mesmos pontos com a navegação vanilla; consulte Velocidades. As mascotes que não nadam pairam sobre as superfícies da água e da lava em vez de afundarem.

Uma mascote selvagem vagueia da mesma forma à volta do sítio onde apareceu.

As mascotes que estão fora saem do mundo quando o dono sai e voltam a sair ao seu lado na entrada seguinte. Uma mascote perdida por descarregamento de um chunk, mudança de mundo ou teletransporte longo regressa para junto do dono em menos de um segundo.

O menu de mascotes​

/fmm pets abre a coleção do jogador como um menu de baú, com o título menuTitle. Mostra até 54 mascotes.

  • Cada entrada mostra o item icon da espécie, com o seu iconItemModel quando a espécie o define. As mascotes que estão fora brilham.
  • A lore mostra a espécie, a variante (quando difere do modelo da espécie), a idade e se a mascote está com o jogador.
  • Clicar numa entrada leva a mascote consigo ou manda-a para casa. Tentar levar mais mascotes do que maxEquippedPets permite é recusado com maxEquippedMessage.
  • Um jogador sem mascotes recebe noPetsMessage em vez do menu.

A coleção é guardada no jogador, como JSON nos dados persistentes do jogador, pelo que viaja com o ficheiro de gravação do jogador e não precisa de base de dados. Uma mascote cuja espécie já não está instalada permanece na coleção com um ícone de barreira e não sai.

Dano e morte​

MascoteDano
Com dono, modo COSMETICIgnora todo o dano
Com dono, modo CREATURESIgnora o dano do dono. Ignora o dano de outros jogadores enquanto petsInvulnerableToPlayers for true (o predefinido). Os restantes danos aplicam-se
SelvagemSofre dano como qualquer mob

Um clique esquerdo numa mascote que não pode ser magoada não conta como ataque, pelo que o modelo não pisca a vermelho.

Quando uma mascote com dono morre, vai para casa e pode voltar a sair a partir de /fmm pets. Com petsDiePermanently: true, em vez disso, sai da coleção. Uma mascote selvagem que morre desaparece.

Mascotes selvagens​

As mascotes selvagens só existem no modo CREATURES. Vivem como os animais de quinta vanilla: a maioria vem com o mundo à medida que os chunks são gerados, ficam onde estão e nunca desaparecem.

Povoar chunks novos​

Quando um chunk é gerado, o FreeMinecraftModels faz um sorteio com wildGenerationChance (0.01). Se for bem-sucedido, coloca um grupo de uma espécie, escolhida por wildSpawn.weight entre as espécies que podem estar ali, à superfície, à volta de uma coluna aleatória. O sorteio repete-se depois de cada grupo. Os valores acima de 0.9 contam como 0.9, para que um chunk nunca se encha indefinidamente. Os limites, os jogadores, a hora do dia e a regra do jogo de aparecimento de mobs não limitam este povoamento.

Reforços à volta dos jogadores​

A cada wildSpawnIntervalTicks (400, nunca menos de 20), uma passagem acrescenta mascotes selvagens em chunks carregados a até 8 chunks de cada jogador que não esteja em modo espectador:

  • Cada chunk é tentado com a probabilidade wildSpawnChunkChance (0.01).
  • Um local tem de estar a mais de 24 blocos do jogador mais próximo e do spawn do mundo, e a não mais de 128 blocos desse jogador.
  • Os reforços param quando há wildPetCapPerPlayer (6) mascotes selvagens de todas as espécies a até 8 chunks de todos os jogadores perto do local. O wildSpawn.cap (4) de cada espécie limita ainda mais essa espécie.
  • Os reforços respeitam a regra do jogo de aparecimento de mobs do mundo e o wildSpawn.time de cada espécie.

As migrantes não contam para estes limites.

Onde aguardam as mascotes selvagens​

Quando o chunk de uma mascote selvagem é descarregado ou deixa de processar ticks, a sua espécie, variante, posição e casa vão para plugins/FreeMinecraftModels/data/wild_pets.yml. Ela volta quando um jogador está a até 8 chunks desse chunk carregado. O ficheiro é escrito sempre que os mundos são guardados e quando o FreeMinecraftModels é encerrado ou recarregado.

As mascotes selvagens de uma espécie que já não está instalada continuam a aguardar no ficheiro. Uma mascote selvagem viva que outro plugin remove desaparece, como se tivesse morrido.

Migrações noturnas​

De vez em quando, um bando de uma espécie migratória atravessa o céu noturno por cima de um jogador e parte depois da travessia. Uma espécie migra quando a sua locomotion é FLYING, o seu ficheiro de mascote tem uma secção migration: e os seus comportamentos executam migrate, que as predefinições de FLYING incluem. Quando uma espécie tem variantes, todas as variantes que uma migrante possa vestir têm de executar migrate. Uma espécie com uma secção migration: que não cumpra estas condições nunca lança bandos e regista um aviso ao carregar, a menos que o seu migration.weight seja 0 ou o seu migration.enabled seja false.

  • O agendador verifica a cada 5 segundos, nos mundos normais (do tipo overworld), durante a noite. Cada jogador tem um sorteio por noite contra migrations.chancePerNight (0.15). Um sorteio ganho escolhe um momento no resto da noite, suficientemente cedo para que toda a travessia termine ao amanhecer.
  • Nesse momento, o bando começa se o jogador estiver sob céu aberto, nenhum outro bando estiver a menos de migrations.viewDistance dele e houver menos de migrations.maxActiveFlocks (3) bandos no ar. Caso contrário, tenta de novo até a noite acabar.
  • Um bando tem de minFlockSize a maxFlockSize membros (8 a 14), voa altitude blocos (28) acima do mais alto entre o jogador e o chão debaixo dele, a speed blocos por tick (0.15), num percurso reto que passa por cima do jogador a meio de durationSeconds (90), ou mais cedo quando a distância de simulação do mundo é inferior a 12 chunks, já que o bando começa onde os seus membros ainda processam ticks.
  • Os membros são mascotes selvagens normais da espécie, com o modelo completo e as animações, a migration.scale vezes o tamanho da espécie, totalmente iluminados e vistos a partir de migrations.viewDistance (160) blocos. Os clientes continuam a precisar dos chunks sob o bando dentro da sua distância de renderização.
  • No modo CREATURES, um jogador que alcance uma migrante pode domesticá-la, o que a retira do bando. Quando a travessia termina, os membros que ainda voam são removidos.

/fmm petmigrate [species] envia de imediato um bando por cima de si, seja qual for a hora, o céu ou os outros bandos. Com uma espécie, começa mesmo que essa espécie não tenha uma secção migration:, mas os seus membros só voam o percurso quando executam migrate. Sem espécie, escolhe uma espécie migratória por migration.weight.

Secção de migração​

ChavePredefiniçãoSignificado
enabledtruefalse desativa as migrações da espécie e mantém os outros valores
modelvazioUm modelo fixo para todos os membros. Vazio escolhe entre as variantes da espécie, como num aparecimento selvagem
scale1Tamanho de uma migrante relativamente ao scale da espécie
animationvazioUma animação para repetir enquanto voa. Vazio reproduz as animações idle e walk do próprio modelo
weight1Com que frequência esta espécie é escolhida quando várias migram. 0 mantém-na fora do agendamento noturno

Comportamentos​

Tudo o que uma mascote faz por si própria vem dos módulos de comportamento: ficheiros Lua em plugins/FreeMinecraftModels/pet_behaviors/. O FreeMinecraftModels inclui 15 e escreve cada um nessa pasta no arranque e em /fmm reload quando não existe lá nenhum ficheiro com o seu nome. Um módulo incluído que seja eliminado volta no carregamento seguinte. Um módulo que já esteja na pasta nunca é substituído, editado ou não, pelo que mantém a versão com que foi escrito: elimine a sua cópia e recarregue para obter a que a sua versão do FreeMinecraftModels inclui.

Cada mascote executa os módulos que o ficheiro da sua espécie lista, com as definições dessa espécie. /fmm reload volta a ler os módulos e os ficheiros de mascotes e põe todas as mascotes a usá-los de novo. Para alterar um módulo ou escrever o seu, consulte Módulos de comportamento de mascotes.

A lista behaviors​

behaviors:
- migrate
- stay
- follow_owner
- campfire: { radius: 20, night_only: false }
- drift
- hover
- sting:
effect: POISON
damage: 1
  • Cada entrada é o nome de um módulo, que é o nome do seu ficheiro sem .lua, ou o nome com definições: na mesma linha como name: { setting: value }, ou nas linhas seguintes, com recuo de dois espaços a partir do nome.
  • Uma definição que a entrada omite mantém a predefinição do módulo. As predefinições estão listadas em Módulos incluídos e no topo de cada ficheiro .lua.
  • Uma mascote só executa o que a sua lista indica. Deixe um módulo de fora e a espécie nunca o faz.
  • A ordem da lista não decide qual comportamento é executado. Decide a prioridade de cada módulo, e um ficheiro de mascote não a pode alterar: copie o módulo e altere a prioridade aí. A ordem só importa quando dois módulos entram em conflito, caso em que o primeiro é mantido.
  • Um módulo listado duas vezes é executado uma só vez, com as definições da primeira entrada, e a consola avisa.

Predefinições sem lista​

Um ficheiro de espécie sem lista behaviors: executa as predefinições da sua locomoção:

locomotionComportamentos predefinidos
FLYINGmigrate, stay, follow_owner, drift, hover
GROUNDED, AMPHIBIOUSstay, follow_owner, wander, idle_look
AQUATICstay, follow_owner, swim
STATIONARYstay, follow_owner

Uma lista substitui estas predefinições em vez de lhes acrescentar, pelo que uma lista que acrescenta um módulo tem também de indicar as predefinições que mantém. behaviors: [] não executa módulo nenhum. Um valor de behaviors que não seja uma lista é ignorado com um aviso, e a espécie executa as suas predefinições.

Comportamentos das variantes​

Escreva uma variante como um mapa para dar às mascotes que a vestem mais módulos ou outras definições:

variants:
- firefly
- model: firefly_blue
weight: 0.5
behaviors:
- night_glow: { light: 10 }
- crop_drizzle
  • Um mapa de variante aceita model, weight (predefinição 1) e behaviors. Qualquer outra chave é ignorada com um aviso.
  • Uma mascote que veste a variante executa a lista da espécie, ou as predefinições da sua locomoção, mais as entradas da variante. Um módulo que ambas as listas nomeiam mantém o seu lugar na lista da espécie e recebe as definições da variante por cima das da espécie. Os outros módulos da variante vêm depois dos da espécie.
  • Uma cria executa a lista da sua variante, mesmo enquanto veste babyModel.

Valores das definições​

Cada definição tem o tipo da sua predefinição: um número, true ou false, texto, ou uma lista de textos.

  • Um valor cujo significado é claro é aceite noutra forma: um número entre aspas como "8", "true" ou "false" em qualquer capitalização, e uma única palavra para uma lista de um item.
  • Uma definição de texto a que se dê um número ou true/false recebe-o tal como o YAML o lê, pelo que on e yes passam a true. Ponha essas palavras entre aspas.
  • Escreva uma lista com parênteses retos, como em [CAMPFIRE, SOUL_CAMPFIRE], ou um item por linha começando por - . O texto que contenha vírgulas ou espaços não é lido como lista.
  • Uma definição que o módulo não tem, uma definição sem valor, uma lista com uma entrada vazia ou um valor do tipo errado regista um aviso que indica o ficheiro da mascote, e a predefinição mantém-se. A criatura continua a carregar.

Módulos incluídos​

MóduloPrioridadeTipoO que faz
migrate1ComportamentoVoa um percurso de migração noturna
stay5ComportamentoMantém o sítio onde lhe mandaram ficar
follow_owner10ComportamentoAcompanha o dono
campfire15ComportamentoRodeia uma fogueira acesa à noite
day_perch18ComportamentoDescansa na folhagem ou no chão de dia
rain_bloom19Comportamento e sensorIncha, e flutua mais, à chuva
drift20ComportamentoVoa para pontos aleatórios à volta da sua âncora
wander20ComportamentoAnda para sítios onde pode estar de pé à volta da sua âncora
swim20ComportamentoNada para sítios debaixo de água à volta da sua âncora
hover30ComportamentoBalança no mesmo sítio entre flutuações
idle_look30ComportamentoOlha de vez em quando para um jogador próximo
night_glowSensorIlumina o modelo à noite
stingSensoresPica jogadores ou mobs hostis que lhe toquem
crop_drizzleSensorFaz crescer as culturas sobre as quais paira
owner_effectSensorDá um efeito de poção ao dono

Um comportamento com um número de prioridade mais baixo substitui um comportamento em execução com um número mais alto, pelo que seguir vence as fogueiras e as fogueiras vencem a flutuação. Os sensores nunca movem a mascote; são executados ao lado de qualquer comportamento que esteja ativo.

A âncora de uma mascote é aquilo à volta do qual ela vagueia: o dono ou, numa mascote selvagem, o sítio onde apareceu. Uma mascote está sossegada enquanto não lhe mandaram ficar quieta e é selvagem ou está a menos de follow.distance do dono.

Velocidades​

A velocidade que um módulo pede é a sua definição speed vezes follow.speed. Um corpo voador voa esse número de blocos por tick, no máximo 4; 0.05 é um bloco por segundo. Um corpo que anda ou nada segue até lá com a navegação vanilla a 4 vezes esse número, como multiplicador da velocidade de movimento do seu tipo de corpo, nunca abaixo de um quarto dela. Uma speed de 0 imobiliza um caminhante ou nadador.

migrate​

Enquanto a mascote voa uma migração noturna, voa o percurso do seu bando à velocidade do bando, com prioridade sobre todos os outros comportamentos. Para quando a travessia termina ou um jogador domestica a mascote. Uma espécie cujos comportamentos não o executam nunca lança bandos. Sem definições.

stay​

Depois do clique para ficar do dono, a mascote mantém o sítio com um balanço suave. Cada balanço fica no meio em que o corpo se desloca: no ar numa voadora, no chão numa caminhante, debaixo de água numa nadadora, que mantém a profundidade a que lhe mandaram ficar.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
speed0.03Consulte Velocidades
bob_ticks40Ticks entre balanços
bob_radius0.5Blocos a que um balanço a pode afastar do sítio

Os comportamentos de movimento incluídos esperam todos enquanto uma mascote tem ordem para ficar, pelo que uma mascote sem stay na lista não tem balanço.

follow_owner​

Mantém uma mascote com dono junto do dono, como descrito em Seguir, ficar quieta e vaguear. Lê follow.distance, follow.leashDistance, follow.teleportDistance e float.hoverHeight do ficheiro da espécie.

Um teletransporte de recuperação aterra a até 2 blocos do dono, no meio em que a mascote se desloca: a sua faixa de pairar numa voadora, chão onde se possa estar de pé numa caminhante, água até 6 blocos de distância numa nadadora, e chão ou, na falta dele, água num corpo anfíbio. Só coloca uma mascote pelo menos um bloco mais perto do dono do que já está, e uma caminhante ou nadadora pelo menos um bloco afastada dele. Quando nada serve, tenta de novo passados mais stuck_ticks.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
speed0.25Velocidade de seguimento. Consulte Velocidades. Com 0, a mascote só acompanha através de teletransportes de recuperação
leash_urgency1.6Multiplicador de velocidade para lá de follow.leashDistance
trail_back1.5Blocos atrás do dono para onde a mascote aponta
stuck_ticks60Ticks seguidos sem chegar a lado nenhum antes de a mascote se teletransportar para junto do dono

drift​

Para espécies voadoras. A mascote voa para um ponto aleatório a até follow.roamRadius da sua âncora, dentro da sua faixa de pairar (float.hoverHeight acima do chão, com a variação de float.hoverVariance), e depois descansa.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
speed0.06Consulte Velocidades
drift_ticks160Máximo de ticks que uma flutuação dura
stuck_ticks20Ticks sem se mover antes de uma flutuação desistir
rest_ticks60Ticks que a mascote descansa depois de uma flutuação
rest_random_ticks80Acrescenta ao descanso um número aleatório de ticks, de 0 a este valor menos 1

hover​

Para espécies voadoras. Enquanto nenhum outro comportamento de movimento é executado, a mascote balança no mesmo sítio: a cada bob_ticks move-se para cima ou para baixo até metade de float.hoverVariance. Uma mascote que se afaste mais de correct_above blocos da altura float.hoverHeight acima do chão volta, em vez disso, diretamente a essa altura. Procura o chão até 12 blocos abaixo.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
speed0.03Consulte Velocidades
bob_ticks30Ticks entre balanços
correct_above1.5Blocos de diferença para a sua altura de pairar a partir dos quais volta diretamente a ela

wander​

Para espécies que andam. A mascote anda até um sítio perto da sua âncora onde possa estar de pé, descansa e volta a ir. Uma mascote selvagem escolhe sítios a até follow.roamRadius do local onde apareceu. Uma mascote com dono escolhe sítios a até follow.roamRadius do dono e a não mais de 0,8 de follow.distance, para que o seguimento não comece no momento em que chega. Uma caminhada termina a menos de 1,5 blocos do seu sítio, depois de walk_ticks, ou depois de stuck_ticks sem se mover. Sobre água ou uma queda longa, onde nada serve, espera que acabe um descanso e procura de novo.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
speed0.15Consulte Velocidades
walk_ticks120Máximo de ticks que uma caminhada dura
stuck_ticks20Ticks sem se mover antes de uma caminhada desistir
rest_ticks80Ticks que a mascote descansa depois de uma caminhada
rest_random_ticks120Acrescenta ao descanso um número aleatório de ticks, de 0 a este valor menos 1

idle_look​

De vez em quando, a mascote olha para o jogador mais próximo dentro de range durante look_ticks e depois descansa. Ocupa apenas o olhar, pelo que qualquer comportamento que mova a mascote assume o controlo, e nunca olha para jogadores em modo Criativo ou Espectador. Um range de 0 desativa-o. Um corpo STATIONARY nunca vira o olhar, pelo que as suas predefinições deixam este módulo de fora.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
range8Blocos dentro dos quais olha para um jogador
look_ticks40Máximo de ticks que um olhar dura
rest_ticks100Ticks entre olhares
rest_random_ticks100Acrescenta aos ticks entre olhares um número aleatório, de 0 a este valor menos 1

swim​

Para espécies que nadam. A mascote nada até um sítio na água perto da sua âncora, entre min_depth e max_depth blocos abaixo da superfície, descansa e volta a ir. Escolhe sítios à volta da sua âncora como wander, e só na água. Uma nadadora encalhada em terra espera aí; uma com dono volta à água quando o dono se afasta e o teletransporte de recuperação de follow_owner encontra água junto dele.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
speed0.15Consulte Velocidades
min_depth / max_depth0.5 / 3Blocos abaixo da superfície, de 0 a 16
swim_ticks120Máximo de ticks que um nado dura
stuck_ticks20Ticks sem se mover antes de um nado desistir
rest_ticks40Ticks que a mascote descansa depois de um nado
rest_random_ticks60Acrescenta ao descanso um número aleatório de ticks, de 0 a este valor menos 1

campfire​

À noite, as mascotes sossegadas flutuam até à fogueira acesa mais próxima, a até radius blocos, e rodeiam-na lentamente no seu fumo. Uma mascote com dono só aceita uma fogueira suficientemente perto do dono para que rodeá-la nunca desencadeie o seguimento. A mascote verifica uma vez por segundo que a fogueira continua acesa.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
radius12Blocos onde procurar uma fogueira, de 1 a 32
height2.5Blocos acima da fogueira a que a mascote a rodeia
ring0.8Raio do círculo
night_onlytrueSó entre o anoitecer e o amanhecer
wild / petstrue / trueSe as mascotes selvagens e as mascotes com dono se juntam
blocks[CAMPFIRE, SOUL_CAMPFIRE]Fogueiras que contam. Só estas duas funcionam
soul_variants[]Modelos de variantes atraídos apenas por fogueiras de almas. Todas as outras variantes aceitam então apenas fogueiras normais. Vazio significa que qualquer variante aceita qualquer fogueira listada
search_seconds5Segundos entre procuras de uma fogueira. No mínimo 1
speed0.06Consulte Velocidades

day_perch​

De dia, uma mascote sossegada desce até à folhagem mais próxima por baixo dela, ou ao chão mesmo por baixo, e descansa aí com um balanço leve. Levanta voo ao anoitecer, quando a chuva cai sobre ela e quando o dono sai do alcance de seguimento. Uma mascote com dono só aceita um poiso a menos de follow.distance do dono. Quando não encontra nada onde pousar, como água ou uma queda longa, volta a procurar 5 segundos depois.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
height0.3Blocos acima da folhagem ou do chão a que descansa, de 0 a 8
search_radius2Blocos para o lado onde procurar folhagem, de 0 a 4
wild / petstrue / trueSe as mascotes selvagens e as mascotes com dono pousam
speed0.06Velocidade enquanto está a mais de um bloco do poiso. Consulte Velocidades
settle_speed0.03Velocidade no último bloco

rain_bloom​

Enquanto a chuva cai sobre a mascote, ela incha e flutua à volta da sua âncora com mais frequência, mais alto e mais depressa. Volta ao tamanho normal quando a chuva para ou quando a mascote encontra abrigo. A chuva cai sobre uma mascote durante uma tempestade, sob céu aberto, num bioma suficientemente quente e húmido para chover. O inchaço é um sensor executado a cada 4 ticks; a flutuação é um comportamento com prioridade 19, pelo que ocupa o lugar de drift à chuva.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
scale_multiplier1.25Tamanho à chuva, relativo ao tamanho normal, de 0.1 a 16
scale_seconds3Segundos para inchar ou encolher
drift_frequency2.5Quantas vezes mais curtos são os seus descansos entre flutuações do que rest_ticks e rest_random_ticks indicam, nunca abaixo de 10 ticks
rise1Blocos mais acima a que flutua
speed_multiplier1.4Quantas vezes mais depressa flutua
speed0.06Velocidade de flutuação antes de speed_multiplier. Consulte Velocidades
drift_ticks120Máximo de ticks que uma flutuação dura
stuck_ticks20Ticks sem se mover antes de uma flutuação desistir
rest_ticks / rest_random_ticks60 / 80O descanso que drift_frequency encurta

night_glow​

Os ossos de apresentação do modelo são iluminados a um nível de luz fixo à noite, seja qual for a luz do local onde a mascote está. Os mundos sem sol contam como noite. O sensor verifica a cada 2 segundos. Apenas para jogadores Java: os jogadores Bedrock veem o modelo com a luz do mundo.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
night_onlytruefalse brilha de dia e de noite
light15Nível de luz, de 0 a 15
lantern_bonelanternUm modelo com um osso com este nome repete animation enquanto brilha
animationglowA animação do osso da lanterna

sting​

Uma mascote selvagem pica os jogadores que tocam no seu modelo, exceto em modo Criativo ou Espectador. Uma mascote com dono pica os mobs hostis que se aproximem a menos de reach da hitbox do seu modelo, e nunca um jogador. Os adultos reproduzem a sua animação attack enquanto picam. Os toques são verificados a cada 4 ticks e os mobs próximos a cada 10.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
wild / petstrue / trueSe as mascotes selvagens picam jogadores e as mascotes com dono picam mobs hostis
effectSLOWNESSEfeito de poção, pelo nome. NONE para nenhum efeito
duration_ticks60Duração do efeito em ticks, de 1 a 6000
amplifier0Nível do efeito; 0 é o nível I
damage0Dano por picada, em meios corações
cooldown_seconds3Segundos até a mesma vítima poder ser picada de novo por esta mascote
reach0.5Blocos de distância à hitbox do modelo a que uma mascote com dono ainda pica um mob, de 0 a 4. As picadas selvagens exigem que o jogador toque no modelo

Um nome de effect que não exista regista um aviso uma vez por espécie e nome, e a picada não aplica nenhum efeito.

crop_drizzle​

Enquanto a mascote paira imóvel sobre uma cultura, cai sobre ela uma chuva leve, e a cada interval_seconds a cultura pode crescer uma fase. As culturas são os blocos da etiqueta de culturas do Minecraft, a verruga do Nether e os arbustos de bagas doces. A mascote olha diretamente para baixo, apenas através de ar. O crescimento é emitido como um BlockGrowEvent, pelo que os plugins de proteção e de agricultura o podem recusar. Tanto para mascotes selvagens como com dono.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
chance0.1Probabilidade, por intervalo, de a cultura crescer, de 0 a 1
interval_seconds5Segundos entre tentativas. No mínimo 1; é verificado uma vez por segundo, pelo que uma fração espera pelo segundo inteiro seguinte
depth4Blocos abaixo da mascote onde procurar a cultura, de 1 a 8

owner_effect​

Enquanto uma mascote com dono está fora e a até range blocos do dono, o dono tem um efeito de poção, como visão noturna ou respiração aquática. O efeito dura 15 segundos e é renovado a cada segundo, pelo que nunca pisca, e desaparece no máximo 15 segundos depois de a mascote ir para casa ou de o dono sair do seu alcance. Mostra o ícone mas não partículas. Se o dono já tiver esse efeito com pelo menos a mesma força e duração, por exemplo de uma poção que bebeu, a mascote não lhe mexe.

Adequa-se a efeitos constantes: visão noturna, respiração aquática, velocidade, pressa, resistência ao fogo. Os efeitos que atuam sobre o tempo restante, como regeneração, veneno e definhamento, comportam-se mal quando renovados a cada segundo.

DefiniçãoPredefiniçãoSignificado
effectNIGHT_VISIONEfeito de poção, pelo nome
amplifier0Nível do efeito; 0 é o nível I
range16Blocos a partir da mascote

Antigas secções de interações com o mundo​

Os ficheiros de mascotes escritos antes dos módulos de comportamento podem ter secções campfire:, rainBloom:, glow:, sting:, dayPerch: ou drizzle:. Já não fazem nada, e cada uma regista um aviso quando o ficheiro carrega:

firefly.pet.yml: the campfire section is ignored now that world interactions are behavior modules; list the campfire module under behaviors: instead (see plugins/FreeMinecraftModels/pet_behaviors/campfire.lua for its settings).

Uma simples linha glow: true recebe o mesmo aviso, redigido como the glow setting. Quando a secção estava desligada (enabled: false, ou glow: definido com qualquer valor que não true), ou o ficheiro já lista o seu módulo, o aviso apenas pede que a remova.

Para manter uma interação, liste o seu módulo e mude o nome das suas definições:

Secção antigaMóduloDefinições com novo nome
campfirecampfirenightOnly para night_only, soulVariants para soul_variants, searchSeconds para search_seconds
rainBloomrain_bloomscaleMultiplier para scale_multiplier, scaleSeconds para scale_seconds, driftFrequency para drift_frequency, speedMultiplier para speed_multiplier
glownight_glownightOnly para night_only, lanternBone para lantern_bone
stingstingdurationTicks para duration_ticks, cooldownSeconds para cooldown_seconds
dayPerchday_perchsearchRadius para search_radius
drizzlecrop_drizzleintervalSeconds para interval_seconds

As outras definições mantêm os nomes. Elimine enabled: deixar um módulo fora da lista é a forma de o desativar. Um ficheiro sem lista behaviors: executa apenas as predefinições da sua locomoção, por isso liste também essas. Para uma espécie voadora que manteve a fogueira e o brilho:

behaviors:
- migrate
- stay
- follow_owner
- campfire: { radius: 12 }
- drift
- hover
- night_glow

migration: continua a ser uma secção do ficheiro da mascote; consulte Secção de migração.

Inclinação e centramento​

As criaturas voadoras e aquáticas costumam ficar melhor quando se inclinam com a sua deslocação e rodam em torno do seu próprio meio:

  • orientation define como o modelo se inclina ao deslocar-se. UPRIGHT (o predefinido) apenas fica virado para onde vai. TOP_FIRST vai com o topo à frente, como uma alforreca: inclina-se para a deslocação, deita-se de lado em cruzeiro e vira-se ao contrário para mergulhar. FRONT_FIRST adequa-se a aves e peixes: inclina o nariz nas subidas e nos mergulhos e inclina-se lateralmente nas curvas. Todos os estilos voltam à vertical quando a mascote se detém. Consulte Orientação de deslocação.
  • centerOnBody desenha o modelo com o meio dos seus cubos no meio do seu corpo oculto, em vez de assente nos pés do corpo. O modelo move-se, roda e inclina-se então em torno do corpo, e a sua caixa de clique fica sobre aquilo que os jogadores veem. Por predefinição é true nas espécies FLYING e AQUATIC e false nas outras. Consulte Centrar um modelo no corpo.

Referência do ficheiro de espécie​

Coloque <species>.pet.yml em qualquer sítio de plugins/FreeMinecraftModels/models/, normalmente junto do modelo que usa. O FreeMinecraftModels lê todos os ficheiros cujo nome termina em .pet.yml no arranque e em /fmm reload. O nome do ficheiro antes de .pet.yml é o ID de espécie predefinido.

isEnabled: true
species: firefly
model: firefly
name: '&eFirefly'
body: ALLAY
scale: 1.0
health: 20
icon: GLOW_BERRIES
iconItemModel: ''
tamingFood:
- GLOW_BERRIES
breedingFood:
- GLOW_BERRIES
tameChance: 0.34
babyModel: ''
babyScale: 0.5
babyGrowthMinutes: 20
breedingCooldownMinutes: 5
loveSeconds: 30
variants:
- firefly
- firefly_blue:0.5
follow:
distance: 5
leashDistance: 12
teleportDistance: 24
roamRadius: 5
speed: 1.0
stay: true
float:
hoverHeight: 1.5
hoverVariance: 0.75
locomotion: FLYING
centerOnBody: true
orientation:
style: FRONT_FIRST
startSpeed: 0.6
fullSpeed: 4.0
maxTilt: 180
turnSpeed: 180
wildSpawn:
enabled: true
weight: 10
minGroup: 1
maxGroup: 3
placement: AIR
minLight: 0
maxLight: 15
cap: 4
worlds: []
environments:
- NORMAL
biomes:
- minecraft:plains
time: NIGHT
minY: -64
maxY: 320
behaviors:
- migrate
- stay
- follow_owner
- campfire: { radius: 12 }
- drift
- hover
- night_glow: { light: 15 }
migration:
scale: 2.0

Identidade e aparência​

ChavePredefiniçãoSignificado
isEnabledtruefalse ignora o ficheiro
speciesnome do ficheiroO ID da espécie, em minúsculas. As mascotes guardadas dos jogadores e /fmm petadmin usam-no, por isso mantenha-o estável depois de os jogadores terem mascotes. Quando dois ficheiros definem o mesmo ID, o primeiro por caminho é mantido e a consola avisa
modelnome do ficheiroO modelo que a mascote veste. A consola avisa quando não está carregado, e a mascote não pode aparecer
namenome do ficheiroNome mostrado por cima da mascote e nas mensagens. Aceita códigos de cor com &
bodyALLAYO tipo de mob vanilla que transporta o modelo. O seu tamanho é o que bloqueia o movimento
scale1Tamanho global, no mínimo 0.0625
health20Vida máxima do corpo, no mínimo 1
iconGLOW_BERRIESItem do ícone do menu
iconItemModelvazioUm modelo de item (namespace:path) de um pacote de recursos para o ícone do menu
variants[]Variantes de cor, como model, model:weight, ou um mapa com model, weight e behaviors (consulte Comportamentos das variantes). Um aparecimento selvagem escolhe uma por peso, uma mascote domesticada mantém a sua e uma cria herda a de um dos pais. Vazio significa apenas model. As variantes devem partilhar os mesmos ossos e animações

Domesticação e reprodução​

ChavePredefiniçãoSignificado
tamingFood[]Nomes de itens que domesticam um adulto selvagem
breedingFood[]Nomes de itens que põem um adulto com dono no modo de amor
tameChance0.333Probabilidade de uma alimentação domesticar
babyModelvazioModelo vestido enquanto cria, a babyScale. Vazio usa o modelo da variante
babyScale0.5Tamanho da cria relativo a scale
babyGrowthMinutes20Minutos até a cria ser adulta
breedingCooldownMinutes5Minutos até os pais voltarem a reproduzir-se
loveSeconds30Quanto tempo um adulto alimentado espera por um parceiro

Movimento​

Os valores de follow e float são lidos pelos módulos de comportamento incluídos, como indicado.

ChavePredefiniçãoSignificado
follow.distance5follow_owner segue o dono quando ele está mais longe do que isto. Dentro dessa distância, a mascote está sossegada e vagueia livremente
follow.leashDistance12Para lá disto, follow_owner apressa-se
follow.teleportDistance24Para lá disto, follow_owner teletransporta a mascote para junto do dono
follow.roamRadius5A que distância da sua âncora drift, rain_bloom, wander e swim levam a mascote
follow.speed1Multiplica a velocidade de todos os comportamentos incluídos, exceto migrate, no mínimo 0.05
follow.staytrueSe um clique direito manda a mascote ficar quieta
float.hoverHeight1.5Blocos acima do chão que uma mascote voadora mantém
float.hoverVariance0.75Quanto se desvia dessa altura
locomotionFLYINGComo o corpo se move: FLYING, GROUNDED, AQUATIC, AMPHIBIOUS ou STATIONARY. Define também os comportamentos predefinidos
centerOnBodytrue para FLYING e AQUATICConsulte Inclinação e centramento
orientation.styleUPRIGHTUPRIGHT, TOP_FIRST ou FRONT_FIRST
orientation.startSpeed0.6Blocos por segundo abaixo dos quais o modelo permanece na vertical
orientation.fullSpeed4.0Blocos por segundo a que se alinha totalmente com a deslocação
orientation.maxTilt180O máximo que se inclina, em graus. 180 permite que um modelo com o topo à frente se vire ao contrário
orientation.turnSpeed180Graus por segundo a que a inclinação pode mudar

Aparecimento selvagem​

Estas chaves aplicam-se apenas no modo CREATURES. As listas vazias permitem tudo.

ChavePredefiniçãoSignificado
wildSpawn.enabledtrueSe a espécie vive em estado selvagem
wildSpawn.weight10Peso face às outras espécies que podem aparecer no mesmo sítio. 0 nunca aparece. Um ficheiro com a antiga chave chance (0 a 1) e sem weight usa chance vezes 10
wildSpawn.minGroup / maxGroup1 / minGroupTamanho do grupo
wildSpawn.placementa partir de locomotionGROUND, WATER, WATER_SURFACE ou AIR. FLYING assume AIR, AQUATIC assume WATER e as restantes GROUND. AIR exige um bloco superior sólido e seco e WATER_SURFACE um bloco superior de água, cada um com dois blocos livres por cima
wildSpawn.minLight / maxLight0 / 15Nível de luz de que o sítio precisa
wildSpawn.cap4Máximo de mascotes selvagens desta espécie a até 8 chunks de um jogador, para os reforços
wildSpawn.worlds[]Nomes de mundos
wildSpawn.environments[]NORMAL, NETHER ou THE_END
wildSpawn.biomes[]Chaves de biomas como minecraft:plains
wildSpawn.timeANYANY, DAY ou NIGHT, para os reforços
wildSpawn.minY / maxY-64 / 320Intervalo de alturas

Comportamentos e migração​

ChavePredefiniçãoSignificado
behaviorsas predefinições da locomoçãoOs módulos de comportamento que a espécie executa, com as suas definições. Consulte Comportamentos
migrationnenhumaO aspeto da espécie nas migrações noturnas. Consulte Secção de migração

As antigas secções campfire, rainBloom, glow, sting, dayPerch e drizzle são ignoradas com um aviso. Consulte Antigas secções de interações com o mundo.

Referência de pets.yml​

plugins/FreeMinecraftModels/pets.yml é gerado no primeiro arranque. /fmm reload aplica as alterações.

ChavePredefiniçãoSignificado
modeCOSMETICCOSMETIC ou CREATURES. Consulte Modos das mascotes
maxEquippedPets0Quantas mascotes um jogador pode ter fora ao mesmo tempo. 0 significa sem limite
petsInvulnerableToPlayerstrueSe as mascotes com dono ignoram o dano de jogadores que não sejam o dono
petsDiePermanentlyfalseSe uma mascote que morre sai da coleção do dono
wildGenerationChance0.01Probabilidade, de 0 a 0.9, de um chunk novo receber um grupo de mascotes selvagens, sorteada de novo depois de cada grupo
wildSpawnIntervalTicks400Ticks entre passagens de reforço
wildSpawnChunkChance0.01Probabilidade de uma passagem de reforço tentar um dado chunk perto de um jogador
wildPetCapPerPlayer6Mascotes selvagens de todas as espécies a até 8 chunks de um jogador a partir das quais os reforços param
migrations.enabledtrueSe as migrações noturnas se realizam
migrations.chancePerNight0.15Probabilidade, de 0 a 1, de um jogador receber um bando numa dada noite
migrations.minFlockSize / maxFlockSize8 / 14Tamanho do bando
migrations.altitude28Blocos acima do jogador ou do chão, o que for mais alto
migrations.speed0.15Blocos por tick (0.15 são 3 blocos por segundo)
migrations.durationSeconds90Segundos desde o aparecimento do bando até à sua remoção
migrations.viewDistance160Blocos a partir dos quais os jogadores veem um bando
migrations.maxActiveFlocks3Máximo de bandos no ar ao mesmo tempo em todo o servidor
migrations.species[]IDs de espécies que podem migrar. Vazio significa todas as que possam (consulte Migrações noturnas)

As mensagens aceitam códigos de cor com &. $pet é o nome da mascote, e $amount em maxEquippedMessage é o limite.

ChavePredefinição
tamedMessage&aYou tamed a $pet&a! It follows you now. &f/fmm pets &amanages your pets.
tameFailedMessage&7The $pet &7eats it, but is not tamed yet.
stayMessage&7Your $pet &7stays here.
followMessage&7Your $pet &7follows you again.
menuTitle&2Your pets
noPetsMessage&7You have no pets yet. Tame a wild creature by feeding it its favorite food.
equippedMessage&a$pet &ais with you.
unequippedMessage&7$pet &7went home.
maxEquippedMessage&cYou can only have $amount pets with you at once.
breedingCooldownMessage&7Your $pet &7is not ready to breed again yet.
bornMessage&aA $pet &awas born!

Comandos e permissões​

ComandoPermissãoPredefiniçãoFinalidade
/fmm petsfreeminecraftmodels.petstrueAbre o seu menu de mascotes
/fmm petadmin mode [creatures|cosmetic]freeminecraftmodels.pets.adminopMostra o modo das mascotes, ou altera-o e guarda-o em pets.yml
/fmm petadmin listfreeminecraftmodels.pets.adminopLista as espécies carregadas com o respetivo ficheiro, modelo, corpo, comida de domesticação e comida de reprodução
/fmm petadmin spawn <species>freeminecraftmodels.pets.adminopFaz aparecer uma mascote selvagem sobre o bloco para onde olha, até 12 blocos de distância. Apenas no modo CREATURES
/fmm petadmin give <species>freeminecraftmodels.pets.adminopAcrescenta um adulto da espécie à sua própria coleção e faz com que saia, a menos que já esteja em maxEquippedPets
/fmm petmigrate [species]freeminecraftmodels.pets.adminopEnvia agora um bando de migração por cima de si. Consulte Migrações noturnas

Os três comandos são exclusivos para jogadores. freeminecraftmodels.pets controla o menu de mascotes, e todos os jogadores a têm por predefinição. freeminecraftmodels.pets.admin controla /fmm petadmin e /fmm petmigrate, é atribuída por predefinição aos operadores e está incluída em freeminecraftmodels.*. Domesticar, reproduzir e mandar uma mascote ficar quieta não exigem permissão.

Resolução de problemas​

Procure na consola por pet behavior, pet_behaviors e .pet.yml para encontrar os avisos sobre módulos de comportamento. Cada um indica o ficheiro de mascote ou de módulo a corrigir.

A consola diz Pets are off. A versão do servidor não tem suporte NMS do FreeMinecraftModels, ou é anterior ao Minecraft 1.21.4.

A consola diz Pet <species> (<file>) names model <model>, which is not loaded. A chave model indica um ID de modelo que não carregou. Uma variante cujo modelo não carregou não regista nada; as mascotes dessa variante vestem o model da espécie. Verifique o nome do ficheiro do modelo, que é o seu ID, e o registo de recarregamento desse modelo.

A consola diz Could not spawn pet <species>: <cause>. Não foi possível uma mascote dessa espécie entrar no mundo, pelo motivo indicado, como um modelo que não está carregado, comportamentos que não conseguiram arrancar ou um corpo que não conseguiu aparecer. Cada espécie e causa é registada uma vez até ao recarregamento seguinte, por muitas vezes que o aparecimento seja repetido.

A consola diz the <section> section is ignored now that world interactions are behavior modules. O ficheiro da mascote ainda tem uma antiga secção de interação com o mundo, ou uma linha glow: true, a que o aviso chama the glow setting. Consulte Antigas secções de interações com o mundo.

A consola diz there is no pet behavior <name> in pet_behaviors/. A lista behaviors indica um módulo que não tem ficheiro. Verifique a ortografia; o aviso sugere o nome mais próximo quando existe. A criatura carrega sem esse módulo.

A consola diz the pet behavior <name> failed to load. O ficheiro do módulo tem um erro. Um aviso anterior indica o ficheiro e, num erro Lua, a linha. Corrija-o e execute /fmm reload, ou elimine um módulo incluído que esteja danificado para que o FreeMinecraftModels o volte a escrever.

A consola diz the pet behavior <module> has no setting <setting>, ou <module>.<setting> must be .... Uma definição na lista behaviors está mal escrita ou tem o tipo errado. O aviso lista as definições do módulo ou o tipo de que precisa, e a predefinição mantém-se. Consulte Valores das definições.

A consola diz cannot run alongside the ones listed before it. Dois módulos da lista não podem ser executados em conjunto, normalmente porque ambos declaram a mesma memória, comportamento ou sensor, como acontece com um módulo copiado listado ao lado do original. O primeiro da lista é executado e o outro fica de fora. Consulte Módulos de comportamento de mascotes.

Não aparecem mascotes selvagens. Verifique se mode é CREATURES e se /fmm petadmin list mostra a espécie. Depois verifique wildSpawn: enabled, um weight superior a 0, e os mundos, ambientes, biomas, luz e altura que permite. Os chunks são povoados uma só vez, quando são gerados, pelo que uma área explorada só se enche através dos reforços, que são lentos por predefinição e param nos limites. /fmm petadmin spawn <species> coloca uma para verificar a própria mascote.

Os jogadores não conseguem abrir /fmm pets. Precisam de freeminecraftmodels.pets, que todos os jogadores têm por predefinição, a menos que um plugin de permissões a retire. Consulte Comandos e permissões.

Nenhum bando atravessa o céu. Os bandos voam à noite nos mundos do tipo overworld sobre jogadores sob céu aberto, e só para espécies FLYING com uma secção migration: cujos comportamentos executem migrate. Uma espécie que não pode migrar regista has a migration section, but ... ao carregar, com a correção. /fmm petmigrate <species> envia um de imediato.

Uma mascote não faz nada, ou deixou de fazer algo depois de uma atualização. Verifique a sua lista behaviors: uma mascote só executa os módulos que nomeia, e uma lista substitui as predefinições. Um ficheiro cujas interações com o mundo eram secções não executa nenhuma delas até listar os respetivos módulos.

O brilho de uma mascote não aparece para os jogadores Bedrock. O brilho ilumina apenas os ossos de apresentação Java.