Lua 腳本:範例與模式
本頁提供完整的 EliteMobs Lua 能力範例及說明。將每個範例儲存成獨立的 .lua 檔案,附加到測試 Boss;編輯後執行 /em reload,再生成新的 Boss。slam、roar、frenzy 和 transform 等動畫名稱必須存在於 Boss 的自訂模型中,它們不是內建動畫。沒有自訂模型的 Boss 會略過這些動畫呼叫。下文時間均以 20 TPS 計算。
如果你是 Lua 能力的新手,請從入門指南開始。NPC 腳本請參閱 NPC 腳本。完整 Boss 能力 API 詳情請參閱 API 參考、Boss 與實體、世界與環境、區域與目標選擇和列舉。
範例:使用腳本工具進行基於區域的目標選擇
本範例教授: 如何使用 context.script 從 Lua 建立 EliteScript 風格的區域幾何,生成粒子並對區域內的實體造成傷害。
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return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
local cone = context.script:zone({
shape = "CONE",
Target = {
targetType = "SELF",
offset = "0,1,0"
},
Target2 = {
targetType = "NEARBY_PLAYERS",
range = 20
},
radius = 5
})
context.script:spawn_particles(
cone:full_target(0.4),
{
particle = "FLAME",
amount = 1,
speed = 0.05
}
)
context.script:damage(cone:full_target(), 1.0, 1.5)
end
}
說明
- 區域建立 --
context.script:zone(...)使用與 EliteScript 區域相同的欄位名稱。Target將圓錐頂點設在 Boss 上方一格。解析出的第一個Target2位置決定底面中心,因此也決定圓錐長度;radius = 5設定底面半徑。NEARBY_PLAYERS搜尋沿各軸延伸 20 格的長方體,不保證傳回最近的玩家。在此傷害鉤子中,要瞄準攻擊者可使用DIRECT_TARGET。找不到玩家就不會建立圓錐;兩個端點必須位於同一世界且位置不同。 - 粒子生成 --
cone:full_target(0.4)傳回目標控制碼,每次呼叫以 40% 機率隨機選取區域中的各個點。不保證點數恰好占 40%,也不會篩選傷害接收者。粒子設定使用 EliteScript 的particle、amount和speed欄位。粒子工具會將取樣區域位置沿 X、Z 軸各偏移半格,因此粒子並不精確表示實體命中邊界。 - 傷害 --
context.script:damage(cone:full_target(), 1.0, 1.5)命中圓錐內解析出的玩家,因為區域預設篩選器為PLAYER。第一個數字(1.0)是提交的基礎傷害,第二個(1.5)是對玩家套用的 EliteMobs 傷害倍率。最終傷害由戰鬥處理流程決定。
此範例在每次分派的命中事件中執行,沒有本地或全域冷卻,粒子與傷害之間也沒有預警延遲。與其他攻擊組合時,請明確檢查冷卻。每次靜態區域查詢都會重新解析目標;Lua 區域控制碼不會自動套用 YAML 動作條件或目標快取。
傳遞給 context.script 的區域和目標表使用 EliteScript 欄位名稱(targetType、shape、Target、Target2、range、offset、coverage)。完整清單請參閱 EliteScript 區域和 EliteScript 目標。
範例:狀態 + 排程器攻擊迴圈
本範例教授: 使用 context.state 追蹤執行時狀態,context.scheduler 執行重複任務,以及正確的戰鬥進入/退出生命週期。
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local function pick_action(context)
local roll = math.random(1, 2)
if roll == 1 then
context.boss:play_model_animation("slam")
else
context.boss:play_model_animation("roar")
end
end
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.state.started = false
context.state.loop_task_id = nil
end,
on_enter_combat = function(context)
if context.state.started then
return
end
context.state.started = true
context.state.loop_task_id = context.scheduler:run_every(100, function(loop_context)
if loop_context.boss.exists then
pick_action(loop_context)
end
end)
end,
on_exit_combat = function(context)
if context.state.loop_task_id ~= nil then
context.scheduler:cancel_task(context.state.loop_task_id)
context.state.loop_task_id = nil
end
context.state.started = false
end
}
說明
- 狀態初始化 --
on_spawn將context.state.started設為false,context.state.loop_task_id設為nil。state表在此 Boss 上此能力執行個體的各個鉤子之間保留。其他能力擁有獨立狀態表。 - 戰鬥防護 --
on_enter_combat在啟動迴圈前檢查context.state.started,防止事件重複觸發時建立多個重疊迴圈。 - 排程器模式 --
context.scheduler:run_every(100, callback)以零延遲安排首次呼叫,之後每 100 tick(5 秒)重複一次,並不會先等待五秒。若需要首次延遲,使用run_repeating(100, 100, callback)。回呼接收不含觸發事件或玩家的新上下文,因此loop_context.boss是新快照。將傳回的數字任務 ID 儲存到狀態中。此例只選擇動畫,本身不造成傷害。 - 退出時清理 --
on_exit_combat使用儲存的任務 ID 取消重複任務並重設狀態。不清理的話,排程器會在戰鬥結束後繼續執行。
在 on_exit_combat 中取消僅限戰鬥的重複任務。否則戰鬥結束後它們仍會被排程,直到被取消或能力執行個體關閉。暫停的執行個體會略過回呼但保留任務。未捕捉的回呼錯誤會關閉執行個體並取消其擁有的任務。
範例:命中時的火焰效果
本範例教授: 簡單的「命中時套用效果」能力,這是常見的戰鬥能力模式。
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return {
api_version = 1,
on_player_damaged_by_boss = function(context)
-- Guard: the player may be nil in edge cases
if context.player == nil then
return
end
if not context.cooldowns:global_ready() then
return
end
-- Check and set a 60-tick (3 second) local cooldown in one call
if not context.cooldowns:check_local("fire_touch", 60) then
return
end
-- Coordinate with other powers that check the shared cooldown
context.cooldowns:set_global(40)
-- Set the player on fire for 60 ticks (3 seconds)
context.player:set_fire_ticks(60)
-- Visual feedback: spawn flame particles at the player's location
context.world:spawn_particle_at_location(
context.player.current_location,
{ particle = "FLAME", amount = 20, speed = 0.1 }
)
-- Tell the player what happened
context.player:send_message("&cThe boss's touch burns!")
end
}
說明
- Nil 防護 --
context.player來自目前事件的玩家參與者或直接目標。使用前務必檢查,尤其是將程式碼改用於其他鉤子時。排程器回呼不會繼承此玩家。 - 本地冷卻 -- 檢查
global_ready()後,context.cooldowns:check_local("fire_touch", 60)檢查該鍵,可用時立即設定 60 tick 冷卻;否則傳回false並離開鉤子。此鍵由同一 Boss 上的能力共用,不同 Boss 相互獨立。組合範例時請加上能力名稱前綴。 - 燃燒時間 --
context.player:set_fire_ticks(60)先檢查玩家是否有效、存活、在線上、與來源位於同一世界,以及在副本實例內是否為目前參與者,再將 Bukkit 燃燒時間設為 60 tick(3 秒)。它會取代既有時間,而不是增加 60 tick。其他遊戲機制可能滅火;訊息和粒子不能證明效果已獲准套用。 - 粒子 --
context.world:spawn_particle_at_location(location, spec)在特定位置生成粒子。規格表接受particle(Bukkit 粒子列舉名稱)、amount與speed。 - 訊息 --
context.player:send_message(text)會送出帶顏色代碼的聊天訊息。像&c(紅色)這類標準 Minecraft 顏色代碼會自動生效。 - 全域冷卻 --
context.cooldowns:set_global(40)在套用效果前將 Boss 的共用冷卻設為 40 tick(2 秒)。此例先檢查它,再消耗本地冷卻。其他 Lua 鉤子和回呼若也應等待,必須呼叫global_ready();設定全域冷卻不會暫停所有 Lua 回呼。
範例:使用原生 Lua 區域的基於區域的 AoE 能力
本範例教授: 建立及查詢原生 Lua 區域,對區域內的玩家造成傷害。
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return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.state.aoe_task_id = nil
end,
on_enter_combat = function(context)
-- Prevent duplicate loops
if context.state.aoe_task_id ~= nil then
return
end
context.state.aoe_task_id = context.scheduler:run_every(60, function(tick_context)
-- Make sure the boss is still alive
if not tick_context.boss.exists then
return
end
if not tick_context.cooldowns:global_ready() then
return
end
-- Check and set this boss's named cooldown before applying effects
if not tick_context.cooldowns:check_local("pulse_aoe", 60) then
return
end
tick_context.cooldowns:set_global(60)
-- Build a sphere zone centered on the boss's current position
local zone_def = {
kind = "sphere",
radius = 8,
origin = tick_context.boss:get_location()
}
-- Find all players inside the sphere
local victims = tick_context.zones:get_entities_in_zone(zone_def, { filter = "players" })
-- Damage and show particles on each player found
for i = 1, #victims do
local victim = victims[i]
victim:deal_custom_damage(4.0)
tick_context.world:spawn_particle_at_location(
victim.current_location,
{ particle = "DUST", amount = 15, speed = 0, red = 128, green = 0, blue = 255 }
)
end
-- Spawn a particle burst at the boss; this does not draw the sphere
tick_context.world:spawn_particle_at_location(
tick_context.boss:get_location(),
{ particle = "WITCH", amount = 40, speed = 0.1 }
)
end)
end,
on_exit_combat = function(context)
if context.state.aoe_task_id ~= nil then
context.scheduler:cancel_task(context.state.aoe_task_id)
context.state.aoe_task_id = nil
end
end
}
說明
- 狀態設定 --
on_spawn把aoe_task_id初始化為nil。這個任務 ID 會保存重複排程的參考。 - 重複攻擊 --
on_enter_combat啟動首次延遲為零、之後每 60 tick(3 秒)重複的任務。檢查任務 ID 可避免重複迴圈。每次回呼先檢查全域冷卻,再檢查並設定pulse_aoe,然後在效果前設定 60 tick 全域冷卻。這僅與檢查這些鍵的能力協調,不會自動阻止所有腳本。 - 區域定義 --
zone_def表使用原生 Lua 區域語法。kind欄位指定形狀("sphere"),radius設定大小,origin則設為回呼執行當下 Boss 的位置。這表示該區域會隨 Boss 移動而跟隨。 - 查詢實體 --
tick_context.zones:get_entities_in_zone(zone_def, { filter = "players" })根據形狀與實體的相交判定傳回從 1 開始的 Lua 陣列,而非精確檢查腳部位置距離。查詢搜尋 Boss 目前世界,不按玩家遊戲模式或遭遇參與情況篩選。篩選器接受"players"、"elites"、"mobs"或"living"(預設),並排除 Boss 自身。 - 造成傷害 --
victim:deal_custom_damage(4.0)透過BossCustomAttackDamage提交歸屬於 Boss 的 4 點基礎傷害。它略過無敵、死亡的目標及非生存或冒險模式玩家。在精英攻擊玩家的路徑上,它繞過正常傷害公式及格擋減傷,並清除原版護甲減傷。傷害監聽器、取消事件及傷害吸收仍可改變實際生命損失。工具在提交後重設目標的原生傷害冷卻;它與context.script:damage使用不同路徑。 - 粒子回饋 -- 即使傷害被拒絕,仍會在每個查詢到的玩家儲存的位置顯示紫色塵埃。Boss 位置的
WITCH粒子只是一次粒子噴發,不會描繪圓環或球體邊界。這些簡化粒子表預設位置散布為零,塵埃大小固定為1。 - 清理 --
on_exit_combat會取消該重複任務並清除狀態,做法與前一個範例相同。
此範例使用原生 Lua 區域(context.zones:get_entities_in_zone()),接受包含 kind、radius、origin 等欄位的簡單表。腳本工具(context.script:zone(...))使用 EliteScript 欄位名稱,如 shape、Target 和 Target2。簡單形狀使用原生區域,需要進階目標解析時使用 context.script。
範例:多階段 Boss 機制
本範例教授: 使用狀態追蹤 Boss 階段,並在生命值門檻處切換行為。
這些是 Lua 狀態階段,不是會替換 Boss 定義的 EliteMobs YAML phases:。此處不會替換或治療 Boss。之後回血也不會返回階段 1;離開戰鬥仍保留階段 2,直到能力執行個體重新建立。
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local function phase_one_attack(context)
-- One damage pulse per callback; the animation does not delay it
context.boss:play_model_animation("slam")
local zone_def = {
kind = "sphere",
radius = 5,
origin = context.boss:get_location()
}
local targets = context.zones:get_entities_in_zone(zone_def, { filter = "players" })
for i = 1, #targets do
targets[i]:deal_custom_damage(3.0)
end
context.world:spawn_particle_at_location(
context.boss:get_location(),
{ particle = "EXPLOSION", amount = 3, speed = 0 }
)
end
local function phase_two_attack(context)
-- One pulse per callback, repeated more frequently in phase 2
context.boss:play_model_animation("frenzy")
local zone_def = {
kind = "sphere",
radius = 8,
origin = context.boss:get_location()
}
local targets = context.zones:get_entities_in_zone(zone_def, { filter = "players" })
for i = 1, #targets do
targets[i]:deal_custom_damage(2.0)
targets[i]:apply_potion_effect("SLOWNESS", 40, 1)
end
context.world:spawn_particle_at_location(
context.boss:get_location(),
{ particle = "DUST", amount = 30, speed = 0.2, red = 255, green = 0, blue = 0 }
)
context.world:play_sound_at_location(
context.boss:get_location(),
"entity.wither.ambient",
1.0, 1.5
)
end
local function start_attack_loop(context)
if context.state.attack_task_id ~= nil then return end
local phase = context.state.phase or 1
local interval = phase == 2 and 40 or 100
local attack = phase == 2 and phase_two_attack or phase_one_attack
context.state.attack_task_id = context.scheduler:run_every(interval, function(tick_context)
if not tick_context.boss.exists or not tick_context.boss.is_in_combat then return end
if tick_context.cooldowns:check_local("phase_attack", interval) then
attack(tick_context)
end
end)
end
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.state.phase = 1
context.state.attack_task_id = nil
end,
on_enter_combat = function(context)
start_attack_loop(context)
end,
on_game_tick = function(context)
-- Only check phase transition every 20 ticks (1 second) to stay lightweight
if not context.boss.is_in_combat then return end
if not context.cooldowns:check_local("phase_check", 20) then
return
end
-- Skip if already in phase 2
if context.state.phase ~= 1 then
return
end
-- Check health ratio
local health_ratio = context.boss.health / context.boss.maximum_health
if health_ratio <= 0.5 then
-- Transition to phase 2
context.state.phase = 2
context.log:info("Boss entering phase 2 at " .. tostring(math.floor(health_ratio * 100)) .. "% health")
-- Cancel the old attack loop
if context.state.attack_task_id ~= nil then
context.scheduler:cancel_task(context.state.attack_task_id)
context.state.attack_task_id = nil
end
-- Play transition effects
context.boss:play_model_animation("transform")
-- Announce the phase change to nearby players
local nearby = context.players.nearby_players(40)
for i = 1, #nearby do
nearby[i]:send_message("&4&lThe boss enters a frenzy!")
nearby[i]:show_title("&4Phase 2", "&cThe boss is enraged!", 10, 40, 10)
end
start_attack_loop(context)
end
end,
on_exit_combat = function(context)
if context.state.attack_task_id ~= nil then
context.scheduler:cancel_task(context.state.attack_task_id)
context.state.attack_task_id = nil
end
end
}
說明
- 狀態初始化 --
on_spawn將phase設為1,attack_task_id設為nil。這些狀態屬於此能力執行個體,不與其他能力共用,也不會跨重新載入儲存。 - 攻擊迴圈 --
on_enter_combat透過start_attack_loop恢復目前階段:階段 1 間隔為 100 tick,階段 2 為 40。兩者首次回呼皆為零延遲。每次攻擊仍須等待phase_attack冷卻結束;切換階段不會清除舊冷卻,因此某次回呼可能略過攻擊。此例不檢查全域冷卻。階段 1 向半徑 5 格球體內的玩家提交 3 點自訂傷害,並播放動畫及粒子,不會等待動畫時長。 - on_game_tick 中的階段檢查 --
on_game_tick在非戰鬥狀態下立即返回,然後檢查20 tick的冷卻("phase_check")。若 Boss 已進入階段2,也會提早返回。 - 生命值門檻 --
context.boss.health / context.boss.maximum_health會給出目前生命值的比例。當它降到 50% 或以下時,轉換就會開始。 - 階段轉換 -- 舊的攻擊迴圈會被取消、播放變身動畫、附近玩家會收到訊息與標題,並啟動一個更快的新攻擊迴圈(每 40 tick 而非 100 tick)。
- 第 2 階段攻擊 --
phase_two_attack使用半徑 8 格的球體,每次成功回呼向每個查詢到的玩家提交一次 2 點傷害。它嘗試施加 40 tick 的緩速 II(amplifier = 1),受上述狀態效果參與檢查限制,然後顯示紅色塵埃並播放凋零音效。它不會在一次回呼中安排多次命中。 - 記錄 --
context.log:info(...)會寫入伺服器主控台,這在開發期間除錯階段轉換時非常寶貴。 - 清理 --
on_exit_combat會取消目前作用中的任何攻擊迴圈,無論 Boss 處於哪個階段。
活動且未暫停的執行個體每個伺服器 tick 接收一次 on_game_tick(20 TPS 時每秒 20 次)。請用冷卻限制高負荷操作,例如 check_local("phase_check", 20)。這是定期檢查生命值,致命一擊可能在階段檢查前移除 Boss。超出執行預算會關閉該能力執行個體並取消其任務。
AI 生成提示
要讓 AI 可靠地生成 Lua 能力,請在提示中包含:
- 精確的鉤子名稱 -- 如
on_player_damaged_by_boss,而非「當 Boss 擊中玩家時」。 - 原生 Lua 區域或腳本工具 -- 明確選擇。原生區域使用
context.zones:get_entities_in_zone(zone_def, opts),欄位為kind、radius、origin。腳本工具使用context.script:zone(...),欄位為 EliteScript 的shape、Target、Target2等。 - 本地與全域冷卻 -- 指定含能力名稱前綴的鍵及 tick 時長。
context.cooldowns:check_local(key, ticks)檢查並設定 Boss 的命名冷卻。要與全域冷卻協調,必須在消耗本地鍵前明確檢查global_ready(),並在效果前設定全域時長。 - 自訂模型動畫名稱 -- 如
context.boss:play_model_animation("slam")。AI 無法猜出模型的動畫名稱,請明確提供。 - 目標選擇 -- 指定使用
context.player(事件玩家)、context.players.nearby_players(range)或區域查詢。 - 效果類型 -- 傷害(
deal_custom_damage)、藥水(apply_potion_effect)、燃燒(set_fire_ticks)、速度(set_velocity_vector、apply_push_vector)等。 - 使用正確包裝器的方法名稱 -- 提供適用的 Boss 或共用 API 參考,不要自行發明別名。
- 腳本工具使用 EliteScript 欄位名稱 -- 使用
targetType、shape、Target、Target2、range、offset、coverage,而非 Lua 風格名稱。 - 排程器時間與上下文 -- 指定首次回呼是立即執行或延遲執行。
run_every首次延遲為零,run_repeating接受獨立的延遲參數。使用回呼的新上下文,它不含觸發玩家或事件。後續需要玩家 UUID 或位置時,請明確儲存。
良好的提示範例
編寫一個 Lua 能力,在
on_enter_combat中啟動首次延遲 80 tick、間隔 80 tick 的重複任務。每次回呼建立以 Boss 為中心、半徑 6 的原生 Lua 球體,查詢玩家並向每人提交 2.0 自訂傷害。先檢查全域冷卻,再以 80 tick 檢查並設定本地鍵"my_power:pulse",然後在效果前將全域冷卻設為 80。在on_exit_combat中取消任務。在每個查詢到的玩家位置生成 DUST 粒子(red=0、green=255、blue=100)。
應額外納入的限制
- 「傳回單一個包含
api_version = 1的表。」 - 「在
on_spawn中初始化所有狀態欄位。」 - 「以
if not tick_context.boss.exists then return end保護排程回呼。」 - 「在
on_exit_combat中取消所有重複任務。」 - 「不要自行發明方法名稱 -- 只使用 API 參考頁面上的方法。」
- 「使用
context.cooldowns:check_local(key, ticks)進行合併的檢查與設定。」
QC 檢查清單(供人工或 AI 審查)
部署 Lua 能力之前,請檢查:
- 檔案傳回恰好一個包含
api_version = 1的表。 - 鉤子名稱與鉤子列表精確相符,例如
on_player_damaged_by_boss,而非on_player_hit。 - 在可能沒有玩家的鉤子中,使用
context.player前用== nil檢查。 context.state欄位在on_spawn中初始化。- 每個僅限戰鬥的重複任務,不論透過
run_every或run_repeating建立,都在on_exit_combat中取消,且首次延遲符合意圖。 - 排程器回呼使用自己的上下文,不假設存在觸發玩家或事件。
- 冷卻鍵包含能力名稱前綴,時長以 tick 為單位。全域協調包含明確的可用性檢查。
on_game_tick鉤子用冷卻檢查保護重邏輯。- 所有方法名稱存在於 API 參考中,沒有自行發明的別名。
- 腳本工具表使用 EliteScript 欄位名稱(
targetType、shape、Target等),而非 Lua 風格名稱。 - 原生區域定義使用
kind、radius、origin、destination等。 - 能力不在鉤子或回呼中呼叫阻塞或耗時操作。
- 粒子設定使用有效的 Bukkit 粒子列舉名稱(UPPER_CASE),例如
"FLAME"、"DUST"、"EXPLOSION"。 - 重新載入修改後的檔案,生成新的 Boss,在測試伺服器上檢查可見行為及主控台輸出。檔案解析成功不能證明攻擊正常執行。
最佳實踐
-
從小鉤子開始並驗證。 寫一個發送日誌訊息的
on_spawn。確認它觸發後再繼續建構。 -
保持輔助函式為區域性。 在傳回表上方宣告
local function pick_action(context)之類的輔助函式,讓相依關係明確。每個能力實例本來就擁有獨立的 Lua 執行個體。 -
將幾何放入腳本工具。 如果需要錐體、旋轉射線、平移射線或動畫區域,使用帶有 EliteScript 欄位名稱的
context.script:zone(...)。腳本工具重用 EliteScript 區域引擎。 -
使用
context.state儲存執行狀態。 它屬於一個 Boss 上的一個能力執行個體,並在該執行個體的鉤子之間保留。不與其他能力共用,也不跨重新載入儲存。 -
使用命名的本地冷卻鍵。 使用
"fire_touch"或"aoe_pulse"等描述性鍵,而非簡單數字。明確指定的鍵由同一 Boss 的所有能力共用;加上能力名稱前綴,如"my_power:fire_touch",以防衝突。 -
保持
on_game_tick輕量。 用冷卻限制高負荷操作,並為執行預算保留充足餘裕。 -
完成時取消重複任務。 僅用於戰鬥的迴圈應在
on_exit_combat中取消。執行個體關閉會自動取消其擁有的排程器任務,但戰鬥結束本身不會取消它們。 -
在排程器回呼中使用新上下文。
run_every、run_repeating和run_after回呼收到的新上下文不含排程它們的事件或玩家。使用此參數,並明確儲存所需 UUID 或位置;外部上下文可能含過時快照。 -
用
context.log:info()記錄狀態轉換。 開發時記錄階段切換、冷卻開始及排程器啟停。部署前刪除頻繁日誌:Boss 的context.log:debug()也以 info 層級寫入,只是前綴不同。 -
重用相關 EliteScript 參考。 區域、目標及相對向量介紹共用解析器。獨立 Lua 工具不會自動評估 YAML 條件、等待或動作層級快取;請在 Lua 中編寫檢查。繼承目標及落地位置需要 YAML 動作上下文,而這些控制碼不具備該上下文。
常見初學者錯誤
-
在排程器回呼中使用外部
context。 外部上下文擷取了鉤子執行時的快照。在run_every或run_after回呼內,始終使用回呼自身的參數(例如tick_context),它會給你一個新鮮的快照。 -
忘記取消重複任務。 如果你在
on_enter_combat中啟動了run_every但從未取消,任務會一直執行直到 Boss 從伺服器移除,即使戰鬥已結束。 -
不在
on_spawn中初始化狀態。 如果你在on_game_tick中讀取context.state.phase但從未在on_spawn中設定它,它將是nil,你的比較將表現異常。 -
不檢查 nil 就使用
context.player。 確認哪些鉤子會提供玩家。排程器回呼預設沒有玩家,缺少檢查可能關閉能力執行個體。 -
在腳本工具呼叫中使用 Lua 風格欄位名稱。 使用文件中的 EliteScript 欄位,如
targetType、Target、Target2和shape。不支援target_type、zone_shape等底線變體。區域解析器接受小寫target和target2,但這不代表任意 Lua 風格別名都有效。 -
在
on_game_tick中不加冷卻就執行重邏輯。 多個 Boss 上的全世界實體查詢及密集粒子幾何負荷很高。限制這些工作的頻率,並讓每個回呼保持在執行預算內。 -
混用包裝器 API。 EliteMobs 的 Boss 專用包裝器使用
entity:teleport_to_location(loc)和player:set_velocity_vector(vec)。共用 MagmaCore 包裝器還有其他別名。從其他外掛範例借用方法前,先檢查目前上下文的參考文件。 -
使用
context.boss.health設定生命值。context.boss.health是唯讀快照。要治癒 Boss,使用context.boss:restore_health(amount)。 -
忘記
api_version = 1。 返回的表必須包含此欄位,否則 EliteMobs 不會載入該能力。
