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Enemigos de MegaBlock Survivors

Cada enemigo de MegaBlock Survivors es un modelo personalizado controlado por el código de movimiento y colisiones del plugin, no un mob normal de Bukkit. No usan la IA de Minecraft: cada uno aparece con el nivel de oleada actual, calcula sus estadísticas a partir de él y recibe sus actualizaciones de la instancia de partida.

Consulta Jugabilidad para saber cómo se componen las oleadas y cómo se calcula su nivel a partir del tiempo transcurrido.

Base común de estadísticas​

Todos los mobs comparten un cálculo de estadísticas que se aplica al aparecer, a partir del nivel de oleada:

EstadísticaFórmulaAjustes por tipo
Salud máximaround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp)Jefes x10, Artillería x0.5, Fantasma x5
Daño por contactomax(1, floor(waveLevel / 2.5))Jefes x2
Aceleración0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel)Volátil x2, Fantasma aumenta con el tiempo, Escorpión aumenta con la distancia
Velocidad máximaacceleration * 1.1Sigue a la aceleración
Caja de colisión2 bloques (ENTITY_SIZE)Los jefes se muestran a escala x2 o superior

baseMul / slopeMul dependen de la dificultad de la partida; consulta la tabla de dificultades en Jugabilidad.

Enemigos de oleada​

Estos cuatro tipos son los únicos que puede elegir el generador de oleadas. Sus pesos relativos por tramo de oleadas y sus costes de presupuesto se detallan en Jugabilidad.

Slime de sombras​

Es el enemigo básico y el único que aparece en las oleadas 1-2. Camina directamente hacia el jugador e inflige daño por contacto al coincidir con él. No tiene comportamientos especiales ni avisos de ataque; ejerce la presión en torno a la que se equilibran las demás mecánicas. Coste de presupuesto: 1.

Volátil​

Un enemigo explosivo suicida al estilo de los creepers. Se mueve aproximadamente al doble de velocidad que el slime de sombras y, al acercarse a menos de 2 bloques, se detiene en seco y comienza una cuenta atrás de activación de 30 ticks. Dibuja un anillo expansivo que pasa de rojo a naranja y después a blanco, mientras el modelo se vuelve blanco incandescente. Si termina la cuenta atrás, explota causando 5 puntos de daño en un radio de 2.0 + waveLevel * 0.15 bloques y desaparece.

La explosión es su única fuente de daño: un volátil no causa daño por contacto, por lo que tocarlo antes de que se active no te daña. Matarlo durante la activación cancela por completo la explosión y entrega 5 fragmentos de sombra adicionales, recompensando el riesgo de atacarlo de cerca. Coste de presupuesto: 2.

Artillería​

Un mob que lanza ataques esféricos al jugador de la partida dentro de 30 bloques, con un intervalo mínimo de 101 ticks, unos 5 segundos. Los disparos anticipan el movimiento horizontal en 2 bloques. Su movimiento usa una franja preferida de 18-22 bloques, pero el impulso compartido de persecución sigue activo: por debajo de 18 bloques, el impulso de retirada cancela esa aceleración sin garantizar que retroceda, y dentro de la franja preferida sigue avanzando. No cuentes con que mantenga una separación fija de 20 bloques.

Cada ataque esférico tiene un aviso de 40 ticks, 2 segundos: una envoltura de cristal amarillo al lanzarse, naranja a los +20 ticks y roja a los +40. Solo inflige daño al pasar a rojo y dentro de 1.5 bloques del punto marcado. Los mobs de artillería compensan su alcance con la mitad de la salud normal. Coste de presupuesto: 2.

Centinela láser​

Un francotirador que mantiene la distancia y recorre cuatro fases: AIM -> LOCK -> FIRE -> COOLDOWN.

FaseDuraciónComportamiento
AIM30 ticksEl haz sigue continuamente al jugador
LOCK20 ticksEl haz fija su extremo actual; es la última oportunidad para apartarse
FIREInstantáneo, con destello de 5 ticksImpacto en la dirección fijada; causa max(1, contactDamage) si la posición del jugador de la partida a la altura del pecho está a menos de 1 bloque de un punto muestreado del rayo
COOLDOWN80 ticksPermanece inactivo y después repite el ciclo

Retrocede cuando estás a menos de 15 bloques mientras está inactivo o en enfriamiento, y solo entra en AIM dentro de la franja de 15-60 bloques. Alejarte más de 60 bloques durante AIM cancela ese intento; una vez iniciado LOCK, completa el disparo en la dirección fijada, con un alcance máximo de 60 bloques. Los bloques sólidos cortan el haz y el rayo de daño, por lo que la cobertura bloquea el disparo. El movimiento horizontal se detiene durante AIM, LOCK y FIRE. Sal del haz fijado antes de que dispare. Coste de presupuesto: 2.

Enemigos ajenos al generador de oleadas​

Estos enemigos nunca aparecen en una selección normal de oleada.

Fantasma​

Los fantasmas tienen 5 veces la salud normal y no conceden botín, crédito de baja, XP ni progreso de sacrificios del portal. Su comportamiento depende de su origen:

  • Ejército fantasma del temporizador: usa un controlador separado y activa la resolución de un golpe mortal al tocar al jugador. Una vida extra disponible puede revivirlo. Estos fantasmas no están en la colección de objetivos de las armas actuales ni en la limpieza de Nuke, Estandarte del ejército fantasma o Segundo aliento. Avanza al siguiente mundo para eliminar el ejército; el código actual no permite escapar de él combatiéndolo.
  • Esbirro del jefe final: con dos o más tributos, el jefe puede invocar el mismo modelo de fantasma. Estos usan el seguimiento normal de enemigos, infligen daño por contacto según su nivel y pueden recibir impactos de armas o desaparecer con efectos de limpieza. No reciben los aumentos de velocidad del ejército del temporizador.

Una vez iniciada la invocación del ejército del temporizador, aparece un fantasma cada 5 segundos, y todo ese ejército, incluidos los fantasmas actuales y futuros, multiplica su velocidad por 1.2 cada 30 segundos. Consulta el temporizador que lo activa en la sección del ejército fantasma de Jugabilidad.

Orbe de muerte​

Solo lo genera el jefe final cuando el jugador lleva 3 tributos al jefe al combate. Un orbe de muerte no es un mob: es una posición registrada que se desplaza hacia el jugador a 0.14 bloques/tick, aproximadamente la mitad de la velocidad de esprintar, con un radio de contacto configurado de 1.5 bloques y un tiempo de reutilización de 1 segundo destinado a aplicar el daño del jefe escalado por nivel. El jugador no puede seleccionarlo como objetivo, dañarlo ni destruirlo; permanece hasta que muere el jefe. Aparecen dos en la posición del jefe, el segundo desplazado 2 bloques en X, y después persiguen al jugador de forma independiente; no orbitan ni regresan al jefe.

El código actual inicializa el tick del daño anterior en Integer.MIN_VALUE. Restarlo del tick no negativo de la partida provoca un desbordamiento, por lo que la primera comprobación del tiempo de reutilización falla y nunca actualiza esa marca durante una partida normal. Los orbes siguen moviéndose y mostrándose, pero su rama de daño por contacto no se ejecuta. Esta limitación se deduce del código fuente; no procede de una prueba de daño en un servidor en funcionamiento.

Jefes​

Escorpión, jefe del portal​

Custodia la salida de cada uno de los mundos 1-3. Ataca en ráfagas de tres impactos esféricos separados por unos pocos ticks, hace una breve pausa y repite. Cada impacto usa el mismo aviso amarillo, naranja y rojo de 40 ticks que el mob de artillería, anticipa el movimiento del jugador en 2 bloques y daña a menos de 1.5 bloques al pasar a rojo.

Al aparecer, se elige una rareza: 2% Pesadilla, 10% Élite y, en los demás casos, Normal. La rareza multiplica su salud, daño, escala del modelo y botín. También acelera progresivamente cuando el jugador está a más de 50 bloques, de forma lineal con la distancia y hasta un máximo de 4 veces la velocidad a partir de 200 bloques, por lo que no funciona mantenerlo alejado recorriendo indefinidamente el mundo. La tabla completa de rarezas está en Jugabilidad.

Ángel de la muerte, jefe final​

Exclusivo del modo Desafío, aparece en el centro de la arena WORLD_4. Es inmóvil, tiene 2.5 veces la salud base de un jefe y elige uno de dos ataques cada 5 segundos según tu distancia: un barrido de 9 bloques si estás a menos de 10, o una andanada de tres pilares si estás más lejos. Los tributos al jefe le añaden poderes de trofeo acumulativos. Consulta todos los detalles en Jugabilidad.

Ambos jefes son inmunes a la bomba y a la limpieza de enemigos de la resurrección de Segundo aliento: estas ayudas eliminan a los enemigos que los rodean, pero nunca al propio jefe. Los mobs de oleada siguen apareciendo durante el combate final, por lo que la arena nunca se convierte en un duelo a solas.