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Enemigos de MegaBlock Survivors

Cada enemigo de MegaBlock Survivors es un modelo personalizado gobernado por el propio código de movimiento y colisión del plugin, no un mob vanilla de Bukkit. Ignoran por completo la IA vanilla: cada uno aparece con el nivel de oleada actual, deriva sus estadísticas de ese nivel y es tickeado por la instancia de la partida.

Consulta Jugabilidad para ver cómo se componen las oleadas y cómo se deriva el nivel de oleada del tiempo transcurrido de partida.

Línea Base de Estadísticas Compartida

Todos los mobs comparten una misma derivación de estadísticas, aplicada al aparecer a partir del nivel de oleada:

EstadísticaFórmulaAjustes por tipo
HP máximoround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp)Jefes x10, Artillery x0.5, Ghost x5
Daño por contactomax(1, waveLevel / 2.5)Jefes x2
Aceleración0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel)Volatile x2, Ghost escala con el tiempo, Scorpion escala con la distancia
Velocidad máximaacceleration * 1.1Sigue a la aceleración
Hitbox2 bloques (ENTITY_SIZE)Los jefes se renderizan a escala x2 o más

baseMul / slopeMul provienen de la dificultad de la partida -- consulta la tabla de Dificultad en la página de Jugabilidad.

Enemigos de Oleada

Estos cuatro tipos son los únicos que el compositor de oleadas puede extraer. Sus pesos relativos por tramo de oleada y sus costes de presupuesto están en la página de Jugabilidad.

Shadow Slime

El enemigo base y lo único que aparece en las oleadas 1-2. Camina directamente hacia el jugador e inflige daño por contacto al superponerse. Sin comportamiento especial, sin telégrafo -- es la presión contra la que está balanceada cualquier otra mecánica. Coste de presupuesto 1.

Volatile

Un suicida bomba al estilo creeper. Se mueve aproximadamente a 2x la velocidad del shadow slime, y una vez que se acerca a menos de 2 bloques frena en seco y entra en una cuenta atrás de cebado de 30 ticks, dibujando un anillo expansivo que escala de rojo -> naranja -> blanco y tiñendo el modelo hacia un blanco incandescente a medida que avanza. Si la cuenta atrás se completa, explota causando 5 de daño en un radio de 2.0 + waveLevel * 0.15 bloques y desaparece.

Su explosión es su única fuente de daño -- un volatile no inflige daño por contacto, así que ser tocado por uno antes de que se cebe es sobrevivible por diseño. Matar uno a mitad del cebado cancela la explosión por completo y paga 5 fragmentos de sombra extra, lo que convierte lanzarse a por ellos en una auténtica jugada de riesgo-recompensa en lugar de un castigo. Coste de presupuesto 2.

Artillery

Un mob a distancia que se niega a acercarse. Mantiene una distancia de 20 bloques (se aleja si te acercas a menos de 18, se aproxima si te alejas más de 22) y dispara un ataque de esfera cada 5 segundos a cualquier jugador dentro de 30 bloques. Los disparos anticipan tu movimiento 2 bloques, así que hacer strafe en tu propia dirección de avance te mete directamente en ellos.

Cada impacto de esfera tiene un telégrafo de 40 ticks (2 segundos): un caparazón de cristal amarillo al lanzarlo, naranja a los +20 ticks y rojo a los +40 ticks -- el daño solo cae en el fotograma rojo, y solo dentro de 1.5 bloques del punto marcado. Los mobs Artillery pagan su alcance con la mitad de la reserva de HP normal. Coste de presupuesto 2.

Laser Sentinel

Un francotirador kiteador de cuatro fases que cicla AIM -> LOCK -> FIRE -> COOLDOWN:

FaseDuraciónComportamiento
AIM30 ticksEl haz sigue al jugador de forma continua
LOCK20 ticksEl haz se congela en su punto final actual -- el último momento para salir de él
FIREinstantáneo (destello de 5 ticks)Hitscan a lo largo de la dirección bloqueada; el daño es max(1, contactDamage) a cualquier cosa dentro de 1 bloque del rayo
COOLDOWN80 ticksInactivo, después repite

Kitea para mantenerse al menos a 15 bloques de distancia y deja de atacar por completo más allá de 60 bloques (sigue avanzando hacia ti a velocidad base -- simplemente nunca entra en AIM fuera de la franja de 15-60 bloques). Como LOCK congela el haz, el sentinel es esquivable por reacción -- pero solo si te estás moviendo cuando cae el bloqueo. Coste de presupuesto 2.

Enemigos Fuera del Compositor

Estos nunca aparecen en una extracción normal de oleada.

Ghost

Generado por el temporizador del Ejército Fantasma, no por el compositor de oleadas. Los ghosts persiguen en línea recta, matan instantáneamente al contacto y cargan 5x el HP normal, de modo que pelear contra ellos es un intercambio de DPS deliberadamente perdedor frente a simplemente avanzar al siguiente mundo. Tienen las recompensas deshabilitadas: matar uno no otorga botín, ni crédito de eliminación, ni XP, ni progreso de sacrificio del portal.

Aparece un ghost cada 5 segundos una vez que comienza la invocación, y el ejército entero (los existentes y los futuros por igual) recibe un incremento de velocidad de 1.2x cada 30 segundos. Consulta la sección del Ejército Fantasma en la página de Jugabilidad para ver el temporizador de activación.

Death Orb

Generados únicamente por el jefe final cuando el jugador lleva 3 Boss Tributes a la pelea. Un Death Orb no es un mob en absoluto -- es una posición rastreada que se desplaza hacia el jugador a 0.14 bloques/tick (aproximadamente la mitad de un sprint) e inflige el daño escalado por nivel del propio jefe al contacto dentro de 1.5 bloques, con un tiempo de reutilización de 1 segundo. No puede ser fijado como objetivo, dañado ni destruido por nada que el jugador pueda hacer; vive hasta que el jefe muere. Dos aparecen en la posición del jefe (el segundo desplazado 2 bloques a lo largo de X) y después se dirigen hacia el jugador de forma independiente -- no orbitan ni regresan al jefe.

Jefes

Scorpion (jefe de portal)

El jefe que custodia la puerta de cada uno de los Mundos 1-3. Ataca en ráfagas: tres impactos de esfera disparados con unos pocos ticks de diferencia, después una pausa breve, repitiendo. Cada impacto usa el mismo telégrafo de 40 ticks amarillo/naranja/rojo que el mob Artillery, anticipa el movimiento del jugador 2 bloques y daña dentro de 1.5 bloques en el fotograma rojo.

Tira una rareza al aparecer (2% Pesadilla / 10% Élite / si no, Normal) que multiplica HP, daño, escala del modelo y botín. También acelera progresivamente cuando el jugador está a más de 50 bloques de distancia, escalando linealmente con la distancia y alcanzando un tope de 4x velocidad a 200+ bloques, de modo que kitearlo a lo largo de un mundo sin fin no funciona. Tabla completa de rarezas en la página de Jugabilidad.

Angel of Death (jefe final)

Exclusivo del modo Challenge, aparece en el centro de la arena WORLD_4. Inmóvil, con 2.5x el HP base de un jefe, elige uno de dos ataques cada 5 segundos en función de tu distancia -- un barrido de 9 bloques dentro de 10 bloques, o una andanada de tres pilares más allá de esa distancia. Los Boss Tributes le acumulan "poderes de trofeo". Detalles completos en la página de Jugabilidad.

Ambos jefes son inmunes al drop de Nuke y a la limpieza por respawn de Second Wind -- los botones de pánico barren el campo a su alrededor, nunca al jefe en sí. Los mobs de oleada también siguen apareciendo durante la pelea final, así que la arena nunca es un duelo limpio.