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Inimigos do MegaBlock Survivors

Cada inimigo é um modelo personalizado controlado pelo código de movimento e colisão do plugin, em vez de uma criatura normal do Bukkit. Os inimigos ignoram completamente a IA normal: aparecem ao nível da vaga atual, calculam os seus atributos a partir desse nível e são atualizados pela instância da partida a cada tick.

Consulte Jogabilidade para saber como são compostas as vagas e como o seu nível depende do tempo decorrido na partida.

Cálculo comum dos atributos​

Todas as criaturas calculam os atributos ao aparecer, a partir do nível da vaga:

AtributoFórmulaAlterações por tipo
Vida máximaround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp)Bosses ×10, Artilharia ×0,5, Fantasma ×5.
Dano de contactomax(1, floor(waveLevel / 2.5))Bosses ×2.
Aceleração0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel)Volátil ×2; o Fantasma acelera com o tempo e o Escorpião com a distância.
Velocidade máximaacceleration * 1.1Acompanha a aceleração.
Área de colisão2 blocos (ENTITY_SIZE)Os modelos dos bosses são apresentados à escala ×2 ou superior.

baseMul e slopeMul dependem da dificuldade da partida. Consulte a tabela de dificuldades em Jogabilidade.

Inimigos das vagas​

Estes quatro tipos são os únicos que o sistema de composição das vagas pode selecionar. Os pesos relativos de cada escalão e os custos estão na página Jogabilidade.

Slime Sombrio​

O inimigo básico e o único que aparece nas vagas 1 e 2. Caminha diretamente para o jogador e causa dano quando as áreas de colisão se sobrepõem. Não tem comportamento especial nem sinal de ataque: estabelece a pressão básica usada no equilíbrio das restantes mecânicas. Custo 1.

Volátil​

Um inimigo explosivo semelhante a um creeper. Move-se a aproximadamente duas vezes a velocidade do Slime Sombrio. Ao chegar a 2 blocos, para imediatamente e inicia uma contagem de 30 ticks. Um anel em expansão muda de vermelho para laranja e depois branco, enquanto o modelo fica progressivamente branco incandescente. Se a contagem terminar, explode, causando 5 de dano num raio de 2.0 + waveLevel * 0.15 blocos, e desaparece.

A explosão é a sua única fonte de dano: o Volátil não causa dano de contacto. Pode, por isso, tocar-lhe antes da preparação sem sofrer esse dano. Matá-lo durante a contagem cancela a explosão e concede 5 Fragmentos Sombrios adicionais, recompensando o risco de o atacar de perto. Custo 2.

Artilharia​

Uma criatura que lança ataques esféricos contra o jogador da partida num raio de 30 blocos, com um intervalo mínimo de 101 ticks, cerca de 5 segundos. Os tiros antecipam o movimento horizontal em 2 blocos. O código de movimento usa um intervalo preferido de 18-22 blocos, mas o impulso comum de perseguição continua ativo: abaixo de 18 blocos, o impulso de recuo anula essa aceleração sem garantir que a criatura recue, e dentro do intervalo preferido continua a avançar. Não conte com uma distância fixa de 20 blocos.

Cada ataque tem um aviso visual de 40 ticks, ou 2 segundos: uma esfera de vidro amarela no início, laranja após 20 ticks e vermelha após 40. O dano só é aplicado na fase vermelha, a menos de 1,5 blocos do ponto marcado. Estas criaturas têm metade da vida normal em troca do alcance. Custo 2.

Sentinela Laser​

Um atirador que mantém distância e alterna entre quatro fases: AIM, LOCK, FIRE e COOLDOWN.

FaseDuraçãoComportamento
AIM30 ticksO feixe acompanha continuamente o jogador.
LOCK20 ticksO feixe fixa-se no ponto atual; é a última oportunidade para sair da linha de tiro.
FIREinstantânea, com clarão de 5 ticksDisparo na direção fixada; causa max(1, contactDamage) se a posição do jogador da partida à altura do peito estiver a menos de 1 bloco de um ponto amostrado do raio.
COOLDOWN80 ticksAguarda antes de repetir o ciclo.

Recua abaixo dos 15 blocos quando está inativa ou em recuperação, e só entra em AIM no intervalo de 15-60 blocos. Afastar-se para lá dos 60 blocos durante AIM cancela essa tentativa; depois de LOCK começar, o disparo termina ao longo do raio fixado, limitado a 60 blocos. Os blocos sólidos interrompem o feixe e o dano, pelo que a cobertura bloqueia o disparo. O movimento horizontal para durante AIM, LOCK e FIRE. Saia do feixe fixado antes do disparo. Custo 2.

Inimigos fora da composição das vagas​

Estes inimigos nunca são selecionados numa vaga normal.

Fantasma​

Os fantasmas têm cinco vezes a vida normal e não dão objetos, crédito de morte, experiência nem progresso de sacrifícios do portal. O comportamento depende da sua origem:

  • Exército de Fantasmas do temporizador: usa um controlador separado e ativa o tratamento de um golpe fatal ao tocar no jogador. Uma vida extra disponível pode reanimá-lo. Estes fantasmas não pertencem à coleção de alvos das armas atuais nem à limpeza da Bomba Nuclear, do Estandarte do Exército de Fantasmas ou do Segundo Fôlego. Avance para o mundo seguinte para remover o exército; o código atual não permite escapar-lhe através do combate.
  • Lacaio do boss final: com dois ou mais Tributos de Boss, o boss pode invocar o mesmo modelo de fantasma. Estes usam a gestão normal de inimigos, causam dano de contacto ajustado ao nível e podem ser atingidos por armas ou removidos por efeitos de limpeza. Não recebem os aumentos de velocidade do exército do temporizador.

Depois de começar a invocação do exército do temporizador, aparece um fantasma a cada 5 segundos. Todo esse exército, incluindo os fantasmas presentes e futuros, recebe um multiplicador de velocidade de 1,2 a cada 30 segundos. Consulte o temporizador de ativação na secção Exército de Fantasmas de Jogabilidade.

Orbe da Morte​

Só é gerado pelo boss final quando o jogador leva 3 Tributos de Boss para a luta. Não é uma criatura: é uma posição monitorizada que se desloca para o jogador a 0,14 blocos por tick, aproximadamente metade da velocidade de corrida. Tem um raio de contacto configurado de 1,5 blocos e um intervalo de 1 segundo destinado a aplicar o dano do boss ajustado ao nível. O jogador não o pode selecionar como alvo, ferir ou destruir; persiste até o boss morrer. Aparecem dois na posição do boss, o segundo deslocado 2 blocos no eixo X, e perseguem o jogador independentemente. Não orbitam nem regressam ao boss.

O código atual inicializa o tick do dano anterior com Integer.MIN_VALUE. A subtração desse valor ao tick não negativo da partida excede o intervalo do inteiro, pelo que a primeira verificação do intervalo falha e nunca atualiza esse registo numa partida normal. Os orbes continuam a mover-se e a aparecer, mas o ramo que aplica dano de contacto não é executado. Esta limitação foi identificada no código; não resulta de um teste de dano num servidor em execução.

Bosses​

Escorpião, boss do portal​

Guarda o portal de cada um dos mundos 1 a 3. Ataca em séries de três golpes esféricos separados por poucos ticks, faz uma breve pausa e repete. Cada golpe usa o mesmo aviso amarelo, laranja e vermelho de 40 ticks da Artilharia, antecipa o movimento em 2 blocos e causa dano a menos de 1,5 blocos na fase vermelha.

Ao aparecer, sorteia uma raridade: 2% Pesadelo, 10% Elite e Normal nos restantes casos. A raridade multiplica a vida, o dano, a escala do modelo e o saque. O Escorpião também acelera progressivamente quando o jogador está a mais de 50 blocos. A velocidade cresce linearmente com a distância, até ao limite de quatro vezes a velocidade aos 200 blocos ou mais. Por isso, afastá-lo indefinidamente pelo mundo não funciona. Consulte a tabela completa de raridades em Jogabilidade.

Anjo da Morte, boss final​

Exclusivo do modo Desafio, aparece no centro da arena WORLD_4. É imóvel, tem 2,5 vezes a vida base de um boss e escolhe um de dois ataques a cada 5 segundos conforme a distância do jogador: um golpe circular de 9 blocos quando está a menos de 10 blocos, ou uma salva de três pilares para lá dessa distância. Os Tributos de Boss acrescentam-lhe poderes de troféu cumulativos. Consulte os detalhes em Jogabilidade.

Ambos os bosses são imunes ao objeto Bomba Nuclear e à limpeza de inimigos do renascimento Segundo Fôlego. Estes recursos eliminam os inimigos à sua volta, mas nunca o próprio boss. As criaturas das vagas continuam a aparecer durante a luta final, pelo que a arena nunca se reduz a um duelo.