Inimigos do MegaBlock Survivors
Cada inimigo do MegaBlock Survivors é um modelo personalizado controlado pelo código próprio de movimento e colisão do plugin, e não um mob padrão do Bukkit. Eles ignoram completamente a IA original: cada um é gerado no nível de onda atual, deriva seus atributos desse nível e é atualizado a cada tick pela instância da partida.
Veja Jogabilidade para saber como as ondas são compostas e como o nível de onda é derivado do tempo decorrido de partida.
Base de Atributos Compartilhada
Todos os mobs compartilham a mesma derivação de atributos, aplicada na geração a partir do nível de onda:
| Atributo | Fórmula | Ajustes por tipo |
|---|---|---|
| HP máximo | round(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp) | Chefes x10, Artilharia x0.5, Fantasma x5 |
| Dano por contato | max(1, waveLevel / 2.5) | Chefes x2 |
| Aceleração | 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel) | Volátil x2, Fantasma aumenta com o tempo, Escorpião aumenta com a distância |
| Velocidade máxima | acceleration * 1.1 | Acompanha a aceleração |
| Hitbox | 2 blocos (ENTITY_SIZE) | Chefes são renderizados em escala x2 ou maior |
baseMul / slopeMul vêm da dificuldade da partida -- veja a tabela de Dificuldade na página Jogabilidade.
Inimigos de Onda
Estes quatro tipos são os únicos que o compositor de ondas pode sortear. Seus pesos relativos por faixa de onda e seus custos de orçamento estão na página Jogabilidade.
Shadow Slime
O inimigo básico e a única coisa que aparece nas ondas 1-2. Anda em linha reta até o jogador e causa dano por contato ao sobrepô-lo. Sem comportamento especial, sem telégrafo -- é a pressão contra a qual todas as outras mecânicas são balanceadas. Custo de orçamento 1.
Volatile
Um homem-bomba no estilo creeper. Move-se a aproximadamente 2x a velocidade do shadow slime e, assim que chega a 2 blocos de distância, para bruscamente e entra numa contagem regressiva de escorva de 30 ticks, desenhando um anel em expansão que escala de vermelho -> laranja -> branco e tingindo o modelo de branco incandescente ao longo do processo. Se a contagem terminar, ele explode causando 5 de dano num raio de 2.0 + waveLevel * 0.15 blocos e desaparece.
A explosão é sua única fonte de dano -- um volatile não causa dano por contato, então encostar em um antes que ele escorve é sobrevivível por design. Matar um durante a escorva cancela a explosão por completo e paga 5 fragmentos sombrios de bônus, o que torna correr atrás deles uma jogada legítima de risco-recompensa em vez de uma punição. Custo de orçamento 2.
Artillery
Um mob de longo alcance que se recusa a aproximar. Ele mantém uma distância de 20 blocos (afastando-se se você chegar a menos de 18, aproximando-se se você passar de 22) e dispara um ataque esférico a cada 5 segundos contra qualquer jogador dentro de 30 blocos. Os tiros antecipam seu movimento em 2 blocos, então correr de lado na sua própria direção de deslocamento faz você andar direto para dentro deles.
Cada golpe esférico tem um telégrafo de 40 ticks (2 segundos): uma casca de vidro amarela no lançamento, laranja aos +20 ticks e vermelha aos +40 ticks -- o dano só acontece no quadro vermelho, e apenas dentro de 1.5 bloco do ponto marcado. Os mobs de artilharia pagam pelo alcance com metade da reserva normal de HP. Custo de orçamento 2.
Laser Sentinel
Um atirador de longa distância que mantém distância e cicla por quatro fases: AIM -> LOCK -> FIRE -> COOLDOWN:
| Fase | Duração | Comportamento |
|---|---|---|
| AIM | 30 ticks | O feixe acompanha o jogador continuamente |
| LOCK | 20 ticks | O feixe congela no seu ponto final atual -- o último momento para sair dele |
| FIRE | instantâneo (flash de 5 ticks) | Hitscan ao longo da direção travada; o dano é max(1, contactDamage) a qualquer coisa dentro de 1 bloco do raio |
| COOLDOWN | 80 ticks | Ocioso, depois repete |
Ele se afasta para manter pelo menos 15 blocos de distância e para de atacar por completo além de 60 blocos (ainda assim se aproxima lentamente à velocidade base -- ele apenas nunca entra em AIM fora da faixa de 15-60 blocos). Como o LOCK congela o feixe, o sentinel é desviável por reflexo -- mas só se você estiver em movimento quando a trava acontecer. Custo de orçamento 2.
Inimigos Fora do Compositor
Estes nunca aparecem num sorteio normal de onda.
Ghost
Gerado pelo cronômetro do Exército de Fantasmas, não pelo compositor de ondas. Fantasmas perseguem em linha reta, matam instantaneamente ao contato e carregam 5x o HP normal, de modo que lutar contra eles é uma troca de DPS deliberadamente perdedora comparada a simplesmente avançar para o próximo mundo. Eles têm recompensas desativadas: matar um não concede itens, nem crédito de abate, nem XP, nem progresso de sacrifício de portal.
Um fantasma aparece a cada 5 segundos assim que a invocação começa, e todo o exército (tanto os existentes quanto os futuros) ganha uma escalada de velocidade de 1.2x a cada 30 segundos. Veja a seção Exército de Fantasmas na página Jogabilidade para o cronômetro de ativação.
Death Orb
Gerada apenas pelo chefe final quando o jogador leva 3 Tributos de Chefe para a luta. Uma Death Orb não é um mob de verdade -- é uma posição rastreada que se desloca em direção ao jogador a 0.14 blocos/tick (cerca de metade de um sprint) e causa o dano escalado por nível do próprio chefe ao contato dentro de 1.5 bloco, com um cooldown de 1 segundo. Ela não pode ser alvejada, danificada ou destruída por nada que o jogador faça; ela existe até o chefe morrer. Duas surgem na posição do chefe (a segunda deslocada 2 blocos no eixo X) e então perseguem o jogador de forma independente -- elas não orbitam nem retornam ao chefe.
Chefes
Scorpion (chefe de portal)
O chefe-guardião de cada um dos Mundos 1-3. Ataca em rajadas: três golpes esféricos disparados com poucos ticks de intervalo, depois uma pausa curta, repetindo. Cada golpe usa o mesmo telégrafo de 40 ticks amarelo/laranja/vermelho do mob de artilharia, antecipa o movimento do jogador em 2 blocos e causa dano dentro de 1.5 bloco no quadro vermelho.
Ele sorteia uma raridade ao surgir (2% Nightmare / 10% Elite / caso contrário Normal), que multiplica HP, dano, escala do modelo e drops. Ele também acelera progressivamente quando o jogador está a mais de 50 blocos de distância, escalando linearmente com a distância e chegando ao limite de 4x de velocidade a 200+ blocos, então tentar arrastá-lo por um mundo infinito não funciona. Tabela completa de raridades na página Jogabilidade.
Angel of Death (chefe final)
Exclusivo do modo Desafio, gerado no centro da arena WORLD_4. Imóvel, com 2.5x o HP base de chefe, escolhe um de dois ataques a cada 5 segundos com base na sua distância -- um golpe circular de 9 blocos dentro de 10 blocos, ou uma salva de três pilares além disso. Os Tributos de Chefe acumulam "poderes de troféu" nele. Detalhes completos na página Jogabilidade.
Ambos os chefes são imunes ao drop Nuke e à limpeza de campo do renascimento Second Wind -- os botões de pânico varrem o campo ao redor deles, nunca o próprio chefe. Os mobs de onda também continuam surgindo durante a luta final, então a arena nunca é um duelo limpo.