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Jogabilidade do MegaBlock Survivors

O MegaBlock Survivors é um minijogo de sobrevivência roguelike. Em cada partida, o jogador atravessa mundos gerados proceduralmente, enfrenta vagas de inimigos, recolhe melhorias de equipamento, completa desafios de portais e avança por etapas progressivamente mais difíceis.

Iniciar uma partida​

Guarde os objetos normais antes de iniciar uma partida e use um inventário dedicado ao minijogo. A implementação atual substitui a armadura do peito e limpa todo o inventário no encerramento da partida, sem restaurar os objetos anteriores. Também repõe atributos, vida, alimentação e saturação e remove os efeitos de poção.

Use /mbs start para começar uma partida em mundos temporários. Um segundo /mbs start é recusado enquanto já estiver numa partida. Use /mbs quit para sair primeiro. /mbs start também é recusado enquanto estiver numa partida de outro plugin que use o sistema partilhado de partidas do MagmaCore.

Quando o mundo estiver pronto, aparecem três caixas de diálogo de preparação:

  1. Modo de jogo: Desafio ou Infinito, descritos abaixo.
  2. Dificuldade: Fácil, Média ou Difícil, descritas abaixo.
  3. Classe e arma inicial: Ceifador com Foice, Místico com Turíbulo, Duelista com Chicote ou Atirador com Besta.

Cada diálogo abre o seguinte e inclui um botão de cancelamento que executa /mbs quit. Os diálogos não podem ser fechados com Escape. Após escolher a classe, o jogador é levado para o ponto inicial do primeiro mundo e uma contagem de 3 segundos precede o início da partida.

Enquanto escolhe, a preparação mantém uma reserva que o impede de entrar em partidas MagmaCore de outros plugins. Cancelar, desligar-se ou demorar mais de 30 minutos a concluir os três diálogos cancela a partida e liberta o seu mundo; o limite de tempo também envia uma mensagem no chat. Uma preparação cancelada executa na mesma o encerramento normal descrito acima, incluindo a limpeza do inventário.

Modos de jogo​

O primeiro ecrã de preparação define como termina a partida:

ModoComportamento
DesafioDepois de derrotar o Escorpião do portal do mundo 3, o jogador é enviado para WORLD_4, a arena do boss final, para a luta de conclusão.
InfinitoUsa o mesmo equilíbrio, curva de dificuldade e conteúdo, mas regressa a um mundo 1 novo em vez de ir para WORLD_4. A partida só termina quando o jogador morre.

O modo também é registado nas entradas da classificação, para que os resultados sejam comparados separadamente.

Dificuldade​

O segundo ecrã define a dificuldade da partida. Esta ajusta a velocidade base das criaturas e o crescimento da velocidade por nível:

DificuldadeMultiplicador da velocidade baseMultiplicador do crescimento
Fácil0,90: 10% mais fácil no início.0,80: crescimento 20% mais suave.
Média1,00: referência.1,00: referência.
Difícil1,10: 10% mais difícil no início.1,20: crescimento 20% mais acentuado.

A fórmula de velocidade é 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level). O crescimento foi progressivamente suavizado em vários ajustes de equilíbrio, para reduzir o aumento abrupto da dificuldade nas fases avançadas.

Progressão entre mundos​

As partidas usam quatro tipos de mundo:

  • WORLD_1: sculk e pó de betão cinzento, no ambiente Overworld.
  • WORLD_2: tijolos vermelhos do Nether e nicélio carmesim, no ambiente Nether.
  • WORLD_3: pedra do End e blocos de púrpura, no ambiente End.
  • WORLD_4: arena dedicada ao boss final. Um disco plano de sculk com raio de 33 blocos, centrado em (0, baseY, 0), rodeado por dez pilares de netherrack uniformemente espaçados. Cada pilar tem base 2×2, altura de 8 blocos e topo de pedra luminosa. Tudo é colocado sincronamente na construção do mundo. Um piso transitável de blocos de carvão estende-se para lá do disco. Só é acessível no modo Desafio.

Os mundos 1 a 3 são mapas exploráveis gerados por ruído, sem fronteira. Cada um exige vencer o seu Escorpião do portal. WORLD_4 não tem estruturas de grelha, pontos de interesse nem progressão por portal, mas a geração de vagas e o temporizador do Exército de Fantasmas continuam ativos durante a luta final.

Nos mundos 1 a 3, as estruturas são colocadas por células de grelha à medida que os chunks carregam. Cada tipo tem a sua grelha: por exemplo, células de 160 blocos para torres, 96 para baús e 64 para árvores e vasos. Cada célula coloca deterministicamente uma estrutura com um deslocamento variável calculado a partir da semente, quando o chunk correspondente é carregado. Assim, as estruturas aparecem durante a exploração. Dimensões aproximadas das células:

EstruturaDimensão da célulaNotas
Torre10×10 chunksMundos 1 a 3.
Muralha10×10 chunksMundos 1 a 3.
Árvore4×4 chunksMundos 1 a 3.
Vaso4×4 chunksMundos 1 a 3.
Baú6×6 chunksMundos 1 a 3.
Santuário10×10 chunksMundos 1 a 3.
Ampulheta16×16 chunksMundos 1 a 3.
Portal32×32 chunksMundos 1 a 3. No início de cada mundo explorável, também é colocado um portal inicial a cerca de 50 blocos do ponto inicial.
Altar de Sangue32×32 chunksApenas WORLD_2.
Santuário Magnético18×18 chunksMundos 1 a 3.
Santuário de Paragem do Tempo22×22 chunksApenas WORLD_3.
Baú de saqueBlocos de baú encontrados nos schematics colocados de torres, muralhas ou árvores; cada bloco analisado tem 70% de probabilidade de ser removido, 20% de ser Raro e 10% de ser Lendário.

Os baús dos pontos de interesse são colocados numa passagem separada, uma vez por etapa: um por octante, a 1200–1700 blocos do ponto inicial desse mundo. Consulte as recompensas abaixo. Um conjunto novo é colocado no início de cada mundo, incluindo cada repetição no modo Infinito.

Armas​

As armas atacam automaticamente após o respetivo intervalo. Todas usam WeaponBalance, com um objetivo de equilíbrio de cerca de 10 de dano por segundo no nível 1 e três inimigos ao alcance. É um objetivo de conceção, não uma garantia de dano medido. As melhorias aumentam o dano sem mudar a cadência ou área base; outros atributos podem mudar a velocidade de ataque ou a área. O Chicote também ganha um ressalto a cada dois níveis e a Besta uma flecha a cada quatro.

Cada melhoria multiplica o dano por 1 + 0.2 * rarity: uma melhoria Comum dá mais 20%, uma Incomum mais 40%, até mais 100% numa Lendária. Uma arma nova começa no nível 1 independentemente da raridade da recompensa. O multiplicador da raridade aplica-se ao melhorar uma arma já possuída.

Arma e classeTipoCadênciaDescrição
Foice, CeifadorÁrea2 segundosGolpe em arco à frente do jogador. O dano aumenta com o nível; a área é fixa.
Turíbulo, MísticoÁrea2 segundosAura em redor do jogador com uma janela ativa de 12 ticks. A verificação partilhada do identificador de dano permite apenas um acerto por criatura e janela, apesar de o cálculo de equilíbrio assumir 12. O dano aumenta com o nível; a área base é fixa.
Chicote, DuelistaAcerto instantâneo1,5 segundosRaio em cadeia. Começa com dois ressaltos, três acertos no total, e ganha mais um a cada dois níveis. Alcance dos ressaltos: 10 blocos.
Besta, AtiradorProjétil2 segundosDispara flechas perfurantes em leque. Começa com uma no nível 1 e ganha outra a cada quatro níveis: duas no nível 5, três no 9, quatro no 13 e cinco no 17. As flechas percorrem 30 blocos e atravessam tudo o que atingem.

Objetos passivos​

Os objetos passivos são obtidos ao subir de nível, em ampulhetas e baús, nas compras dos santuários e nas recompensas especiais dos pontos de interesse. O efeito depende da raridade da recompensa.

Objeto passivoValor base por aquisição na raridade Comum
Coração de ÉbanoMais 10% de vida máxima.
Aumento de VidaMais 5 de vida, valor fixo.
Planeio SombrioMenos 10% no multiplicador de gravidade guardado; o movimento atual não aplica este atributo. A partida já equipa élitros para saltar.
Salto SombrioMais 10% de força de salto.
Passo SombrioMais 6,67% de velocidade de movimento.
Aumento de ExperiênciaMais 10% no multiplicador de experiência apresentado; a recolha atual de experiência não aplica este atributo.
SorteMais 1 de sorte.
EsquivaMais 1 ponto percentual de probabilidade de esquiva apresentada; os percursos atuais de dano recebido não fazem este sorteio.
Probabilidade de CríticoMais 5 pontos percentuais de probabilidade de crítico apresentada; as armas atuais não fazem este sorteio.
EscudosMais 10% no multiplicador de escudos máximos; a capacidade inicial é zero, pelo que isto por si só não concede pontos de escudo.
Velocidade de AtaqueMais 5% de velocidade de ataque.
VampirismoMais 10% de probabilidade e quantidade de cura a partir do dano causado.
Ficha do CronomanteReduz o tempo do desafio da ampulheta em 10%, com redução total limitada a 0–50%.

A raridade multiplica linearmente cada melhoria: Comum aplica baseValue * 1, Incomum baseValue * 2, até Lendário com baseValue * 5. Um passivo novo de uma recompensa com origem de baú usa normalmente 20% da base normal: Aumento de Vida Comum começa com mais 1 de vida em vez de 5. Vampirismo é uma exceção: a base de baú é 1%, contra os 10% normais. Isto aplica-se a baús pagos, santuários, baús de schematics e ao bónus do Escorpião Pesadelo. A base escolhida na primeira aquisição mantém-se nas melhorias posteriores, independentemente da origem destas.

O visualizador de armadura dos passivos configuráveis é chamado antes de inicializar o seu callback, pelo que estas aquisições não equipam atualmente a armadura decorativa anunciada. Isto não impede os efeitos de atributos implementados. Os fragmentos separados também têm atualmente visualizadores vazios.

TWILIGHT_COIN ainda existe no construtor de objetos passivos como variante que dá mais 1 de sorte, mas não faz parte de SurvivorEquipmentType e não pode aparecer no conjunto normal de recompensas.

Barra de equipamento​

Durante a partida, o plugin reserva e reconstrói toda a barra de acesso rápido. Esta é atualizada sempre que o equipamento muda e, fora disso, a cada 2 segundos:

EspaçoConteúdo
1–2Armas ordenadas pelo nome do equipamento. O espaço 2 mostra uma barreira bloqueada com orientação sobre Espaços para Armas até essa melhoria permanente o desbloquear.
3Sempre vazio, para separar armas e objetos passivos.
4–9Passivos ordenados pelo nome do equipamento. Os espaços além do limite mostram uma barreira bloqueada com orientação sobre Espaços para Objetos Passivos.

Qualquer objeto que não seja equipamento colocado nos espaços 1 a 9 é transferido para o inventário principal ou largado se não houver espaço. Os limites vêm diretamente da progressão permanente. Comprar uma melhoria de espaços torna-se visível na atualização seguinte.

Estatísticas do jogador​

Use /mbs stats para abrir o diálogo de equipamento e estatísticas. A abertura pausa a partida; use Fechar ou /mbs resume para continuar. Algumas linhas só aparecem com valores positivos ou diferentes da base. O diálogo abrange:

  • Estado vital: vida atual e máxima, escudos atuais e máximos, regeneração de escudos e de vida.
  • Combate: multiplicador de dano, percentagens de vampirismo, crítico e esquiva, multiplicador de velocidade de ataque e projéteis adicionais.
  • Movimento: velocidade, percentagem de força de salto e percentagem de gravidade do salto.
  • Outros: multiplicador percentual de experiência, sorte e nível atual.
  • Equipamento: cada arma e objeto passivo, com o nível atual e um resumo do efeito.

Estruturas​

EstruturaFunção
AmpulhetaPermaneça dentro da esfera de 15 blocos para progredir nas raridades: Incomum aos 10 segundos, Raro aos 20, Épico aos 30 e Lendário aos 60. Sair antes de Incomum não dá recompensa e informa o tempo que faltava. A partir de Incomum, abre três opções do conjunto completo, incluindo armas. O escalão alcançado define a raridade mínima; a sorte pode aumentá-la. A Ficha do Cronomante reduz a espera.
BaúClique para pagar em esmeraldas e escolher entre três opções exclusivamente passivas, com as bases de origem de baú descritas acima. O preço apresentado é 50 + 25 * totalPurchases, mas a compra incrementa o contador partilhado de baús e santuários antes de cobrar: o primeiro baú mostra 50 e desconta 75. Desativado durante um boss ativo.
SantuárioClique para comprar um resultado aleatório. Mostra floor(25 + 12.5 * totalPurchases), mas incrementa o contador antes de cobrar: o primeiro mostra 25 e desconta 37. Há 60% de probabilidade de recompensa com origem de baú e santuário preservado, 10% dessa recompensa com consumo do santuário e 30% de nada. Desativado durante um boss ativo.
PortalClique num portal da grelha após cumprir a quota partilhada para agendar um boss após um aviso de 5 segundos. Quotas: 100 no mundo 1, 200 no mundo 2 e 400 no mundo 3.
VasoRecipiente destrutível com um de três modelos aleatórios. Deixa sempre 5 Fragmentos Sombrios, com mais 20% de probabilidade de um Íman e 15% de Frango Cozinhado. Causar-lhe dano também ativa o vampirismo, permitindo curar-se gratuitamente.
Baú de saqueBaú Raro (mbs_chest_rare) ou Lendário (mbs_chest_legendary) de um schematic. O botão direito concede diretamente um passivo com origem de baú e raridade ajustada pela sorte (+5 nos Raros, +10 nos Lendários), além de 15 Fragmentos Sombrios. Por bloco analisado: 70% removido, 20% Raro e 10% Lendário.
Altar de Sangue, apenas mundo 2Três etapas descontam 25%, 50% e 75% da vida vanilla atual e deixam max(1, round(HP spent * 10)) Fragmentos Sombrios. Um mínimo de 20% da vida máxima vanilla bloqueia etapas inseguras. Atualmente altera a vida de Bukkit sem mudar a vida separada da partida apresentada acima do jogador; a cura normal da partida não repõe a reserva usada pelo altar. Clique ou use /mbs sacrifice; desativado durante um boss ativo. Desaparece após a terceira etapa.
Santuário MagnéticoAtivação única por contacto com a área de colisão. Cria um efeito de Íman de 15 segundos que atrai todos os Fragmentos Sombrios da partida. Desaparece após o uso.
Santuário de Paragem do Tempo, apenas mundo 3Ativação única por contacto que congela a partida durante 10 segundos. Pausa a IA dos inimigos, os temporizadores das armas e os avisos visuais DrawLine. A contagem em ticks continua a diminuir durante a paragem e o jogador vê um título atualizado a indicar o tempo parado. Desaparece após o uso.
Ponto de interesseBaú de recompensa especial colocado no início de cada mundo a 1200–1700 blocos do ponto inicial. Consulte as recompensas abaixo.

As verificações de saldo dos baús e santuários usam o preço apresentado, pelo que o desconto superior pode deixar a moeda em negativo. Ambos aceitam atualmente os botões esquerdo e direito.

Bússola de portais​

Durante a partida, a barra de ação apresenta uma faixa direcional de 63 caracteres para os portais e pontos de interesse por reclamar no mundo atual. Só mostra os três portais mais próximos; os pontos de interesse não têm limite de distância. Sem marcadores, envia uma barra vazia, que pode ainda apagar mensagens de outro plugin. Os marcadores na mesma posição sobrepõem-se, sendo os pontos de interesse desenhados depois dos portais.

Inimigos e bosses​

Os inimigos aparecem em vagas centradas no jogador, num anel de 40 a 90 blocos. Há uma preferência de 80% por um cone de 90 graus na direção do movimento, impedindo fugir continuamente à zona de geração. O sistema usa um limite de 8 segundos com comparação estrita de segundos inteiros. Por isso, as vagas são atualmente geradas a cada 9 segundos de tempo de partida sem pausa.

O nível da vaga depende apenas do tempo decorrido: waveLevel = max(1, secondsSurvived / 36). Aumenta um nível por cada 36 segundos e não é reposto ao mudar de mundo. Controla os atributos das criaturas, o orçamento da vaga e os pesos abaixo.

Os atributos base vêm do nível da vaga em que a criatura apareceu:

AtributoFórmula
Vida máximaround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp). Bosses ×10, Artilharia metade e Fantasmas ×5.
Dano de contactomax(1, floor(waveLevel / 2.5)). Bosses ×2.
Aceleração0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel), conforme a dificuldade. A velocidade máxima é 1,1 vezes a aceleração.
Esmeraldas na mortefloor(((waveLevel + 9) + waveLevel/10) * waveLevel), multiplicado pelo multiplicador de saque do boss.

Consulte o comportamento de cada tipo em Inimigos.

Cada vaga é construída por um sistema de seleção ponderada com orçamento, SpawnComposition. O orçamento cresce linearmente com o nível: round(5 + waveLevel * 1.5), dando 7 no nível 1, 20 no nível 10 e 35 no nível 20. É gasto na seleção de criaturas com estes pesos:

Nível da vagaSlime SombrioVolátilArtilhariaSentinela Laser
1–2100000
3–57025510
6–950252015
10–1435252518
15+25252513

Estes pesos relativos são normalizados em cada seleção. Não são percentagens nem garantem a composição final: o custo de cada criatura também influencia o resultado.

Os Slimes custam 1; Voláteis, Artilharia e Sentinelas Laser custam 2. Os Fantasmas usam um temporizador separado, descrito no Exército de Fantasmas. Os Orbes da Morte são gerados apenas pelo boss final fortalecido.

Bosses dos portais​

Ativar um portal prepara uma luta contra um Escorpião. Cada Escorpião sorteia a sua raridade: 2% Pesadelo, 10% Elite e Normal nos restantes casos. A raridade ajusta a vida, o dano, a escala e o saque:

RaridadeProbabilidadeMultiplicador de atributosMultiplicador de saqueEscalaEcos de Alma
Normal88%×1×1×2, base10–15
Elite10%×4×4×315–24
Pesadelo2%×8×8×425–35

O multiplicador de saque aplica-se às esmeraldas e aos Fragmentos Sombrios. Um Elite concede quatro vezes a moeda e 4 de experiência por indicador de fragmento em vez de 1. A barra do boss usa vermelho, amarelo ou roxo conforme a raridade.

Os Escorpiões Pesadelo também deixam uma recompensa de baú de saque Lendário no local da morte. Os Escorpiões aceleram quando o jogador fica a mais de 50 blocos: a velocidade cresce linearmente com a distância até atingir quatro vezes a velocidade aos 200 blocos ou mais. Isto impede afastá-los indefinidamente pelos mundos sem fronteira.

Boss final, apenas modo Desafio​

Depois de derrotar o Escorpião do mundo 3 no modo Desafio, a partida avança para WORLD_4. O jogador é enviado para a extremidade de uma pequena arena de sculk, virado para o centro, onde aparece mbs_angel_of_death. O boss tem 2,5 vezes a vida base de um boss, permanece imóvel no centro e escolhe um ataque a cada 5 segundos conforme a distância do jogador:

  • Golpe circular: escolhido a menos de 10 blocos. Golpe radial de 9 blocos na posição do jogador, com aviso de 50 ticks através de uma esfera de vidro amarela, laranja e vermelha.
  • Salva de pilares: escolhida para lá de 10 blocos. Três pilares com raio de 5 blocos marcam posições previstas a mais 12, 24 e 36 ticks do movimento do jogador. Os três são criados em conjunto e atingem após o mesmo aviso de 40 ticks, com uma coluna de chamas ascendente e um anel de partículas vermelhas.

Poderes de troféu dos Tributos de Boss: os tributos recolhidos em pontos de interesse acrescentam poderes cumulativos:

  • 1 tributo: reduz o intervalo entre ataques de 5 para 2,5 segundos.
  • 2 tributos: também gera reforços a cada 15 segundos, dois Voláteis e um Fantasma junto do boss.
  • 3 tributos: também gera dois Orbes da Morte que perseguem o jogador até ao fim e não podem ser feridos nem destruídos. Atualmente, a primeira verificação do intervalo de dano de contacto excede o limite do inteiro, impedindo a aplicação do dano numa partida normal. Consulte Orbe da Morte.

O boss final garante Ecos de Alma conforme os tributos: round(100 * 1.5^tributes), ou seja, 150 com um, 225 com dois e aproximadamente 338 com três. É imune à Bomba Nuclear e à limpeza de inimigos do renascimento Segundo Fôlego. Matá-lo inicia a sequência de vitória.

Exército de Fantasmas​

Aos 5 minutos de tempo sem pausa num mundo, começa a aparecer um Exército de Fantasmas. Os fantasmas perseguem em linha reta e acionam o percurso de golpe fatal por contacto; uma vida adicional disponível pode reanimar o jogador. A cada 30 segundos, a velocidade de todo o exército, presente e futuro, é multiplicada por 1,2. O temporizador reinicia em cada mudança de mundo, incluindo WORLD_4, onde os fantasmas também pressionam se a luta final demorar.

Uma barra de boss mostra a contagem MM:SS até à invocação. Depois, passa a vermelho e informa que o Exército de Fantasmas está ativo.

O exército temporizado está fora das coleções usadas pelas armas e pelos efeitos de eliminação. Armas, Bomba Nuclear, Estandarte do Exército de Fantasmas e Segundo Fôlego não o eliminam; mudar de mundo reinicia-o. Os fantasmas invocados pelo boss final usam o registo normal: recebem dano de armas e efeitos de eliminação, causam dano de contacto normal e não recebem as acelerações do exército.

Contagem de sacrifícios da partida​

Cada morte de uma criatura que não seja boss incrementa uma contagem partilhada no topo do ecrã. Ao alcançar a quota do mundo, clique num portal para o ativar. Derrotar o boss do portal repõe a contagem para o mundo seguinte.

Objetos deixados pelas criaturas​

Os inimigos derrotados podem deixar:

ObjetoProbabilidade por morteEfeito
Fragmentos SombriosSempreExperiência para subir de nível. Cada um vale 1 de experiência, ou o multiplicador de saque do boss, 4 ou 8 para Escorpiões Elite e Pesadelo. São atraídos automaticamente durante a recolha.
EsmeraldasSempreMoeda da partida, atraída automaticamente para o jogador. Usada em baús e santuários; os Altares de Sangue gastam vida. O valor cresce com o nível da vaga.
Pó de RedstoneSempreObjeto de sacrifício que segue automaticamente para o portal mais próximo do mundo atual. Cada pó calcula o seu próprio portal mais próximo. É uma indicação visual: o progresso é atribuído imediatamente na morte da criatura que não seja boss, não quando o pó chega ao portal.
Frango Cozinhado10%Recupera 1 de vida ao recolher, até à vida máxima.
Íman5%Durante 15 segundos, atrai todos os Fragmentos Sombrios da partida para o jogador num arco parabólico.
Bomba Nuclear0,1%Elimina inimigos que não sejam bosses do registo normal, incluindo reforços do boss final, mas exclui o exército temporizado. É sorteada antes do Íman e impede o seu sorteio, pelo que uma morte não pode deixar ambos.
Eco de Alma1%Uma unidade de moeda de progressão permanente. Os bosses ignoram este sorteio e concedem uma quantidade garantida dentro de um intervalo; consulte Progressão permanente.

As criaturas do Exército de Fantasmas têm as recompensas desativadas: não concedem objetos, crédito de morte, experiência nem progresso de sacrifício.

A Bomba Nuclear e o Estandarte do Exército de Fantasmas agrupam a maioria das esmeraldas, Ecos de Alma e fragmentos dos inimigos que não sejam bosses numa única recompensa aos pés do jogador. As Sentinelas Laser usam o processo normal de morte para limpar os seus feixes e podem continuar a deixar objetos individualmente.

Sistema de raridade​

As recompensas de equipamento têm uma raridade que ajusta o seu efeito:

EscalãoNomeIntervalo do sorteio
1Comum0 <= roll < 20
2Incomum20 <= roll < 40
3Raro40 <= roll < 60
4Épico60 <= roll < 80
5Lendário80 <= roll <= 100

Em cada sorteio de raridade, a sorte do jogador é limitada a 0–100 e define o centro de uma distribuição em sino com desvio padrão 15. O resultado também é limitado a 0–100. Mais sorte desloca os resultados para os escalões superiores.

A sorte afeta a raridade das recompensas, incluindo melhorias de armas, e não exclui tipos de equipamento do conjunto. Os baús de saque RARE e LEGENDARY e as recompensas dos Escorpiões Pesadelo acrescentam um bónus temporário ao sorteio: +5 para Raro e +10 para Lendário. Isto favorece raridades superiores sem alterar a sorte permanente do jogador.

Subida de nível​

Recolher Fragmentos Sombrios suficientes faz subir de nível. Para passar de L a L+1, são necessários round(L * ln(L) + 5) de experiência: 5 para o primeiro nível, 6 no nível 2, aproximadamente 28 no nível 10 e 65 no nível 20. O excedente transita. Uma entrega de experiência pode passar vários níveis, mas só abre um ecrã de recompensa. O nível gratuito por derrotar um boss de portal não abre nenhum.

O ecrã apresenta três opções aleatórias de equipamento, cada uma com raridade sorteada pela distribuição da sorte. A partida fica pausada durante a escolha.

As animações do seletor estão desativadas no código atual, pelo que as três opções aparecem imediatamente. O comando /mbs skip da animação está registado, mas atualmente não tem qualquer efeito.

Se tiver fichas de exclusão ou fichas de novo sorteio da progressão permanente, também aparecem:

  • Excluir: um botão por opção. Consome uma ficha e filtra esse tipo nos sorteios posteriores. Se todos os tipos do conjunto de recurso estiverem excluídos, a última alternativa pode voltar a apresentar equipamento excluído. Consulte Progressão permanente.
  • Sortear novamente: um botão para o ecrã. Consome uma ficha e sorteia as três opções a partir do conjunto atual, incluindo a alternativa usada quando as opções se esgotam.

Ambos também estão disponíveis nos ecrãs de baús e ampulhetas.

Recompensas dos pontos de interesse​

No início de cada mundo explorável são colocados oito baús, um por octante, a 1200–1700 blocos do ponto inicial. Cada mundo, incluindo as repetições no modo Infinito, recebe um conjunto novo. O Tributo de Boss está sempre entre os oito; os outros sete são escolhidos entre os onze tipos restantes, sem repetição. A bússola mostra cada ponto como um símbolo colorido. Reclame o baú com o botão esquerdo ou direito; a recolha está desativada durante um boss ativo.

Ponto de interesseSímboloEfeito
Reserva de Fragmentos de AlmaDiamante cianoDeposita 50 Ecos de Alma diretamente no saldo permanente.
1upCoração vermelhoGuarda uma vida adicional para a partida, somada às vidas iniciais da progressão permanente.
Géiser de ExperiênciaSeta verdeConcede 500 de experiência, normalmente três a cinco níveis a meio da partida.
Fragmento SeladoGema roxaSorteia um dos quatro objetos passivos de fragmento: Sorte, Passo Sombrio, Salto Sombrio ou Coração de Ébano. Aplica-o na raridade 1 aos atributos, sem ocupar um espaço de objeto passivo.
Objeto Passivo PerdidoEstrela douradaConcede um passivo do construtor que não esteja equipado, sem ocupar espaço. Recompensas anteriores fora dos espaços podem repetir-se; o conjunto inclui TWILIGHT_COIN e recorre a todos os passivos do construtor se não restar nenhum.
Banquete de FrangoCruz vermelhaRepõe a vida da partida ao máximo e acrescenta um escudo adicional igual aos escudos máximos. Com a capacidade atual de zero, não acrescenta escudos.
Fragmento ArcanoEstrela cor-de-rosaSorteia um bónus para toda a partida: Arcano de Área, mais 10% de escala; Arcano de Ritmo, mais 10% de velocidade de ataque; ou Arcano de Crítico, mais 10 pontos percentuais de probabilidade de crítico apresentada. As armas atuais não sorteiam críticos.
Bomba NuclearRadiação douradaElimina inimigos que não sejam bosses do registo normal, excluindo o exército temporizado; agrupa o saque aos pés do jogador.
Pedra de ArmaEspadas cruzadasEscolhe uma arma equipada aleatória e concede cinco níveis de raridade Comum.
Pedra de Objeto PassivoEscudo brancoEscolhe um passivo equipado aleatório e concede cinco níveis. Os passivos configuráveis recebem raridades 1, 2, 3, 4 e 5, acrescentando no total 15 vezes a sua base conservada.
Estandarte do Exército de FantasmasEstandarte brancoMata criaturas que não sejam bosses do registo normal num raio de 40 blocos, com saque agrupado. Exclui o exército temporizado.
Tributo de BossPeça de xadrez amarelaAcrescenta um tributo ao total transportado. Persiste entre etapas e mundos e ativa os poderes de troféu do boss final.

Segundo Fôlego e vidas adicionais​

Quem comprou a melhoria permanente Vidas adicionais começa cada partida com um ou dois renascimentos. O ponto de interesse 1up concede vidas adicionais cumulativas com esse valor inicial.

Ao receber um golpe fatal, o jogador renasce no mesmo local com vida e escudos completos, recebe Resistência V durante 60 ticks, vê Segundo Fôlego e aciona uma Bomba Nuclear. Os bosses e o exército temporizado sobrevivem. O percurso de dano direto da partida não verifica a Resistência vanilla, pelo que o efeito não garante proteção contra outro golpe da partida.

Apresentação de vida e escudos​

Uma indicação flutuante mostra a vida da partida; a dos escudos fica oculta quando estes estão a zero. O dano consome escudos antes da vida e o percurso de regeneração espera 3 segundos após dano. Porém, a capacidade e regeneração base atuais são zero, e o passivo Escudos apenas multiplica essa capacidade nula.

Movimento e saltos​

Durante a partida, o sistema normal de alimentação e dano é ignorado: a alimentação não diminui e o dano normal de queda e contacto é substituído pelo sistema próprio da partida.

Nos saltos no ar, premir a tecla dos élitros consome um salto enquanto usa os élitros equipados no início da partida. Aterrar repõe o contador. A agregação atual começa em 1 e soma o valor predefinido de 1 de cada fonte: só os atributos base já dão um limite de 2, que aumenta com passivos e outras fontes recolhidas. É uma limitação de agregação deduzida do código, não uma melhoria específica de salto.

Painel de pontuação​

O painel lateral é atualizado no próprio lugar, reescrevendo apenas as linhas alteradas para evitar cintilação:

LinhaValor
VagaNível atual: max(1, secondsSurvived / 36).
TempoTempo sem pausa em MM:SS.
InimigosCriaturas do registo normal; exclui o exército temporizado registado separadamente.
FragmentosSaldo atual da moeda em esmeraldas.
SorteSorte efetiva com uma casa decimal. As recompensas LUCK de baús dão incrementos fracionários de 0,2, pelo que essa casa decimal é relevante.
DificuldadeIndicador de ameaça calculado a partir da vaga, distinto da dificuldade escolhida inicialmente: Fácil nas vagas 1–5, Média nas 6–10, Difícil nas 11–20, Muito Difícil nas 21–35 e EXTREMA a partir de 36.

O nível e a experiência aparecem na barra própria do jogador, Level N -- xp/required. A contagem de sacrifícios e o temporizador do Exército de Fantasmas também têm barras próprias.

Fim da partida​

A morte e a vitória mostram no chat as mortes causadas, o nível e o tempo de sobrevivência. O encerramento também guarda um resumo detalhado, incluindo quando o jogador sai; use /mbs summary para a distribuição de armas e dano. As vitórias no modo Desafio e as mortes no modo Infinito criam entradas na categoria do respetivo modo e dificuldade. As partidas com /mbs cheat são marcadas e excluídas da classificação.

Os Ecos de Alma recolhidos ainda por transferir são acrescentados ao saldo permanente no encerramento da partida.

Consulte Classificação e Progressão permanente para mais detalhes.

Sair e teletransportes​

As partidas funcionam sobre o sistema partilhado de partidas do MagmaCore, que mantém o jogador dentro da sua partida e os outros jogadores fora dela:

  • Para o jogador numa partida, qualquer teletransporte de ou para os mundos da partida que não tenha sido iniciado pela própria partida, como /spawn ou /tpa, é cancelado. Use /mbs quit para sair.
  • Desligar-se termina a partida como derrota. Não é registada nenhuma entrada na classificação e o encerramento normal é executado.
  • Cair abaixo da altura mínima do mundo, ou acabar fora dos mundos da partida, leva-o de volta ao último bloco em que esteve. Se isso continuar a falhar, o resgate usa o ponto inicial do mundo atual.
  • Outros jogadores não se podem teletransportar para os mundos de uma partida, a menos que tenham megablocksurvivors.match.bypass. Os jogadores sem essa permissão encontrados nos mundos de uma partida em curso são enviados para o ponto inicial do lobby mbs_spawn ou, se o lobby não estiver carregado, para o local onde o jogador da partida estava quando executou /mbs start. Quem tem a permissão de exceção também é levado para lá antes de os mundos de uma partida terminada serem eliminados.
  • Partir e colocar blocos está bloqueado no primeiro mundo da partida. Os mundos acrescentados por transições de etapa posteriores não recebem esta proteção.