Jogabilidade do MegaBlock Survivors
MegaBlock Survivors é um minigame de sobrevivência roguelike. Cada partida leva o jogador por mundos gerados proceduralmente, onde ele enfrenta ondas de inimigos, coleta melhorias de equipamento, completa desafios de portal e progride por estágios cada vez mais difíceis.
Iniciando uma Partida
Use /mbs start para iniciar uma nova partida. Cada partida cria um ou mais mundos instanciados apenas para aquele jogador. Um segundo /mbs start enquanto você já está em uma partida (ou enquanto seu mundo ainda está sendo gerado) é recusado -- use /mbs quit para sair antes.
Depois que o mundo está pronto, o jogador é guiado por três diálogos pré-partida:
- Modo de Jogo -- Desafio vs Infinito (veja abaixo).
- Dificuldade -- Fácil, Médio ou Difícil (veja abaixo).
- Classe / Arma Inicial -- Ceifador (Foice), Místico (Turíbulo), Duelista (Chicote) ou Atirador (Besta).
Uma contagem regressiva curta então faz a transição da partida para o primeiro mundo.
Modos de Jogo
A primeira tela pré-partida define como a partida termina:
| Modo | Comportamento |
|---|---|
| Desafio | Após o escorpião do portal do Mundo 3 cair, o jogador é teleportado para WORLD_4 (a arena do chefe final) para uma luta definitiva de encerramento. |
| Infinito | Mesmo balanceamento, mesma curva de dificuldade, mesmo conteúdo -- mas, em vez de WORLD_4, o jogador volta para um novo Mundo 1. A partida só termina quando o jogador morre. |
O modo de jogo também é registrado em cada entrada do placar, de modo que os dois modos são classificados separadamente.
Dificuldade
A segunda tela pré-partida define um nível de dificuldade por partida. O nível escala tanto a velocidade base dos mobs quanto a inclinação do crescimento de velocidade por nível:
| Dificuldade | Multiplicador de velocidade base | Multiplicador de inclinação |
|---|---|---|
| Fácil | 0.90 (10% mais fácil no início) | 0.80 (20% mais fácil na curva) |
| Médio | 1.00 (linha base) | 1.00 (linha base) |
| Difícil | 1.10 (10% mais difícil no início) | 1.20 (20% mais difícil na curva) |
A fórmula subjacente de velocidade dos mobs é 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level). A inclinação foi progressivamente suavizada ao longo de vários ajustes de balanceamento para amenizar a barreira de dificuldade do final do jogo.
Progressão Multi-Mundo
As partidas avançam por quatro tipos de mundo:
- WORLD_1 -- Sculk e concreto cinza em pó (ambiente Overworld)
- WORLD_2 -- Tijolos vermelhos do Nether e nylium carmesim (ambiente Nether)
- WORLD_3 -- Pedra do End e bloco de purpúria (ambiente End)
- WORLD_4 -- Arena dedicada ao chefe final. Um disco plano de sculk (raio de 33 blocos, centrado em (0, baseY, 0)) cercado por 10 pilares de netherrack uniformemente espaçados (base 2x2, 8 blocos de altura, topos de glowstone), todos pintados sincronamente no momento da construção do mundo. Acessível apenas no modo Desafio.
Os Mundos 1-3 são mapas exploráveis gerados por ruído que se estendem indefinidamente (sem borda). Cada um é controlado pela própria luta contra o escorpião do portal. O WORLD_4 não tem estruturas nem geração de ondas de mobs -- apenas o chefe final.
Os Mundos 1, 2 e 3 utilizam posicionamento de estruturas por célula de grade por chunk em vez de semear tudo de uma vez. O mundo é dividido em células de grade por tipo (por exemplo, 160 blocos por célula para torres, 96 por célula para baús, 64 por célula para árvores / vasos), e cada célula coloca deterministicamente uma estrutura ancorada em um deslocamento semeado e variado quando seu chunk é carregado. Isso significa que as estruturas surgem em fluxo conforme o jogador explora, em vez de aparecerem apenas perto do spawn. Tamanhos aproximados por célula (em chunks):
| Estrutura | Tamanho da célula | Observações |
|---|---|---|
| Torre | 10x10 chunks | M1-M3 |
| Muro | 10x10 chunks | M1-M3 |
| Árvore | 4x4 chunks | M1-M3 |
| Vaso | 4x4 chunks | M1-M3 |
| Baú | 6x6 chunks | M1-M3 |
| Santuário | 10x10 chunks | M1-M3 |
| Ampulheta | 16x16 chunks | M1-M3 |
| Portal | 32x32 chunks | M1-M3, forçado a carregar ao redor do spawn no início da partida |
| Altar de Sangue | 32x32 chunks | Apenas WORLD_2 |
| Santuário de Ímã | 18x18 chunks | M1-M3 |
| Santuário de Parada do Tempo | 22x22 chunks | Apenas WORLD_3 |
| Baú de Saque | Embutido via schematic nos chunks de torre; sorteio de 70% vazio / 20% Raro / 10% Lendário por bloco de baú embutido |
Os baús de POI são colocados por uma passagem separada e única por estágio (um por octante, a 1200-1700 blocos do spawn daquele mundo; veja Recompensas de POI abaixo), e não pela grade. Um novo conjunto é colocado no início de cada mundo, incluindo cada mundo em loop no modo Infinito.
Armas
As armas atacam automaticamente em uma cadência. Todas as quatro armas derivam de um framework de DPS unificado (WeaponBalance), então o dano de nível 1 de cada uma é calculado de trás para frente contra uma única linha base compartilhada (~10 DPS no cenário padrão de 3 inimigos no alcance). Apenas o dano cresce com o nível; cadência, área, ricochetes e quantidade de flechas permanecem fixos nos valores do construtor, com uma exceção (a besta ganha flechas em uma curva de marcos).
Cada melhoria multiplica o dano da arma por 1 + 0.2 * rarity -- então uma melhoria Comum é +20%, uma Incomum é +40%, até +100% para uma melhoria Lendária.
| Arma (Classe) | Tipo | Cadência | Descrição |
|---|---|---|---|
| Foice (Ceifador) | Área | 2 segundos | Golpe em arco à sua frente. O dano cresce com o nível; a área é fixa. |
| Turíbulo (Místico) | Área | 2 segundos | Aura de dano contínuo (DoT) ao seu redor, re-acertando cada inimigo na zona 12 vezes por ciclo. O dano cresce com o nível; a área é fixa. |
| Chicote (Duelista) | Hitscan | 1.5 segundos | Golpe de raio em cadeia que ricocheteia. Começa com 2 ricochetes (3 acertos no total); +1 ricochete a cada 2 níveis. Alcance de ricochete de 10 blocos. |
| Besta (Atirador) | Projétil | 2 segundos | Atira flechas perfurantes em leque. A quantidade de flechas cresce em uma curva de marcos: 1 flecha no N1, +1 a cada 4 níveis (então N5=2, N9=3, N13=4, N17=5). As flechas viajam 30 blocos e perfuram tudo que atingem. |
Itens Passivos
Itens passivos são obtidos através de recompensas de level up, drops de ampulheta e baú, compras em santuários e recompensas especiais de POI. Seu efeito escala com o nível de raridade da recompensa.
| Passivo | Valor base por aquisição (na raridade Comum) |
|---|---|
| Coração Ébano | +10% de vida máxima (capacete cosmético de netherita) |
| Aumento de Vida | +5 HP (fixo) |
| Planeio Sombrio | -10% de gravidade (elytra cosmética; também habilita salto múltiplo via a tecla de acionamento da elytra) |
| Salto Sombrio | +10% de força de salto (botas cosméticas de netherita) |
| Passo Sombrio | +6.67% de velocidade de movimento (calças cosméticas de netherita) |
| Impulso de Experiência | +10% de experiência |
| Sorte | +1 de sorte |
| Moeda do Crepúsculo | +1 de sorte (mesmo efeito da Sorte; drop com temática alternativa) |
| Esquiva | +1% de chance de esquiva |
| Chance de Crítico | +5% de chance de crítico |
| Escudos | +10% de escudos máximos |
| Velocidade de Ataque | +5% de velocidade de ataque |
| Vampirismo | +10% de chance e quantidade para curar a partir de dano causado |
| Token de Cronomante | Reduz o tempo do desafio da ampulheta em 10% (limitado entre 0-50% no total) |
Cada melhoria em raridade mais alta escala o valor por sorteio linearmente: uma melhoria Comum aplica baseValue * 1, uma Incomum baseValue * 2, etc., até a Lendária em baseValue * 5. Passivos obtidos em baús são concedidos com 20% da força normal (então um Aumento de Vida Comum de baú dá +1 HP em vez de +5).
Estatísticas do Jogador
Use /mbs stats durante uma partida para abrir o diálogo de equipamentos + estatísticas. A partida pausa automaticamente enquanto ele está aberto. O diálogo mostra:
- Vitais -- HP atual/máximo, escudos atual/máximo, regeneração de escudo, regeneração de vida.
- Combate -- multiplicador de dano, % de vampirismo, % de chance de crítico, % de chance de esquiva, multiplicador de velocidade de ataque, projéteis extras.
- Movimento -- velocidade de movimento, % de força de salto, % de gravidade de salto.
- Outros -- % de multiplicador de experiência, sorte, nível atual.
- Equipamentos -- cada arma e passivo possuído, com seu nível atual e resumo de efeito.
Estruturas
| Estrutura | Função |
|---|---|
| Ampulheta | Fique dentro da esfera de 15 blocos para carregar pelos níveis de raridade (Incomum 10s -> Raro 20s -> Épico 30s -> Lendário 60s). Sair antes concede o nível mais alto alcançado até então. O Token de Cronomante encurta a espera. |
| Baú | Clique com o botão direito para comprar uma recompensa passiva usando esmeraldas. Preço base 50, escalando por 50 + 25 * totalPurchases (onde totalPurchases é a contagem corrente de compras em baús + santuários nesta partida). Desativado enquanto um chefe estiver ativo. |
| Santuário | Compre um resultado aleatório com esmeraldas. Preço base 25, escalando por 25 + 12.5 * totalPurchases. 60% de recompensa (santuário permanece), 10% de recompensa (santuário é consumido), 30% nada. Desativado enquanto um chefe estiver ativo. |
| Portal | Um dentre vários portais colocados em grade pelo mundo. Ativar qualquer portal que o jogador alcance com o limite de sacrifício da partida atingido inicia a luta contra o chefe. Limites de sacrifício: 100 (M1) / 200 (M2) / 400 (M3). |
| Vaso | Recipiente quebrável; ao quebrar, dropa fragmentos sombrios / esmeraldas / etc. |
| Baú de Saque | Baú Raro (mbs_chest_rare) ou Lendário (mbs_chest_legendary) embutido via schematic. Clique com o botão direito para dropar um único passivo em uma raridade deslocada por sorte (+5 de sorte para Raro, +10 para Lendário) e 15 fragmentos sombrios. A varredura de schematic sorteia 70% vazio / 20% Raro / 10% Lendário por bloco de baú embutido. |
| Altar de Sangue (apenas M2) | Sacrifício de HP em 3 estágios: 25% -> 50% -> 75% do HP atual. Cada estágio dropa 10 fragmentos sombrios por HP gasto (então o altar é um conversor de HP em XP, não em moeda). Um piso de 20% do HP máximo é imposto; se um sacrifício te deixaria abaixo dele, o altar avisa e mantém o mesmo estágio. O altar desaparece após o estágio de 75%. Acionado por clique direito ou por /mbs sacrifice. |
| Santuário de Ímã | Acionamento único ao contato com a hitbox: gera um efeito de ímã de 15 segundos que puxa todos os drops de fragmentos sombrios da partida em direção ao jogador. Desaparece após o uso. |
| Santuário de Parada do Tempo (apenas M3) | Acionamento único ao contato com a hitbox que congela a partida por 10 segundos. Pausa toda a IA dos inimigos, os timers das armas e os indicadores DrawLine. A contagem regressiva de ticks da partida diminui durante o congelamento e o jogador vê um título ao vivo "Tempo Parado". Desaparece após o uso. |
| POI | Baú de recompensa exclusivo colocado no início de cada mundo a longo alcance (1200-1700 blocos do spawn daquele mundo); veja "Recompensas de POI" abaixo. |
Bússola de Portal
Durante uma partida, a barra de ação exibe uma faixa direcional de 63 caracteres apontando para os portais e marcadores de POI mais próximos no seu mundo atual. A bússola se esconde quando nada está no alcance -- ela não compete pela barra de ação de outra forma. Quando há portais, apenas os três mais próximos são exibidos para manter a faixa legível.
Inimigos e Chefes
Os inimigos surgem em ondas ancoradas no jogador ao redor dele (anel de 40-90 blocos, com viés de 80% em direção à direção do jogador). A partida acompanha um contador de tempo de jogo que controla o ritmo de spawn, a densidade e a escalada de dificuldade.
Cada onda é montada por um compositor de orçamento ponderado (SpawnComposition). O orçamento cresce linearmente com o nível da onda (round(5 + waveLevel * 1.5) -- então onda 1 = 7, onda 10 = 20, onda 20 = 35) e é gasto em escolhas de mobs sorteadas contra pesos por faixa:
| Nível da onda | Slime Sombrio | Volátil | Artilharia | Sentinela Laser |
|---|---|---|---|---|
| 1-2 | 100% | 0% | 0% | 0% |
| 3-5 | 70% | 25% | 5% | 10% |
| 6-9 | 50% | 25% | 20% | 15% |
| 10-14 | 35% | 25% | 25% | 18% |
| 15+ | 25% | 25% | 25% | 13% |
Slimes custam 1 de orçamento por escolha; Volátil / Artilharia / Sentinela Laser custam 2 cada. Mobs Fantasma estão intencionalmente ausentes deste compositor -- eles surgem em um timer separado (veja Exército Fantasma). Orbes da Morte são gerados apenas pelo chefe final fortalecido.
Chefes de Portal
Ativar um portal prepara uma luta contra um Escorpião Chefe. O escorpião tem um sorteio de raridade (Normal / Elite / Pesadelo) que escala HP, dano, escala e o saque que ele dropa:
| Raridade | Multiplicador de atributo | Multiplicador de saque | Pilha de escala | Drop de Eco de Alma |
|---|---|---|---|---|
| Normal | 1x | 1x | x2 (linha base) | 10-15 |
| Elite | 4x | 4x | x3 | 5-8 |
| Pesadelo | 8x | 8x | x4 | 25-35 |
Escorpiões Pesadelo adicionalmente dropam uma recompensa de baú de saque de nível Lendário no local de sua morte. Os escorpiões também aceleram progressivamente quando o jogador está a mais de 50 blocos de distância, escalando linearmente com a distância e atingindo um teto de 4x de velocidade aos 200+ blocos -- impedindo escapadas por kiting nos mundos infinitos maiores.
Chefe Final (apenas modo Desafio)
No modo Desafio, após o escorpião do portal do Mundo 3 ser morto, a partida avança para o WORLD_4 em vez de fazer loop. O jogador é teleportado para a borda de uma pequena arena de sculk virado para o centro, e um chefe final (mbs_angel_of_death) surge no centro. O chefe final tem 2.5x do HP base de chefe, fica imóvel no centro da arena e escolhe um de dois ataques a cada 5 segundos com base na distância do jogador:
- Investida -- escolhida quando o jogador está a até 10 blocos. Golpe radial de 9 blocos no local do jogador com um telegrafamento de 50 ticks (casca de vidro amarelo -> laranja -> vermelho).
- Salva de Pilares -- escolhida quando o jogador está além de 10 blocos. Três pilares de 5 blocos encadeados ao longo do movimento previsto do jogador com offsets de +12 / +24 / +36 ticks, cada um com um telegrafamento de 40 ticks (coluna de chamas ascendente + anel de pó vermelho).
Poderes de Troféu (Tributos de Chefe) -- se o jogador carregou POIs de Tributo de Chefe para a luta final, o chefe ganha poderes acumulativos com base na quantidade:
- 1 tributo: cooldown de ataque reduzido pela metade (5s -> 2.5s entre ataques).
- 2 tributos: também gera um pulso de lacaios a cada 15s (2 creepers voláteis + 1 mob fantasma agrupados perto do chefe).
- 3 tributos: também gera dois Orbes da Morte que orbitam o chefe.
O chefe final também garante um drop de Eco de Alma escalado pela quantidade de tributos: round(100 * 1.5^tributes) -- então 1 tributo = 150, 2 tributos = 225, 3 tributos = ~338. O chefe final é imune ao Nuke e à limpeza de reanimação do Segundo Fôlego (os chefes não são varridos por esses botões de pânico). Matá-lo aciona a sequência de vitória.
Exército Fantasma
Se o jogador passar mais de 5 minutos em qualquer mundo, um Exército Fantasma começa a aparecer. Os fantasmas perseguem em linha reta e matam instantaneamente ao contato, e a cada 30 segundos todo o exército (existente e futuro) recebe um aumento de velocidade de 1.2x. O timer de 5 minutos é reiniciado a cada transição de mundo -- inclusive na transição para o WORLD_4, onde os fantasmas ainda perseguirão se o jogador adiar a luta final.
Uma barra de chefe no nível da partida exibe a contagem regressiva MM:SS para a invocação dos fantasmas, e então alterna para uma leitura vermelha "Exército Fantasma: ativo" assim que a invocação começa.
Pool de Sacrifício no Nível da Partida
Cada abate que não seja de chefe incrementa um pool de sacrifício compartilhado (barra de chefe no topo da tela). Quando o pool atinge o limite por mundo, qualquer portal que o jogador alcançar é ativado. Matar o chefe do portal zera o pool para o próximo mundo.
Drops de Mobs
Inimigos derrotados podem dropar:
- Fragmentos Sombrios -- XP que aumenta o nível do jogador. Atraídos automaticamente ao serem coletados.
- Esmeraldas -- moeda da partida, atraída automaticamente ao jogador. Usadas em baús, santuários e altares de sangue.
- Pó de Redstone -- itens de sacrifício que se direcionam automaticamente ao portal mais próximo no mundo atual (o pó dropado se direciona ao portal que estiver mais próximo, não a um portal fixo). Cada um consumido por um portal incrementa o pool de sacrifício da partida.
- Frango Cozido -- cura 1 HP ao ser coletado (limitado à vida máxima).
- Ímãs -- efeito de 15 segundos que puxa cada fragmento sombrio da partida em direção ao jogador em um arco parabólico.
Drops de Nuke e do Estandarte do Exército Fantasma produzem um único pagamento agregado de esmeralda / eco de alma / fragmentos aos pés do jogador, em vez de drops por mob, para evitar inundar o cliente com entidades de item durante abates em massa.
Sistema de Raridade
As recompensas de equipamento têm um nível de raridade que escala seu efeito:
| Nível | Nome | Faixa de sorteio de sorte |
|---|---|---|
| 1 | Comum | 0 - 20 |
| 2 | Incomum | 20 - 40 |
| 3 | Raro | 40 - 60 |
| 4 | Épico | 60 - 80 |
| 5 | Lendário | 80 - 100 |
O nível de sorte do jogador (0-100) fica no centro de uma curva de sino com desvio padrão 15. Sorte maior desloca a distribuição em direção a níveis mais altos.
A sorte afeta apenas a raridade com que um passivo sorteado é concedido -- o pool em si é o mesmo conjunto de equipamentos independentemente da sorte. Baús de saque de nível (RARE/LEGENDARY) e drops de escorpião Pesadelo adicionam um bônus temporário de sorte ao sorteio (+5 para Raro, +10 para Lendário), de modo que esses drops tendem a resultados de nível mais alto sem nunca alterar o atributo de sorte permanente do jogador.
Sistema de Level Up
Coletar fragmentos sombrios suficientes aciona um level up. A tela de recompensa exibe três opções de equipamento sorteadas aleatoriamente, cada uma com um nível de raridade atribuído pela curva de sino da sorte. O jogo é pausado durante a seleção de recompensa.
Se o jogador tiver Tokens de Banimento ou Tokens de Reroll de meta-progressão disponíveis, a tela de recompensa também expõe:
- Banir -- consome um token de banimento e remove aquele tipo de equipamento do restante do pool de recompensas da partida.
- Reroll -- consome um token de reroll e re-sorteia as três opções a partir do pool atual (tipos banidos permanecem banidos).
Recompensas de POI
Os baús de POI são colocados no início de cada mundo, um por octante (8 no total), a 1200-1700 blocos do spawn daquele mundo. Um novo lote é sorteado para cada mundo (e cada mundo em loop no modo Infinito). O Tributo de Chefe está sempre entre os 8; os outros 7 são sorteados dos 11 tipos de recompensa restantes sem reposição. A bússola de portal exibe cada POI como um glifo colorido, para que o jogador possa navegar até eles deliberadamente. Eles não são drops aleatórios -- são reivindicados ao caminhar sobre o baú.
| POI | Glifo | Efeito |
|---|---|---|
| Cache de Fragmentos de Alma | Diamante ciano | Deposita +50 Ecos de Alma diretamente no saldo de meta-progressão do jogador. |
| 1up | Coração vermelho | Guarda uma vida extra para a partida (acumula sobre o total inicial de Vidas Extras da meta-progressão). |
| Gêiser de XP | Seta verde | Concede +500 XP (geralmente 3-5 níveis no meio da partida). |
| Fragmento de Evolução Selado | Gema roxa | Sorteia um de quatro passivos canônicos de fragmento (Sorte / Passo Sombrio / Salto Sombrio / Coração Ébano) na raridade 1 e o sobrepõe às estatísticas do jogador sem ocupar um slot de passivo. |
| Passivo Perdido | Estrela dourada | Concede um passivo aleatório que o jogador ainda não possui, acumulando suas estatísticas sem ocupar um slot. |
| Festa de Frango | Cruz vermelha | Restaura totalmente a vida ao máximo e concede um escudo extra igual aos escudos máximos. |
| Fragmento de Arcana | Estrela rosa | Sorteia uma de três bênçãos de atributo que duram o estágio (Arcana de Área +10% de escala, Arcana de Tempo +10% de velocidade de ataque, ou Arcana de Crítico +10% de chance de crítico). |
| Nuke | Radiação dourada | Elimina todos os inimigos não-chefes do mapa; o saque é consolidado em um único drop agregado aos pés do jogador. |
| Pedra de Arma | Espadas cruzadas | Escolhe uma arma equipada aleatória e concede +5 níveis na raridade Comum. |
| Pedra Passiva | Pináculo branco | Escolhe um passivo equipado aleatório e concede +5 níveis (raridade crescente para passivos configuráveis, de modo que o atributo realmente avance). |
| Estandarte do Exército Fantasma | Estandarte branco | Varredura localizada: mata todos os mobs não-chefes dentro de 40 blocos do jogador; saque agregado. |
| Tributo de Chefe | Peça de xadrez amarela | Adiciona um tributo ao total carregado pelo jogador. Os tributos persistem através de transições de estágio/mundo e acionam os "poderes de troféu" do chefe final (veja Chefe Final). |
Segundo Fôlego / Vidas Extras
Jogadores que adquiriram a trilha de meta-progressão Vidas Extras começam cada partida com uma ou duas reanimações guardadas. O POI 1up concede vidas guardadas adicionais que acumulam sobre a linha base da meta-progressão.
Em um golpe fatal, o jogador é reanimado no local com HP total + escudos totais, recebe um buff de Resistência V por 60 ticks, vê um título "Segundo Fôlego", e um Nuke é acionado para limpar os mobs não-chefes ao redor dele. Os chefes (Escorpião + Chefe Final) são imunes a essa limpeza, assim como nos drops de Nuke comuns.
Exibição de Vida e Escudo
Os jogadores têm uma barra visual de vida + escudo durante as partidas (renderizada como uma exibição flutuante acima do jogador). Os escudos atuam como uma camada adicional de vida que absorve dano antes do HP e se regenera ao longo do tempo após um período de carência de 3 segundos desde o último golpe.
Movimento e Salto
Durante uma partida, o controle vanilla de comida / dano é ignorado (a comida nunca esvazia, o dano vanilla de queda/contato é suprimido e substituído pelo sistema de dano da própria partida).
O plugin também expõe um mecanismo de salto múltiplo: pressionar a tecla de acionamento da elytra no ar consome um "salto" se o jogador estiver usando uma elytra (concedida pelo passivo Planeio Sombrio). A quantidade máxima de saltos padrão é 1; fontes de atributo futuras podem estender isso via o modificador JUMP_COUNT.
Placar (Scoreboard)
Um placar dentro da partida exibe informações em tempo real (nível, XP, abates, tempo, sacrifícios).
Fim da Partida
Quando o jogador morre ou sai, a partida é resumida no chat (abates, nível, tempo sobrevivido, detalhamento de armas e dano). Partidas concluídas no modo Desafio e partidas no modo Infinito que terminaram com a morte do jogador geram uma entrada no placar dentro da respectiva categoria Modo x Dificuldade. Partidas com trapaça (/mbs cheat usado) são marcadas e não são postadas no placar.
Quaisquer Ecos de Alma coletados durante a partida que ainda não foram contabilizados são adicionados ao saldo de meta-progressão do jogador no encerramento da partida.
Veja Placar e Meta-Progressão para detalhes sobre esses sistemas.