MegaBlock Survivors ゲームプレイ
MegaBlock Survivors はローグライクなサバイバルミニゲームです。各ランでプレイヤーは手続き的に生成されたワールドを進み、敵の波と戦い、装備のアップグレードを集め、ポータルチャレンジを攻略しながら、徐々に難化していくステージを突破していきます。
試合を始める
/mbs start で新しい試合を開始します。各試合では、そのプレイヤー専用にインスタンス化された 1 つ以上のワールドが生成されます。すでに試合中、あるいはワールド生成中に再度 /mbs start を実行すると拒否されます -- 一度抜けるには /mbs quit を使ってください。
ワールドの準備が整うと、プレイヤーは 3 つの試合前ダイアログに順に案内されます:
- ゲームモード -- Challenge か Endless (下記参照)。
- 難易度 -- Easy、Medium、Hard (下記参照)。
- クラス / 開始武器 -- Reaper (Scythe)、Mystic (Censer)、Duelist (Whip)、Marksman (Crossbow)。
その後、短いカウントダウンを経て試合が最初のワールドへ移行します。
ゲームモード
最初の試合前画面ではランの終わり方を選択します:
| モード | 挙動 |
|---|---|
| Challenge | World 3 のポータルスコーピオンを倒した後、プレイヤーは WORLD_4 (ラストボスアリーナ) にテレポートされ、決定的な最終戦が始まります。 |
| Endless | 同じバランス・同じ難易度曲線・同じコンテンツですが、WORLD_4 の代わりに新しい World 1 にループで戻ります。ランはプレイヤーが死亡するまで終わりません。 |
ゲームモードは各リーダーボードエントリにも記録されるため、両モードは別々にランク付けされます。
難易度
2 番目の試合前画面では試合ごとの難易度ティアを設定します。このティアはモブの基本速度と、レベルあたりの速度上昇傾きの両方をスケールします:
| 難易度 | 基本速度倍率 | 傾き倍率 |
|---|---|---|
| Easy | 0.90 (開始時 10% 易化) | 0.80 (曲線で 20% 易化) |
| Medium | 1.00 (基準) | 1.00 (基準) |
| Hard | 1.10 (開始時 10% 難化) | 1.20 (曲線で 20% 難化) |
モブ速度の基本式は 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level) です。傾きは複数回のバランス調整を経て徐々に緩和されており、終盤の難易度の壁が和らげられています。
マルチワールド進行
試合は 4 種類のワールドを順に進みます:
- WORLD_1 -- スカルクと灰色のコンクリートパウダー (オーバーワールド環境)
- WORLD_2 -- 赤いネザーレンガとクリムゾンナイリウム (ネザー環境)
- WORLD_3 -- エンドストーンとプルプァブロック (エンド環境)
- WORLD_4 -- 専用のラストボスアリーナ。平らなスカルクの円盤 (半径 33 ブロック、(0, baseY, 0) を中心) を、10 本の等間隔に並ぶネザーラックの柱 (2x2 の底面、高さ 8 ブロック、グロウストーンの笠) が取り囲み、すべてがワールド構築時に同期的に描画されます。Challenge モードでのみ到達可能。
World 1〜3 はノイズ生成された探索可能なマップで、無限に拡がります (境界なし)。それぞれが固有のポータルスコーピオン戦でゲートされます。WORLD_4 には構造物もウェーブモブのスポーンも無く、ラストボスのみが存在します。
World 1、2、3 は一括シーディングではなく グリッドセル単位でのチャンクごとの構造物配置 を使用します。ワールドはタイプごとのグリッドセルにタイル状に分割され (例: タワーはセル 1 個あたり 160 ブロック、チェストは 96 ブロック、木 / 壺は 64 ブロック)、各セルはそのチャンクがロードされたときに、シードされたジッタ付きオフセットで決定論的に 1 つのアンカー構造物を配置します。これにより、構造物はスポーン付近にだけ現れるのではなく、プレイヤーの探索に応じてストリーミング配置されます。セルごとのおおよそのサイズ (チャンク単位):
| 構造物 | セルサイズ | 備考 |
|---|---|---|
| タワー | 10x10 チャンク | W1〜W3 |
| 壁 | 10x10 チャンク | W1〜W3 |
| 木 | 4x4 チャンク | W1〜W3 |
| 壺 | 4x4 チャンク | W1〜W3 |
| チェスト | 6x6 チャンク | W1〜W3 |
| 祠 | 10x10 チャンク | W1〜W3 |
| 砂時計 | 16x16 チャンク | W1〜W3 |
| ポータル | 32x32 チャンク | W1〜W3、試合開始時にスポーン周辺を強制ロード |
| Blood Altar | 32x32 チャンク | WORLD_2 のみ |
| Magnet Shrine | 18x18 チャンク | W1〜W3 |
| Time Stop Shrine | 22x22 チャンク | WORLD_3 のみ |
| Loot Chest | タワーチャンクにスケマティックで焼き込み済み。焼き込まれたチェストブロック 1 つあたり 70% で空 / 20% で Rare / 10% で Legendary の抽選 |
POI チェストはグリッドではなく、ステージごとの独立した一発処理によって配置されます (そのワールドのスポーンから 1200〜1700 ブロックの位置に 8 分円ごとに 1 つ。下記の POI 報酬を参照)。新しいセットはすべてのワールドの開始時に配置され、Endless モードでループする各ワールドにも含まれます。
武器
武器はクールダウンに従って自動的に攻撃します。4 種の武器はすべて統一された DPS フレームワーク (WeaponBalance) から導出されており、各武器のレベル 1 ダメージは単一の共有ベースライン (3 体の敵が射程内にいる標準シナリオで 約 10 DPS) に対して逆算されます。レベルで成長するのはダメージのみであり、リズム、範囲、バウンド、矢の本数はコンストラクタ値に固定されたままです。ただし 1 つだけ例外があります (クロスボウはマイルストーン曲線に沿って矢を増やします)。
各アップグレードは武器のダメージを 1 + 0.2 * rarity 倍します -- つまり Common のアップグレードは +20%、Uncommon は +40%、Legendary のアップグレードでは最大 +100% となります。
| 武器 (クラス) | 種別 | リズム | 説明 |
|---|---|---|---|
| Scythe (Reaper) | エリア | 2 秒 | 前方への弧状なぎ払い。ダメージはレベルで成長、範囲は固定。 |
| Censer (Mystic) | エリア | 2 秒 | プレイヤー周囲の DoT オーラ。1 サイクル中、ゾーン内のすべての敵に対して 12 回ティックを再適用します。ダメージはレベルで成長、範囲は固定。 |
| Whip (Duelist) | ヒットスキャン | 1.5 秒 | 跳弾するチェーンライトニング。最初は 2 バウンド (合計 3 ヒット)。2 レベルごとにバウンド +1。バウンド距離は 10 ブロック。 |
| Crossbow (Marksman) | 投射物 | 2 秒 | 扇状に貫通する矢を発射します。矢の本数はマイルストーン曲線で成長: L1 で 1 本、4 レベルごとに +1 (つまり L5=2、L9=3、L13=4、L17=5)。矢は 30 ブロック飛び、当たったものすべてを貫通します。 |
パッシブアイテム
パッシブアイテムはレベルアップ報酬、砂時計やチェストの取得、祠での購入、特別な POI 報酬から獲得します。効果は報酬のレアリティティアに応じてスケールします。
| パッシブ | 取得 1 回あたりの基本値 (Common レアリティ時) |
|---|---|
| Ebon Heart | 最大 HP +10% (見た目用のネザライトヘルメット) |
| Health Up | HP +5 (固定値) |
| Shadow Glide | 重力 -10% (見た目用のエリトラ。エリトラトリガーキーバインドによる多段ジャンプも有効化) |
| Shadow Leap | ジャンプ力 +10% (見た目用のネザライトブーツ) |
| Shadow Step | 移動速度 +6.67% (見た目用のネザライトレギンス) |
| Experience Boost | 経験値 +10% |
| Luck | 幸運 +1 |
| Twilight Coin | 幸運 +1 (Luck と同じ効果。テーマ違いの拾得アイテム) |
| Dodge | 回避率 +1% |
| Crit Chance | クリティカル率 +5% |
| Shields | 最大シールド +10% |
| Attack Speed | 攻撃速度 +5% |
| Vampirism | 与ダメージから回復する確率と量がそれぞれ +10% |
| Chronomancer Token | 砂時計チャレンジの待ち時間を 10% 短縮 (合計で 0〜50% にクランプ) |
より高いレアリティでのアップグレードは取得 1 回あたりの値を線形にスケールします: Common のアップグレードは baseValue * 1、Uncommon は baseValue * 2、というように、Legendary では baseValue * 5 まで適用されます。チェスト経由で得たパッシブは通常の 20% の強度で付与されます (したがって Common のチェスト Health Up は +5 HP ではなく +1 HP)。
プレイヤーステータス
試合中に /mbs stats を実行すると、装備 + ステータスダイアログが開きます。ダイアログを開いている間、試合は自動的に一時停止します。ダイアログに表示される内容:
- Vitals -- 現在/最大 HP、現在/最大シールド、シールド再生、HP 再生。
- Combat -- ダメージ倍率、吸血 %、クリティカル率 %、回避率 %、攻撃速度倍率、追加投射物数。
- Movement -- 移動速度、ジャンプ力 %、ジャンプ重力 %。
- Other -- 経験値倍率 %、幸運、現在レベル。
- Equipment -- 所持している各武器とパッシブの現在レベルと効果のサマリー。
構造物
| 構造物 | 機能 |
|---|---|
| 砂時計 | 15 ブロック球の中に立ってレアリティティアを上げていきます (Uncommon 10 秒 -> Rare 20 秒 -> Epic 30 秒 -> Legendary 60 秒)。途中で抜けるとそこまでに到達した最高ティアの報酬を得られます。Chronomancer Token で待ち時間を短縮できます。 |
| チェスト | 右クリックでエメラルドを消費してパッシブ報酬を購入します。基本価格は 50、50 + 25 * totalPurchases でスケールします (totalPurchases はこのランでのチェスト + 祠の購入回数の累計)。ボス戦中は無効化されます。 |
| 祠 | エメラルドを消費してランダムな結果を購入します。基本価格は 25、25 + 12.5 * totalPurchases でスケールします。60% で報酬 (祠は残る)、10% で報酬 (祠は消費)、30% で外れ。ボス戦中は無効化されます。 |
| ポータル | ワールド中にグリッド配置された多数のポータルの 1 つ。試合全体の生贄閾値を満たした状態でプレイヤーが到達したポータルのいずれかを起動するとボス戦が始まります。生贄の閾値: 100 (W1) / 200 (W2) / 400 (W3)。 |
| 壺 | 破壊可能な容器。破壊すると Shadow Fragment / エメラルド / その他をドロップします。 |
| Loot Chest | スケマティックに焼き込まれた Rare (mbs_chest_rare) または Legendary (mbs_chest_legendary) のチェスト。右クリックで、幸運シフト付きのレアリティ (Rare は +5 幸運、Legendary は +10) でパッシブを 1 つと Shadow Fragment 15 個をドロップします。スケマティックスキャンは焼き込まれたチェストブロック 1 つあたり 70% で空 / 20% で Rare / 10% で Legendary を抽選します。 |
| Blood Altar (W2 のみ) | 3 段階の HP 生贄: 現在 HP の 25% -> 50% -> 75%。各段階で消費した HP 1 あたり Shadow Fragment 10 個をドロップします (つまり祭壇は通貨ではなく HP-to-XP コンバーター)。最大 HP の 20% の下限が課されており、生贄でこれを下回る場合は祭壇が警告を出し、同じ段階に留まります。75% 段階の後で祭壇は消滅します。右クリックまたは /mbs sacrifice で起動します。 |
| Magnet Shrine | ヒットボックスに触れることで 1 回だけ発動: 試合内のすべての Shadow Fragment ドロップをプレイヤーへ引き寄せる 15 秒間のマグネット効果を発生させます。使用後に消滅します。 |
| Time Stop Shrine (W3 のみ) | ヒットボックスに触れることで 1 回だけ発動するトリガーで、試合を 10 秒間停止します。すべての敵 AI、武器タイマー、DrawLine の予告を停止します。試合のティックカウントダウンは停止中も減少し続け、プレイヤーにはライブで「Time Stopped」タイトルが表示されます。使用後に消滅します。 |
| POI | 各ワールドの開始時に長距離 (そのワールドのスポーンから 1200〜1700 ブロック) に配置される特注の報酬チェスト。下記「POI 報酬」を参照。 |
ポータルコンパス
試合中、アクションバーには現在ワールドの最寄りのポータルと POI マーカーを指し示す 63 文字の方向ストリップが表示されます。範囲内に何もない場合、コンパスは自身を隠します -- そのときはアクションバーを占有しません。ポータルが存在する場合、ストリップを読みやすく保つため、最も近い 3 つのみが表示されます。
敵とボス
敵はプレイヤーを中心としたウェーブで周囲にスポーンします (40〜90 ブロックのリング、80% はプレイヤーの進行方向に偏ります)。試合はゲーム時間カウンターを管理しており、これがスポーンのテンポ、密度、難易度スケーリングを制御します。
各ウェーブは 重み付きバジェットコンポーザ (SpawnComposition) によって組み立てられます。バジェットはウェーブレベルに対して線形に増加し (round(5 + waveLevel * 1.5) -- つまりウェーブ 1 = 7、ウェーブ 10 = 20、ウェーブ 20 = 35)、ブラケットごとの重みに対して引かれるモブピックに費やされます:
| ウェーブレベル | Shadow Slime | Volatile | Artillery | Laser Sentinel |
|---|---|---|---|---|
| 1〜2 | 100% | 0% | 0% | 0% |
| 3〜5 | 70% | 25% | 5% | 10% |
| 6〜9 | 50% | 25% | 20% | 15% |
| 10〜14 | 35% | 25% | 25% | 18% |
| 15+ | 25% | 25% | 25% | 13% |
スライムはピック 1 つあたりバジェット 1 を消費します。Volatile / Artillery / Laser Sentinel はそれぞれ 2 を消費します。Ghost Mobs はこのコンポーザには意図的に含まれていません -- 別タイマーでスポーンします (Ghost Army を参照)。Death Orbs はパワーアップしたラストボスのみがスポーンさせます。
ポータルボス
ポータルを起動すると Scorpion Boss 戦が始まります。スコーピオンはレアリティ抽選 (Normal / Elite / Nightmare) を持ち、これに応じて HP、ダメージ、スケール、ドロップするルートがスケールします:
| レアリティ | ステータス倍率 | ルート倍率 | スケールスタック | Soul Echo ドロップ |
|---|---|---|---|---|
| Normal | 1x | 1x | x2 (基準) | 10〜15 |
| Elite | 4x | 4x | x3 | 5〜8 |
| Nightmare | 8x | 8x | x4 | 25〜35 |
Nightmare のスコーピオンは死亡位置に Legendary ティアの Loot Chest 報酬を追加でドロップします。さらに、プレイヤーが 50 ブロック以上離れているとスコーピオンは徐々に加速し、距離に対して線形にスケールし、200 ブロック以上で最大 4 倍速まで上昇します -- これにより大きなエンドレスワールドでのカイト逃げを防ぎます。
ラストボス (Challenge モードのみ)
Challenge モードでは、World 3 のポータルスコーピオンを倒すと、試合はループせず WORLD_4 へと進行します。プレイヤーは小さなスカルクアリーナの端に中央を向いてテレポートされ、ラストボス (mbs_angel_of_death) が中央にスポーンします。ラストボスは基準ボス HP の 2.5 倍を持ち、アリーナ中央で動かず立ち、5 秒ごとにプレイヤーとの距離に応じて 2 種類の攻撃のうちどちらか 1 つを選択します:
- Sweep -- プレイヤーが 10 ブロック以内にいる場合に選択。プレイヤーの位置に対する半径 9 ブロックの放射スラム、50 tick の予告 (黄色 -> オレンジ -> 赤のガラスシェル)。
- Pillar Volley -- プレイヤーが 10 ブロックを超えている場合に選択。プレイヤーの予測移動先に沿って +12 / +24 / +36 tick オフセットで 3 本の 5 ブロックの柱を連鎖、それぞれ 40 tick の予告付き (立ち上る炎柱 + 赤いダストリング)。
Trophy Powers (Boss Tributes) -- プレイヤーが Boss Tribute POI を最終戦まで持ち込んでいた場合、ボスは数に応じて積み重なるパワーを得ます:
- Tribute 1 個: 攻撃クールダウンが半減 (攻撃間 5 秒 -> 2.5 秒)。
- Tribute 2 個: 加えて 15 秒ごとにミニオンパルスを発生 (Volatile クリーパー 2 体 + Ghost Mob 1 体がボスの近くにクラスタリング)。
- Tribute 3 個: 加えてボスの周囲を周回する Death Orb を 2 つスポーン。
ラストボスはさらに、Tribute 数でスケールする Soul Echo ドロップを保証します: round(100 * 1.5^tributes) -- つまり Tribute 1 個 = 150、2 個 = 225、3 個 = 約 338。ラストボスは Nuke および Second Wind の復活一掃に対して免疫を持ちます (通常の Nuke ドロップと同様、ボスはこれらの非常用ボタンでも一掃されません)。撃破するとビクトリーシーケンスが始まります。
Ghost Army
プレイヤーが単一のワールドに 5 分 以上留まると、Ghost Army がスポーンを開始します。Ghost は直線でプレイヤーを追跡し、接触で即死させます。30 秒ごとに既存・今後を含む軍全体に 1.2 倍の速度上昇が掛かります。5 分タイマーはワールド遷移のたびにリセットされます -- WORLD_4 への遷移も含みます。WORLD_4 ではプレイヤーがラストボス戦を引き延ばすと Ghost が追ってきます。
試合レベルのボスバーは Ghost 召喚までの MM:SS カウントダウンを表示し、召喚が始まると赤色の「Ghost Army: active」表示に切り替わります。
試合レベルの生贄プール
ボス以外の撃破ごとに、共有の生贄プール (画面上部のボスバー) が増加します。プールがワールドごとの閾値に到達すると、プレイヤーが到達したどのポータルも起動可能になります。ポータルボスを倒すと、次のワールドに向けてプールはリセットされます。
モブのドロップ
倒した敵は以下をドロップする可能性があります:
- Shadow Fragments -- プレイヤーをレベルアップさせる XP。拾うと自動で吸い寄せられます。
- Emeralds -- 試合内通貨。プレイヤーに自動で吸い寄せられます。チェスト、祠、Blood Altar で使用します。
- Redstone Dust -- 生贄アイテム。現在のワールド内で 最寄りの ポータルへ自動的にルーティングされます (落ちたダストは最寄りのポータルへ漂っていき、特定のポータルに固定されているわけではありません)。ポータルが 1 つ消費するごとに試合全体の生贄プールが増加します。
- Cooked Chicken -- 拾うと HP を 1 回復します (最大 HP が上限)。
- Magnets -- 試合内のすべての Shadow Fragment を放物線の弧でプレイヤーに引き寄せる 15 秒間の効果。
Nuke と Ghost Army Banner のドロップは、モブごとのドロップではなく、プレイヤーの足元に集約された 1 つのエメラルド / Soul Echo / Fragment の支払いを生成します。これは大量撃破時にクライアントがアイテムエンティティで溢れるのを避けるためです。
レアリティシステム
装備報酬にはその効果をスケールするレアリティティアが設定されます:
| ティア | 名称 | 幸運ロール範囲 |
|---|---|---|
| 1 | Common | 0 - 20 |
| 2 | Uncommon | 20 - 40 |
| 3 | Rare | 40 - 60 |
| 4 | Epic | 60 - 80 |
| 5 | Legendary | 80 - 100 |
プレイヤーの幸運レベル (0〜100) は標準偏差 15 のベルカーブの中央に位置します。幸運が高いほど分布は高ティア寄りにシフトします。
幸運は、抽選されたパッシブが付与される レアリティ にのみ影響します -- プール自体は幸運に関係なく同じ装備のセットです。ティアの Loot Chest (RARE/LEGENDARY) と Nightmare スコーピオンのドロップは、ロールに一時的な幸運ボーナスを加えます (Rare には +5、Legendary には +10)。これにより、これらのドロップはプレイヤーの恒久的な幸運ステータスをいっさい変化させずに、高ティアの結果へと偏ります。
レベルアップシステム
十分な Shadow Fragment を集めるとレベルアップが発生します。報酬画面には 3 つのランダムに引かれた装備候補が表示され、それぞれに幸運のベルカーブに従ったレアリティティアが割り当てられます。報酬選択中はゲームが一時停止します。
プレイヤーがメタプログレッションの Ban トークン または Reroll トークン を所持している場合、報酬画面には以下も表示されます:
- Ban -- Ban トークンを 1 つ消費し、その装備タイプを残りラン中の報酬プールから取り除きます。
- Reroll -- Reroll トークンを 1 つ消費し、現在のプール (Ban 済みは Ban のまま) から 3 つの選択肢を引き直します。
POI 報酬
POI チェストは各ワールドの開始時に、そのワールドのスポーンから 1200〜1700 ブロックの距離に 8 分円ごとに 1 つ (計 8 個) 配置されます。新しいバッチはすべてのワールド (および Endless モードでループする各ワールド) ごとに引かれます。Boss Tribute は常に 8 個のうちに含まれます。残り 7 個は残り 11 種類の報酬タイプから重複なしに抽選されます。ポータルコンパスは各 POI を色付きグリフとして表示するため、プレイヤーは意図的にそこへ向かうことができます。これらはランダムドロップではなく、チェストの上を歩くことで取得されます。
| POI | グリフ | 効果 |
|---|---|---|
| Soul Shard Cache | シアンのダイヤモンド | +50 Soul Echoes をプレイヤーのメタプログレッション残高に直接預け入れます。 |
| 1up | 赤いハート | このランで使用できる予備のライフを 1 つ蓄えます (メタプログレッションの Extra Lives の開始数の上に加算)。 |
| XP Geyser | 緑色の矢印 | +500 XP を付与します (ラン中盤では通常 3〜5 レベル分)。 |
| Sealed Evo Shard | 紫色の宝石 | 4 種類のカノニカルなシャードパッシブ (Luck / Shadow Step / Shadow Leap / Ebon Heart) のうち 1 つをレアリティ 1 で抽選し、パッシブスロットを占有せずにプレイヤーのステータスに重ねます。 |
| Lost Passive | 金色の星 | プレイヤーが現在所持していないパッシブをランダムに 1 つ付与し、スロットを占有せずにそのステータスを重ねます。 |
| Chicken Feast | 赤い十字 | HP を最大まで完全回復し、最大シールドに等しいオーバーシールドを付与します。 |
| Arcana Fragment | ピンクの星 | 3 種類のステージ持続スタットブーン (Area Arcana +10% スケール、Tempo Arcana +10% 攻撃速度、または Crit Arcana +10% クリティカル率) のうち 1 つを抽選します。 |
| Nuke | 金色の放射線 | マップ上の非ボス敵をすべて一掃します。ルートはプレイヤーの足元に 1 つに集約されたドロップとして統合されます。 |
| Weapon Stone | 交差した剣 | 装備中の武器をランダムに 1 つ選び、Common レアリティで +5 レベルを付与します。 |
| Passive Stone | 白い尖塔 | 装備中のパッシブをランダムに 1 つ選び、+5 レベルを付与します (設定可能なパッシブはレアリティをエスカレートさせて、ステータスが実際に進むようにします)。 |
| Ghost Army Banner | 白いバナー | 局所的な一掃: プレイヤーの 40 ブロック以内のすべての非ボスモブを倒します。ルートは集約されます。 |
| Boss Tribute | 黄色いチェス駒 | プレイヤーの携帯合計に Tribute を 1 つ追加します。Tribute はステージ/ワールド遷移を跨いで持続し、ラストボスの「Trophy Powers」を発動させます (ラストボスを参照)。 |
Second Wind / 予備ライフ
メタプログレッションの Extra Lives トラックを購入したプレイヤーは、各ランを 1 つまたは 2 つの予備リバイブとともに開始します。1up POI はメタプログレッションのベースラインの上に積み重なる追加の予備ライフを付与します。
致命的なヒットを受けると、プレイヤーはその場で HP とシールドが全回復した状態で復活し、60 tick の Resistance V バフが付与され、「Second Wind」のタイトルが表示され、Nuke が発動して周囲の非ボスモブを一掃します。通常の Nuke ドロップと同様、ボス (Scorpion + ラストボス) はその一掃に対して免疫です。
HP とシールドの表示
試合中、プレイヤーには視覚的な HP + シールドバーが表示されます (プレイヤーの上に浮かぶ表示としてレンダリングされます)。シールドは HP に先んじてダメージを吸収する追加の HP レイヤーとして機能し、最後に被弾してから 3 秒のグレース期間を経た後、時間とともに再生します。
移動とジャンプ
試合中、バニラの食事 / ダメージ追跡はバイパスされます (空腹度は減らず、バニラの落下/接触ダメージは抑制され、試合独自のダメージシステムで置き換えられます)。
プラグインは 多段ジャンプ メカニクスも公開しています: 空中でエリトラトリガーキーバインドを押すと、プレイヤーがエリトラを装備している場合 (Shadow Glide パッシブで付与) に「ジャンプ」を 1 回消費します。既定の最大ジャンプ回数は 1 で、将来のステータスソースは JUMP_COUNT 修飾子を通じてこれを拡張する可能性があります。
スコアボード
試合中のスコアボードはリアルタイムの試合情報 (レベル、XP、撃破数、時間、生贄) を表示します。
試合終了
プレイヤーが死亡または途中退出すると、ランはチャット上で要約されます (撃破数、レベル、生存時間、武器とダメージ内訳)。完了した Challenge モードのランおよび死亡で終了した Endless モードのランは、対応する モード x 難易度 バケットの下にリーダーボードエントリを生成します。チート利用のラン (/mbs cheat 使用) はフラグが立てられ、リーダーボードには投稿されません。
ラン中に集められた未フラッシュの Soul Echoes は、試合終了時にプレイヤーのメタプログレッション残高に加算されます。
これらのシステムの詳細については Leaderboard および Meta-Progression を参照してください。