MegaBlock Survivors ゲームプレイ
MegaBlock Survivors はローグライクなサバイバルミニゲームです。各ランでプレイヤーは手続き的に生成されたワールドを進み、敵の波と戦い、装備のアップグレードを集め、ポータルチャレンジを攻略しながら、徐々に難化していくステージを突破していきます。
試合を始める
試合前に通常のアイテムを預け、ミニゲーム専用のインベントリを使ってください。 現在の実装は胴防具を上書きし、終了時にインベントリ全体を空にします。以前のアイテムは復元されません。属性、体力、空腹値、隠し満腹度もリセットされ、ポーション効果も削除されます。
/mbs start で一時ワールドを使う試合を開始します。すでに試合中の場合、再度の /mbs start は拒否されます。先に /mbs quit で退出してください。MagmaCore の共有マッチシステムを使う別のプラグインの試合に参加している間も、/mbs start は拒否されます。
ワールドの準備が整うと、プレイヤーは 3 つの試合前ダイアログに順に案内されます:
- ゲームモード -- Challenge か Endless (下記参照)。
- 難易度 -- Easy、Medium、Hard (下記参照)。
- クラス / 開始武器 -- Reaper (Scythe)、Mystic (Censer)、Duelist (Whip)、Marksman (Crossbow)。
各ダイアログは次のダイアログへと連鎖し、いずれにも /mbs quit を実行するキャンセルボタンが用意されています。ダイアログは Esc キーでは閉じられません。クラスを選ぶとプレイヤーは最初のワールドのスポーンへ移動し、3 秒のカウントダウンの後に試合が始まります。
選択中、セットアップは予約を保持しており、その間は他のプラグインの MagmaCore マッチに参加できません。キャンセル、切断、または 3 つのダイアログを終えるまでに 30 分以上かかった場合はランがキャンセルされ、そのワールドが解放されます。タイムアウトの場合はチャットメッセージも送られます。キャンセルされたセットアップでも、インベントリの消去を含め、上記の通常の終了処理が実行されます。
ゲームモード
最初の試合前画面ではランの終わり方を選択します:
| モード | 挙動 |
|---|---|
| Challenge | World 3 のポータルスコーピオンを倒した後、プレイヤーは WORLD_4 (ラストボスアリーナ) にテレポートされ、決定的な最終戦が始まります。 |
| Endless | 同じバランス・同じ難易度曲線・同じコンテンツですが、WORLD_4 の代わりに新しい World 1 にループで戻ります。ランはプレイヤーが死亡するまで終わりません。 |
ゲームモードは各リーダーボードエントリにも記録されるため、両モードは別々にランク付けされます。
難易度
2 番目の試合前画面では試合ごとの難易度ティアを設定します。このティアはモブの基本速度と、レベルあたりの速度上昇傾きの両方をスケールします:
| 難易度 | 基本速度倍率 | 傾き倍率 |
|---|---|---|
| Easy | 0.90 (開始時 10% 易化) | 0.80 (曲線で 20% 易化) |
| Medium | 1.00 (基準) | 1.00 (基準) |
| Hard | 1.10 (開始時 10% 難化) | 1.20 (曲線で 20% 難化) |
モブ速度の基本式は 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level) です。傾きは複数回のバランス調整を経て徐々に緩和されており、終盤の難易度の壁が和らげられています。
マルチワールド進行
試合は 4 種類のワールドを順に進みます:
- WORLD_1 -- スカルクと灰色のコンクリートパウダー (オーバーワールド環境)
- WORLD_2 -- 赤いネザーレンガとクリムゾンナイリウム (ネザー環境)
- WORLD_3 -- エンドストーンとプルプァブロック (エンド環境)
- WORLD_4 -- 専用のラストボスアリーナ。(0, baseY, 0) を中心とする半径 33 ブロックの平らなスカルク円盤と、等間隔のネザーラック柱 10 本で構成されます。柱は底面 2x2、高さ 8 ブロックで、頂部はグロウストーンです。ワールド構築時に同期的に配置され、円盤の外にも歩ける石炭ブロックの床が続きます。Challenge モード限定です。
World 1〜3 はノイズ生成された探索可能なマップで、無限に拡がります (境界なし)。それぞれが固有のポータルスコーピオン戦でゲートされます。WORLD_4 にはグリッド構造物も POI もポータル進行もありません -- ただしウェーブスポナーは動き続けるため、通常のウェーブモブ (および Ghost Army のタイマー) は最終戦の間も圧力をかけ続けます。
World 1、2、3 は一括シーディングではなく グリッドセル単位でのチャンクごとの構造物配置 を使用します。ワールドはタイプごとのグリッドセルにタイル状に分割され (例: タワーはセル 1 個あたり 160 ブロック、チェストは 96 ブロック、木 / 壺は 64 ブロック)、各セルはそのチャンクがロードされたときに、シードされたジッタ付きオフセットで決定論的に 1 つのアンカー構造物を配置します。これにより、構造物はスポーン付近にだけ現れるのではなく、プレイヤーの探索に応じてストリーミング配置されます。セルごとのおおよそのサイズ (チャンク単位):
| 構造物 | セルサイズ | 備考 |
|---|---|---|
| タワー | 10x10 チャンク | W1〜W3 |
| 壁 | 10x10 チャンク | W1〜W3 |
| 木 | 4x4 チャンク | W1〜W3 |
| 壺 | 4x4 チャンク | W1〜W3 |
| チェスト | 6x6 チャンク | W1〜W3 |
| 祠 | 10x10 チャンク | W1〜W3 |
| 砂時計 | 16x16 チャンク | W1〜W3 |
| ポータル | 32x32 チャンク | W1〜W3。探索可能な各ワールドの開始時には、スポーンから約 50 ブロックの位置にスターターポータルも配置されます |
| Blood Altar | 32x32 チャンク | WORLD_2 のみ |
| Magnet Shrine | 18x18 チャンク | W1〜W3 |
| Time Stop Shrine | 22x22 チャンク | WORLD_3 のみ |
| 戦利品チェスト | 配置した塔・壁・木のスケマティック内のチェストブロックを検出。各ブロックについて 70% で削除、20% で Rare、10% で Legendary を抽選 |
POI チェストはグリッドではなく、ステージごとの独立した一発処理によって配置されます (そのワールドのスポーンから 1200〜1700 ブロックの位置に 8 分円ごとに 1 つ。下記の POI 報酬を参照)。新しいセットはすべてのワールドの開始時に配置され、Endless モードでループする各ワールドにも含まれます。
武器
武器はクールダウンに従って自動攻撃します。4 種類とも共通の WeaponBalance を使い、範囲内に敵が 3 体いる場合のレベル 1 で約 10 DPS を調整目標としています。これは設計上の目標で、実測ダメージの保証ではありません。強化は基本間隔・基本範囲を変えずにダメージを増やします。攻撃速度や範囲は別のステータスで変わります。Whip は 2 レベルごとに跳弾が 1 回、Crossbow は 4 レベルごとに矢が 1 本増えます。
各強化でダメージが 1 + 0.2 * rarity 倍になります。Common は +20%、Uncommon は +40%、Legendary は +100% です。新しく獲得する武器は報酬のレアリティに関係なくレベル 1 から始まり、レアリティ倍率は所持済み武器の強化に適用されます。
| 武器 (クラス) | 種別 | リズム | 説明 |
|---|---|---|---|
| Scythe (Reaper) | エリア | 2 秒 | 前方への弧状なぎ払い。ダメージはレベルで成長、範囲は固定。 |
| Censer (Mystic) | エリア | 2 秒 | 周囲に 12 ティック有効なオーラを展開します。共通のダメージ ID 検査により、現在は敵 1 体につき有効期間中 1 回しか当たりませんが、バランス計算では 12 回を想定しています。ダメージはレベルで増加し、基本範囲は固定です。 |
| Whip (Duelist) | ヒットスキャン | 1.5 秒 | 跳弾するチェーンライトニング。最初は 2 バウンド (合計 3 ヒット)。2 レベルごとにバウンド +1。バウンド距離は 10 ブロック。 |
| Crossbow (Marksman) | 投射物 | 2 秒 | 扇状に貫通する矢を発射します。矢の本数はマイルストーン曲線で成長: L1 で 1 本、4 レベルごとに +1 (つまり L5=2、L9=3、L13=4、L17=5)。矢は 30 ブロック飛び、当たったものすべてを貫通します。 |
パッシブアイテム
パッシブアイテムはレベルアップ報酬、砂時計やチェストの取得、祠での購入、特別な POI 報酬から獲得します。効果は報酬のレアリティティアに応じてスケールします。
| パッシブ | 取得 1 回あたりの基本値 (Common レアリティ時) |
|---|---|
| Ebon Heart | 最大 HP +10% |
| Health Up | HP +5 (固定値) |
| Shadow Glide | 保存された重力倍率 -10%。現在の移動処理はこの値を使いません。試合開始時にジャンプ用のエリトラが装備されます |
| Shadow Leap | ジャンプ力 +10% |
| Shadow Step | 移動速度 +6.67% |
| Experience Boost | 表示上の経験値倍率 +10%。現在の経験値取得処理はこのステータスを適用しません |
| Luck | 幸運 +1 |
| Dodge | 表示上の回避率 +1 ポイント。現在の被ダメージ処理はこの値で抽選しません |
| Crit Chance | 表示上のクリティカル率 +5 ポイント。現在の武器はこの値で抽選しません |
| Shields | 最大シールド倍率 +10%。初期容量がゼロのため、これだけではシールドを得られません |
| Attack Speed | 攻撃速度 +5% |
| Vampirism | 与ダメージから回復する確率と量がそれぞれ +10% |
| Chronomancer Token | 砂時計チャレンジの待ち時間を 10% 短縮 (合計で 0〜50% にクランプ) |
強化の効果量はレアリティに比例し、Common では baseValue * 1、Uncommon では baseValue * 2、Legendary では baseValue * 5 になります。チェスト由来の報酬で初めて得るパッシブは、通常は標準基本値の 20% を使います。例えば Common の Health Up は +5 HP ではなく +1 HP です。Vampirism は例外で、標準の 10% に対してチェスト基本値は 1% です。有料チェスト、祠、スケマティックの戦利品チェスト、Nightmare スコーピオンの追加報酬に適用されます。初回取得時の基本値は、以後どの報酬から強化しても維持されます。
設定可能なパッシブはコールバック初期化前に防具表示処理を呼び出すため、現在は説明にある装飾防具を装備しません。実装済みのステータス効果には影響しません。別系統のシャードも現在は表示処理が空です。
TWILIGHT_COIN は幸運 +1 の別種としてパッシブのビルダーに残っていますが、SurvivorEquipmentType にはなく、通常の報酬候補には出現しません。
装備ホットバー
試合中はホットバー全体がプラグインに予約され、再構築されます -- 装備が変わるたびに更新され、それ以外のときも 2 秒周期で更新されます:
| スロット | 内容 |
|---|---|
| 1〜2 | 装備名順の武器。スロット 2 は Weapon Slots の恒久強化で解放されるまで、強化方法を示すロック済みバリアになります |
| 3 | 常に空 -- 武器とパッシブの間の意図的なスペーサーです。 |
| 4〜9 | 装備名順のパッシブ。上限を超えたスロットには Passive Slots の強化方法を示すロック済みバリアが入ります |
予約されたスロットはすべて強制されます。スロット 1〜9 に入り込んだ装備以外のアイテムはメインインベントリへ移動され、空きがない場合はドロップされます。スロット数はプレイヤーのメタプログレッションから直接取得されるため、スロットのアップグレードを購入すると次の更新でホットバーに反映されます。
プレイヤーステータス
試合中に /mbs stats で装備とステータスのダイアログを開くと、試合が一時停止します。閉じるボタンか /mbs resume で再開してください。一部の行は値が正の場合や基本値と異なる場合だけ表示されます。内容は次のとおりです。
- 体力 -- 現在/最大 HP、現在/最大シールド、シールド再生、HP 再生。
- 戦闘 -- ダメージ倍率、吸血率、クリティカル率、回避率、攻撃速度倍率、追加投射物数。
- 移動 -- 移動速度、ジャンプ力と重力の割合。
- その他 -- 経験値倍率、幸運、現在レベル。
- 装備 -- 所持する武器とパッシブの現在レベルと効果の概要。
構造物
| 構造物 | 機能 |
|---|---|
| 砂時計 | 半径 15 ブロックの球内に留まると Uncommon 10 秒、Rare 20 秒、Epic 30 秒、Legendary 60 秒の順に到達します。Uncommon 前に離れると報酬はなく、足りなかった秒数を表示します。Uncommon 以上では武器を含む全候補から 3 択画面が開きます。到達ティアが最低レアリティとなり、幸運でさらに上がる場合があります。Chronomancer Token は待ち時間を短縮します |
| チェスト | クリックでエメラルドを払い、上記のチェスト基本値を使うパッシブ限定の 3 択から選びます。表示価格は 50 + 25 * totalPurchases ですが、現在はチェストと祠の共通購入回数を増やしてから徴収します。初回は 50 と表示され、75 が引かれます。ボスが活動中は使用できません |
| 祠 | クリックでランダムな結果を購入します。表示価格は floor(25 + 12.5 * totalPurchases) ですが、回数を増やしてから徴収するため初回は 25 と表示され、37 が引かれます。60% でチェスト由来の報酬を得て祠は残り、10% で同じ報酬を得て祠が消え、30% は外れです。ボスが活動中は使用できません |
| ポータル | 共通の生贄数に達してからグリッド上のポータルをクリックすると、5 秒の予告後にボスが出現します。必要数は W1 が 100、W2 が 200、W3 が 400 です |
| 壺 | 破壊可能な容器 (3 種類のランダムなモデルのいずれか)。破壊すると必ず Shadow Fragment を 5 個ドロップし、さらに 20% の確率でマグネット、15% の確率で焼き鳥をドロップします。壺にダメージを与えると吸血も発動するため、無料の回復源としても機能します。 |
| 戦利品チェスト | スケマティック内の Rare (mbs_chest_rare) または Legendary (mbs_chest_legendary) のチェスト。右クリックでチェスト由来のパッシブを直接付与し、Shadow Fragment を 15 個落とします。レアリティ抽選の幸運補正は Rare +5、Legendary +10 です。チェストブロックごとの抽選は 70% 削除、20% Rare、10% Legendary です |
| 血の祭壇 (W2 のみ) | 3 段階で現在のバニラ HPの 25%、50%、75% を消費し、max(1, round(HP spent * 10)) 個の Shadow Fragment を落とします。バニラ最大 HP の 20% を下回る段階は拒否されます。現在は Bukkit の体力だけを変更し、頭上に表示される別管理の試合 HP は減りません。通常の試合内回復も祭壇用の体力を補充しません。クリックまたは /mbs sacrifice で使用し、ボス活動中は無効です。3 段階目の後に消滅します |
| Magnet Shrine | ヒットボックスに触れることで 1 回だけ発動: 試合内のすべての Shadow Fragment ドロップをプレイヤーへ引き寄せる 15 秒間のマグネット効果を発生させます。使用後に消滅します。 |
| Time Stop Shrine (W3 のみ) | ヒットボックスに触れることで 1 回だけ発動するトリガーで、試合を 10 秒間停止します。すべての敵 AI、武器タイマー、DrawLine の予告を停止します。試合のティックカウントダウンは停止中も減少し続け、プレイヤーにはライブで「Time Stopped」タイトルが表示されます。使用後に消滅します。 |
| POI | 各ワールドの開始時に長距離 (そのワールドのスポーンから 1200〜1700 ブロック) に配置される特注の報酬チェスト。下記「POI 報酬」を参照。 |
チェストと祠の購入可否判定は表示価格を使うため、実際の徴収額との差で残高が負になる場合があります。どちらも現在は左右両方のクリックを受け付けます。
ポータルコンパス
試合中は現在のワールドのポータルと未取得 POI を示す 63 文字の方向バーが表示されます。ポータルは近い順に 3 つまで、POI は距離制限なしです。マーカーがない場合も空のアクションバーを送信するため、別プラグインのメッセージを消すことがあります。同じ位置のマーカーは上書きされ、POI はポータルより後に描かれます。
敵とボス
敵はプレイヤーの周囲 40〜90 ブロックの輪にウェーブ単位で出現します。逃げ続けられないよう、80% は進行方向の 90 度の扇形に偏ります。生成処理は経過秒数の整数値が 8 秒を厳密に超えたか判定するため、現在のウェーブ間隔は一時停止を除く9 秒です。
ウェーブレベル は撃破数ではなく経過試合時間のみの関数です: waveLevel = max(1, secondsSurvived / 36)。36 秒ごとにウェーブレベルが 1 上がり、ワールド遷移でリセットされることはありません。これがモブのステータス曲線、ウェーブバジェット、そして下記の構成の重みを駆動します。
すべてのモブの基準ステータスは、スポーンしたときのウェーブレベルから決まります:
| ステータス | 計算式 |
|---|---|
| 最大 HP | round(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp)。ボスは x10、Artillery は半減、Ghost は x5。 |
| 接触ダメージ | max(1, floor(waveLevel / 2.5))。ボスは x2。 |
| 加速度 | 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel) (難易度を参照)。最大速度は加速度の 1.1 倍。 |
| 死亡時のエメラルド価値 | floor(((waveLevel + 9) + waveLevel/10) * waveLevel) にボスの戦利品倍率を掛けた値 |
各モブのタイプ別の挙動については 敵 を参照してください。
各ウェーブは 重み付きバジェットコンポーザ (SpawnComposition) によって組み立てられます。バジェットはウェーブレベルに対して線形に増加し (round(5 + waveLevel * 1.5) -- つまりウェーブ 1 = 7、ウェーブ 10 = 20、ウェーブ 20 = 35)、ブラケットごとの重みに対して引かれるモブピックに費やされます:
| ウェーブレベル | Shadow Slime | Volatile | Artillery | Laser Sentinel |
|---|---|---|---|---|
| 1〜2 | 100 | 0 | 0 | 0 |
| 3〜5 | 70 | 25 | 5 | 10 |
| 6〜9 | 50 | 25 | 20 | 15 |
| 10〜14 | 35 | 25 | 25 | 18 |
| 15+ | 25 | 25 | 25 | 13 |
これは抽選ごとに正規化される相対的な重みです。割合や最終的なウェーブ構成の保証ではありません。各敵の予算コストも結果に影響します。
スライムはピック 1 つあたりバジェット 1 を消費します。Volatile / Artillery / Laser Sentinel はそれぞれ 2 を消費します。Ghost Mobs はこのコンポーザには意図的に含まれていません -- 別タイマーでスポーンします (Ghost Army を参照)。Death Orbs はパワーアップしたラストボスのみがスポーンさせます。
ポータルボス
ポータルを起動すると Scorpion Boss 戦が始まります。スコーピオンはスポーンのたびにレアリティを抽選し -- 2% で Nightmare、10% で Elite、それ以外は Normal -- これに応じて HP、ダメージ、スケール、ドロップするルートがスケールします:
| レアリティ | 抽選確率 | ステータス倍率 | ルート倍率 | スケールスタック | Soul Echo ドロップ |
|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 88% | 1x | 1x | x2 (基準) | 10〜15 |
| Elite | 10% | 4x | 4x | x3 | 15〜24 |
| Nightmare | 2% | 8x | 8x | x4 | 25〜35 |
ルート倍率はエメラルドと Shadow Fragment の支払いに適用されるため、Elite は 4 倍の通貨をドロップし、Fragment 表示 1 つあたり 1 XP ではなく 4 XP になります。ボスバーはティアごとに色分けされます (赤 / 黄 / 紫)。
Nightmare のスコーピオンは死亡位置に Legendary ティアの Loot Chest 報酬を追加でドロップします。さらに、プレイヤーが 50 ブロック以上離れているとスコーピオンは徐々に加速し、距離に対して線形にスケールし、200 ブロック以上で最大 4 倍速まで上昇します -- これにより大きなエンドレスワールドでのカイト逃げを防ぎます。
ラストボス (Challenge モードのみ)
Challenge モードでは、World 3 のポータルスコーピオンを倒すと、試合はループせず WORLD_4 へと進行します。プレイヤーは小さなスカルクアリーナの端に中央を向いてテレポートされ、ラストボス (mbs_angel_of_death) が中央にスポーンします。ラストボスは基準ボス HP の 2.5 倍を持ち、アリーナ中央で動かず立ち、5 秒ごとにプレイヤーとの距離に応じて 2 種類の攻撃のうちどちらか 1 つを選択します:
- Sweep -- プレイヤーが 10 ブロック以内にいる場合に選択。プレイヤーの位置に対する半径 9 ブロックの放射スラム、50 tick の予告 (黄色 -> オレンジ -> 赤のガラスシェル)。
- 柱の一斉攻撃 -- 距離が 10 ブロックを超える場合に選択します。12、24、36 ティック先の予測位置に半径 5 ブロックの柱を 3 本、同時に作ります。3 本とも同じ 40 ティックの予告後に攻撃します。予告は立ち上る炎と赤い粒子の輪です。
Trophy Powers (Boss Tributes) -- プレイヤーが Boss Tribute POI を最終戦まで持ち込んでいた場合、ボスは数に応じて積み重なるパワーを得ます:
- Tribute 1 個: 攻撃クールダウンが半減 (攻撃間 5 秒 -> 2.5 秒)。
- Tribute 2 個: 加えて 15 秒ごとにミニオンパルスを発生 (Volatile クリーパー 2 体 + Ghost Mob 1 体がボスの近くにクラスタリング)。
- Tribute 3 個: さらに Death Orb を 2 個生成します。戦闘終了まで追尾し、攻撃や破壊はできません。現在は接触ダメージの初回クールダウン判定で整数オーバーフローが発生し、通常の試合ではダメージ処理に入りません。死のオーブを参照してください。
ラストボスはさらに、Tribute 数でスケールする Soul Echo ドロップを保証します: round(100 * 1.5^tributes) -- つまり Tribute 1 個 = 150、2 個 = 225、3 個 = 約 338。ラストボスは Nuke および Second Wind の復活一掃に対して免疫を持ちます (通常の Nuke ドロップと同様、ボスはこれらの非常用ボタンでも一掃されません)。撃破するとビクトリーシーケンスが始まります。
ゴースト軍団
同じワールドで一時停止を除く 5 分が経つと、ゴースト軍団が出現し始めます。ゴーストは直線的に追跡し、接触すると致命傷処理を呼び出します。予備ライフがあれば復活できます。30 秒ごとに既存・今後の軍団全体の速度が 1.2 倍になります。タイマーは WORLD_4 を含むすべてのワールド移動でリセットされるため、最終戦を長引かせても軍団が出現します。
試合レベルのボスバーは Ghost 召喚までの MM:SS カウントダウンを表示し、召喚が始まると赤色の「Ghost Army: active」表示に切り替わります。
時間経過で現れる軍団は、現在の武器の対象一覧と敵一掃処理の一覧に含まれません。武器、Nuke、Ghost Army Banner、Second Wind では倒せず、次のワールドへの移動でリセットされます。ラストボスが召喚するゴーストは通常の敵一覧に入り、武器や一掃効果が効きます。接触ダメージも通常扱いで、軍団の加速は受けません。
試合レベルの生贄プール
ボス以外の撃破ごとに、画面上部のボスバーに示される共通の生贄数が増えます。ワールドの必要数に達したら、ポータルをクリックして起動してください。ポータルボスを倒すと次のワールド用にリセットされます。
モブのドロップ
倒した敵は以下をドロップする可能性があります:
| ドロップ | 撃破ごとの確率 | 効果 |
|---|---|---|
| Shadow Fragments | 常時 | プレイヤーをレベルアップさせる XP。1 個あたり 1 XP、Elite / Nightmare スコーピオンではボスのルート倍率 (4 / 8) 分になります。拾うと自動で吸い寄せられます。 |
| エメラルド | 常時 | 自動的に引き寄せられる試合内通貨で、チェストや祠に使います。血の祭壇は HP を消費します。価値はウェーブレベルに応じて増えます |
| レッドストーンダスト | 常時 | 各ダストが現在ワールドの最寄りのポータルを計算して向かう視覚的な案内です。生贄数はボス以外を倒した時点で増え、ダストの到着は待ちません |
| Cooked Chicken | 10% | 拾うと HP を 1 回復します (最大 HP が上限)。 |
| Magnet | 5% | 試合内のすべての Shadow Fragment を放物線の弧でプレイヤーに引き寄せる 15 秒間の効果。 |
| Nuke | 0.1% | 通常一覧のボス以外を一掃し、ラストボスの召喚敵も含みますが、時間経過のゴースト軍団は含みません。マグネットより先に抽選され、当選するとマグネットは抽選されないため同時には落ちません |
| Soul Echo | 1% | Soul Echo を 1 つ (メタプログレッション通貨)。ボスはこの抽選をスキップし、代わりに保証された範囲でドロップします -- メタプログレッション を参照してください。 |
Ghost Army のモブは報酬が無効化されています: 倒してもドロップ、撃破数、XP、ポータルへの生贄のいずれも得られません。
Nuke と Ghost Army Banner は、ボス以外のエメラルド、Soul Echo、Fragment 報酬の多くをプレイヤーの足元にまとめます。Laser Sentinel はビームを片付けるため通常の死亡処理を通り、個別のドロップを発生させることがあります。
レアリティシステム
装備報酬にはその効果をスケールするレアリティティアが設定されます:
| ティア | 名称 | 幸運ロール範囲 |
|---|---|---|
| 1 | Common | 0 <= roll < 20 |
| 2 | Uncommon | 20 <= roll < 40 |
| 3 | Rare | 40 <= roll < 60 |
| 4 | Epic | 60 <= roll < 80 |
| 5 | Legendary | 80 <= roll <= 100 |
レアリティ抽選では幸運を 0〜100 に制限し、標準偏差 15 の正規分布の中心に使います。抽選結果も 0〜100 に制限されます。幸運が高いほど高ティアが出やすくなります。
幸運は武器強化を含む報酬のレアリティに影響し、装備タイプを候補から除外するものではありません。RARE/LEGENDARY の戦利品チェストと Nightmare スコーピオンの報酬は、抽選時だけ幸運を加算します。Rare は +5、Legendary は +10 で、プレイヤーの恒久的な幸運値は変えません。
レベルアップシステム
Shadow Fragment を集めるとレベルが上がります。L から L+1 への必要 XP は round(L * ln(L) + 5) で、最初は 5、レベル 2 は 6、レベル 10 は約 28、レベル 20 は約 65 です。余剰 XP は持ち越されます。1 回の XP 付与で複数レベル上がっても、報酬画面は 1 回しか開きません。ポータルボス撃破で得る無料の 1 レベルでは開きません。
報酬画面には 3 つのランダムに引かれた装備候補が表示され、それぞれに幸運のベルカーブに従ったレアリティティアが割り当てられます。報酬選択中はゲームが一時停止します。
現在のソースでは選択アニメーションが無効のため、3 つの候補はすぐに表示されます。アニメーション用の /mbs skip コマンドは登録されていますが、現在は何の効果もありません。
プレイヤーがメタプログレッションの Ban トークン または Reroll トークン を所持している場合、報酬画面には以下も表示されます:
- 除外 -- 候補ごとのボタンでトークンを 1 個消費し、その装備タイプを以後の抽選から除外します。ただし代替候補がすべて除外済みの場合、最終フォールバックで除外済み装備が再登場することがあります。恒久強化を参照してください。
- 再抽選 -- 画面共通のボタンでトークンを 1 個消費し、現在の候補から 3 択を引き直します。候補が尽きた場合のフォールバックも適用されます。
どちらもレベルアップ画面だけでなく、チェストと砂時計の報酬画面でも使用できます。
POI 報酬
探索用ワールドの開始時に、スポーンから 1200〜1700 ブロックの各 8 方向に 1 個ずつ、計 8 個の POI チェストを配置します。Endless の周回を含め、ワールドごとに新しく抽選します。Boss Tribute は必ず含まれ、残る 7 個は他の 11 種類から重複なしで選ばれます。コンパスには色付きの記号で表示されます。取得には左右いずれかのクリックが必要で、ボス活動中は取得できません。
| POI | グリフ | 効果 |
|---|---|---|
| Soul Shard Cache | シアンのダイヤモンド | +50 Soul Echoes をプレイヤーのメタプログレッション残高に直接預け入れます。 |
| 1up | 赤いハート | このランで使用できる予備のライフを 1 つ蓄えます (メタプログレッションの Extra Lives の開始数の上に加算)。 |
| XP Geyser | 緑色の矢印 | +500 XP を付与します (ラン中盤では通常 3〜5 レベル分)。 |
| Sealed Shard | 紫色の宝石 | 4 種類のカノニカルなシャードパッシブ (Luck / Shadow Step / Shadow Leap / Ebon Heart) のうち 1 つをレアリティ 1 で抽選し、パッシブスロットを占有せずにプレイヤーのステータスに重ねます。 |
| Lost Passive | 金色の星 | 未装備のビルダーパッシブをスロットなしで付与します。以前のスロット外報酬は重複し得ます。候補には TWILIGHT_COIN も入り、残りがなければビルダーの全パッシブに戻ります |
| Chicken Feast | 赤い十字 | 試合 HP を全回復し、最大シールドと同量の追加シールドを得ます。現在の容量ゼロではシールドは増えません |
| Arcana Fragment | ピンクの星 | 試合中持続する 3 種類のいずれかを抽選します。Area Arcana はサイズ +10%、Tempo Arcana は攻撃速度 +10%、Crit Arcana は表示クリティカル率 +10 ポイントです。現在の武器はクリティカル抽選を行いません |
| Nuke | 金色の放射線 | 通常一覧のボス以外を一掃し、報酬を足元にまとめます。時間経過のゴースト軍団は対象外です |
| Weapon Stone | 交差した剣 | 装備中の武器をランダムに 1 つ選び、Common レアリティで +5 レベルを付与します。 |
| Passive Stone | 白い盾 | 装備中のパッシブをランダムに選び、5 レベル強化します。設定可能なパッシブにはレアリティ 1、2、3、4、5 を順に適用し、保存された基本値の合計 15 倍分を加えます |
| Ghost Army Banner | 白い旗 | 通常一覧の半径 40 ブロック以内のボス以外を倒して報酬をまとめます。時間経過のゴースト軍団は対象外です |
| Boss Tribute | 黄色いチェス駒 | プレイヤーの携帯合計に Tribute を 1 つ追加します。Tribute はステージ/ワールド遷移を跨いで持続し、ラストボスの「Trophy Powers」を発動させます (ラストボスを参照)。 |
再起と予備ライフ
メタプログレッションの Extra Lives トラックを購入したプレイヤーは、各ランを 1 つまたは 2 つの予備リバイブとともに開始します。1up POI はメタプログレッションのベースラインの上に積み重なる追加の予備ライフを付与します。
致命傷を受けると、その場で HP とシールドを全回復して復活し、60 ティックの耐性 V と「Second Wind」の表示を得て Nuke を発動します。ボスと時間経過のゴースト軍団は残ります。試合の直接ダメージ処理はバニラの耐性効果を確認しないため、次の試合内攻撃から守られる保証はありません。
HP とシールドの表示
試合 HP は頭上に表示され、シールド表示はゼロなら隠れます。ダメージは HP より先にシールドを消費し、再生処理は被弾後 3 秒待ちます。ただし現在の基本容量・再生量はゼロで、Shields パッシブもそのゼロ容量を掛け算するだけです。
移動とジャンプ
試合中、バニラの食事 / ダメージ追跡はバイパスされます (空腹度は減らず、バニラの落下/接触ダメージは抑制され、試合独自のダメージシステムで置き換えられます)。
多段ジャンプは、開始時に装備されるエリトラの操作キーを空中で押すと 1 回消費します。着地すると回数がリセットされます。現在の合算は 1 から始まり、各ステータス源の既定値 1 を足すため、基本ステータスだけで上限が 2 となり、パッシブなどを得るとさらに増えます。これはソースから確認できる合算上の制約で、専用のジャンプ強化ではありません。
スコアボード
試合中のサイドバースコアボードはその場で更新され (変化した行だけが書き換えられるため、ちらつきません)、以下を表示します:
| 行 | 値 |
|---|---|
| Wave | 現在のウェーブレベル (max(1, secondsSurvived / 36)) |
| Time | 一時停止していない試合時間の MM:SS |
| Enemies | 通常の敵一覧のモブ数。別管理の時間経過のゴースト軍団は含みません |
| Fragments | 現在のエメラルド通貨残高 |
| Luck | 実効の幸運ステータス (小数第 1 位まで。チェストの LUCK 抽選は +0.2 の端数を与えるため、小数が意味を持ちます) |
| Difficulty | 試合開始時に選んだ難易度ティアではなく、ウェーブから導かれる脅威ラベル: Easy (ウェーブ 1〜5)、Medium (6〜10)、Hard (11〜20)、Very Hard (21〜35)、EXTREME (36+) |
レベルと XP はスコアボードではなく、プレイヤー自身のボスバーに表示されます (Level N -- xp/required)。生贄プールと Ghost Army のカウントダウンにも、それぞれ専用のボスバーが割り当てられます。
試合終了
死亡・勝利時には撃破数、レベル、生存時間をチャットに表示します。終了処理では途中退出時も詳細な集計を保存するので、武器・ダメージの内訳は /mbs summary で確認してください。Challenge のクリアと Endless の死亡終了は、モードと難易度別のランキングに記録されます。/mbs cheat を使った試合は記録対象外です。
ラン中に集められた未フラッシュの Soul Echoes は、試合終了時にプレイヤーのメタプログレッション残高に加算されます。
これらのシステムの詳細については リーダーボード および メタプログレッション を参照してください。
退出とテレポート
試合は MagmaCore の共有マッチシステム上で動作し、プレイヤーをランの中に留め、他のプレイヤーを締め出します:
- ラン中のプレイヤーについては、
/spawnや/tpaなど、試合自身が開始したものではない試合ワールドへの出入りのテレポートはキャンセルされます。退出するには/mbs quitを使ってください。 - 切断するとランは敗北として終了します。リーダーボードのエントリは記録されず、通常の終了処理が実行されます。
- ワールドの最低高度より下に落ちたり、ランのワールドの外に出てしまったりした場合は、最後に立っていたブロックへ戻されます。それが失敗し続ける場合、救出には現在のワールドのスポーンが使われます。
- 他のプレイヤーは、
megablocksurvivors.match.bypassを持っていない限り、試合のワールドにテレポートで入れません。この権限を持たないプレイヤーが進行中の試合のワールドで見つかった場合、mbs_spawnロビーのスポーンへ送られます。ロビーが読み込まれていない場合は、ランのプレイヤーが/mbs startを実行した場所へ送られます。バイパス権限の保持者も、終了した試合のワールドが削除される前にそこへ移動されます。 - ランの最初のワールドでは、ブロックの破壊と設置がブロックされます。後のステージ移行で追加されるワールドには、この保護はありません。