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Gameplay de MegaBlock Survivors

MegaBlock Survivors est un minijeu de survie roguelike. Chaque partie emmène le joueur à travers des mondes générés de manière procédurale où il affronte des vagues d'ennemis, collecte des améliorations d'équipement, accomplit des défis de portail et progresse à travers des étapes de plus en plus difficiles.

Démarrer une partie​

Rangez vos objets habituels avant de jouer et utilisez un inventaire réservé au mini-jeu. L'implémentation actuelle remplace l'armure de torse et vide tout l'inventaire en fin de partie sans restaurer vos anciens objets. Elle réinitialise aussi les attributs, la santé, la faim et la saturation, et retire les effets de potion.

Utilisez /mbs start pour lancer une partie dans des mondes temporaires. Un second /mbs start alors que vous êtes déjà en partie est refusé ; utilisez /mbs quit pour quitter d'abord. /mbs start est aussi refusé tant que vous êtes dans la partie d'un autre plugin utilisant le système de parties partagé de MagmaCore.

Une fois le monde prêt, le joueur passe par trois dialogues de pré-match :

  1. Mode de jeu -- Challenge ou Endless (voir ci-dessous).
  2. Difficulté -- Facile, Moyen ou Difficile (voir ci-dessous).
  3. Classe / Arme de départ -- Faucheur (Faux), Mystique (Encensoir), Duelliste (Fouet) ou Tireur d'élite (Arbalète).

Chaque dialogue mène au suivant et propose un bouton Annuler qui exécute /mbs quit. Les dialogues ne peuvent pas être fermés avec Échap. Une fois la classe choisie, le joueur est déplacé au point d'apparition du premier monde et un compte à rebours de 3 secondes s'écoule avant le début de la partie.

Pendant vos choix, la préparation maintient une réservation qui vous tient à l'écart des parties MagmaCore des autres plugins. Annuler, vous déconnecter ou mettre plus de 30 minutes à terminer les trois dialogues annule la partie et libère son monde ; l'expiration du délai envoie aussi un message dans le chat. Une préparation annulée exécute tout de même la fermeture normale décrite plus haut, y compris le vidage de l'inventaire.

Modes de jeu​

Le premier écran de pré-match détermine la manière dont la partie se termine :

ModeComportement
ChallengeUne fois le scorpion-portail du Monde 3 vaincu, le joueur est téléporté vers WORLD_4 (l'arène du boss final) pour un combat de fin définitif.
EndlessMême équilibrage, même courbe de difficulté, même contenu -- mais au lieu de WORLD_4, le joueur reboucle vers un nouveau Monde 1. La partie ne se termine qu'à la mort du joueur.

Le mode de jeu est également enregistré sur chaque entrée de classement, de sorte que les deux modes sont classés séparément.

Difficulté​

Le second écran de pré-match définit un niveau de difficulté par partie. Ce niveau ajuste à la fois la vitesse de base des mobs et la pente de progression de vitesse par niveau :

DifficultéMultiplicateur de vitesse de baseMultiplicateur de pente
Facile0,90 (10 % plus facile au départ)0,80 (20 % plus facile sur la courbe)
Moyen1,00 (référence)1,00 (référence)
Difficile1,10 (10 % plus difficile au départ)1,20 (20 % plus difficile sur la courbe)

La formule sous-jacente de vitesse des mobs est 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level). La pente a été progressivement aplatie au fil de plusieurs passes d'équilibrage afin d'atténuer le mur de difficulté de fin de partie.

Progression entre les mondes​

Les parties progressent à travers quatre types de mondes :

  • WORLD_1 -- Sculk et béton gris en poudre (environnement Overworld)
  • WORLD_2 -- Briques rouges du Nether et nylium cramoisi (environnement Nether)
  • WORLD_3 -- Pierre de l'End et bloc de purpur (environnement End)
  • WORLD_4 -- Arène dédiée du boss final. Un disque plat en sculk (rayon de 33 blocs, centré sur (0, baseY, 0)) entouré de 10 piliers de netherrack régulièrement espacés (emprise 2x2, hauteur 8 blocs, coiffés de glowstone), tous placés de manière synchrone à la construction du monde. Un sol praticable en blocs de charbon s'étend au-delà du disque. Accessible uniquement en mode Challenge.

Les Mondes 1 à 3 sont des cartes explorables générées par bruit qui s'étendent indéfiniment (aucune bordure). Chacun est verrouillé par son propre combat de scorpion-portail. WORLD_4 ne contient aucune structure de grille, aucun POI et aucune progression de portail -- mais le générateur de vagues continue de tourner, si bien que les mobs de vague ordinaires (et le minuteur de l'armée fantôme) exercent toujours une pression pendant le combat final.

Les mondes 1, 2 et 3 utilisent un placement de structures par cellule de grille et par chunk. Le monde est découpé en cellules propres à chaque type : par exemple 160 blocs par cellule pour les tours, 96 pour les coffres et 64 pour les arbres et les vases. Au chargement de son chunk, chaque cellule place une structure à une position décalée calculée de façon déterministe à partir de la graine. Les structures apparaissent ainsi au fil de l'exploration, au lieu d'être toutes placées dès le début près du point d'apparition. Tailles approximatives des cellules, en chunks :

StructureTaille de celluleNotes
Tour10x10 chunksM1-M3
Mur10x10 chunksM1-M3
Arbre4x4 chunksM1-M3
Vase4x4 chunksM1-M3
Coffre6x6 chunksM1-M3
Sanctuaire10x10 chunksM1-M3
Sablier16x16 chunksM1-M3
Portail32x32 chunksM1-M3. Un portail de départ est aussi placé à environ 50 blocs du spawn au début de chaque monde explorable
Autel de Sang32x32 chunksWORLD_2 uniquement
Sanctuaire Aimant18x18 chunksM1-M3
Sanctuaire d'Arrêt du Temps22x22 chunksWORLD_3 uniquement
Coffre de ButinBlocs de coffre trouvés dans les schématiques de tours, murs ou arbres placées ; tirage 70 % supprimé / 20 % Rare / 10 % Légendaire par bloc examiné

Les coffres POI sont placés par une passe distincte unique par étape (un par octant, à 1200-1700 blocs du spawn de ce monde ; voir Récompenses POI ci-dessous) plutôt que par la grille. Un nouveau jeu est placé au début de chaque monde, y compris à chaque monde rebouclé en mode Endless.

Armes​

Les armes attaquent automatiquement selon leur délai de recharge. Les quatre utilisent WeaponBalance, avec un objectif d'équilibrage d'environ 10 DPS au niveau 1 et 3 ennemis à portée. C'est un objectif de conception, pas une garantie de dégâts mesurés. Les améliorations augmentent les dégâts sans modifier la cadence ni la zone de base ; d'autres statistiques peuvent modifier la vitesse d'attaque ou la zone. Le Fouet gagne aussi un rebond tous les deux niveaux et l'Arbalète une flèche tous les quatre niveaux.

Chaque amélioration multiplie les dégâts de l'arme par 1 + 0.2 * rarity : une amélioration Commune vaut +20 %, une Peu Commune +40 %, jusqu'à +100 % pour une amélioration Légendaire. Une arme nouvellement acquise commence au niveau 1, quelle que soit la rareté de la récompense ; le multiplicateur de rareté s'applique aux améliorations d'une arme déjà possédée.

Arme (Classe)TypeCadenceDescription
Faux (Faucheur)Zone2 secondesBalayage dans un arc vers l'avant. Les dégâts augmentent avec le niveau ; la zone est fixe.
Encensoir (Mystique)Zone2 secondesAura autour de vous, active pendant 12 ticks. La vérification commune de l'identifiant de dégâts ne permet actuellement qu'un coup par mob et par fenêtre, alors que le calcul d'équilibrage suppose 12 coups. Les dégâts augmentent avec le niveau ; la zone de base reste fixe.
Fouet (Duelliste)Hitscan1,5 secondeFrappe d'éclair en chaîne qui rebondit. Commence à 2 rebonds (3 frappes au total) ; +1 rebond tous les 2 niveaux. Portée de rebond de 10 blocs.
Arbalète (Tireur d'élite)Projectile2 secondesTire des flèches perforantes en éventail. Le nombre de flèches augmente sur une courbe à paliers : 1 flèche au N1, +1 tous les 4 niveaux (donc N5=2, N9=3, N13=4, N17=5). Les flèches parcourent 30 blocs et transpercent tout ce qu'elles touchent.

Objets passifs​

Les objets passifs s'obtiennent via les récompenses de montée de niveau, les ramassages de sabliers et de coffres, les achats au sanctuaire et les récompenses spéciales de POI. Leur effet est mis à l'échelle selon le palier de rareté de la récompense.

PassifValeur de base par acquisition (à rareté Commune)
Cœur d'Ébène+10 % de PV max
Bonus PV+5 PV (fixe)
Vol d'Ombre-10 % au multiplicateur de gravité enregistré ; le déplacement actuel n'applique pas cette statistique. La partie équipe déjà des élytres pour sauter
Saut d'Ombre+10 % de force de saut
Pas d'Ombre+6,67 % de vitesse de déplacement
Boost d'Expérience+10 % au multiplicateur d'expérience affiché ; les ramassages d'XP actuels n'appliquent pas cette statistique
Chance+1 chance
Esquive+1 point de pourcentage de chance d'esquive affichée ; les chemins actuels de dégâts reçus n'effectuent pas ce tirage
Chance de Critique+5 points de pourcentage de chance de critique affichée ; les armes actuelles n'effectuent pas ce tirage
Boucliers+10 % au multiplicateur de bouclier maximal ; la capacité initiale est nulle, donc cela seul n'accorde aucun point de bouclier
Vitesse d'Attaque+5 % de vitesse d'attaque
Vampirisme+10 % de chance et de montant pour se soigner des dégâts infligés
Jeton du ChronomancienRéduit de 10 % le temps de défi du sablier (limité entre 0 et 50 % au total)

Chaque amélioration à une rareté supérieure multiplie linéairement la base : Commune applique baseValue * 1, Peu Commune baseValue * 2, jusqu'à Légendaire à baseValue * 5. Un nouveau passif provenant d'une récompense de type coffre utilise généralement 20 % de sa base normale : Bonus PV Commun commence à +1 PV au lieu de +5. Vampirisme fait exception : sa base de coffre vaut 1 %, contre 10 % normalement. Cela concerne les coffres payants, les sanctuaires, les coffres de schématiques et le bonus du scorpion Cauchemar. La base choisie à la première acquisition reste celle des améliorations suivantes, quelle que soit leur origine.

Le visualiseur d'armure du passif configurable est appelé avant l'initialisation de son callback : ces acquisitions n'équipent donc pas actuellement l'armure cosmétique annoncée. Cela n'empêche pas leurs effets de statistiques implémentés. Les fragments distincts ont également des visualiseurs vides actuellement.

TWILIGHT_COIN existe toujours dans le constructeur de passifs comme variante donnant +1 en chance, mais est absent de SurvivorEquipmentType et ne peut pas apparaître parmi les récompenses ordinaires.

Barre de raccourcis d'équipement​

Pendant une partie, toute la barre de raccourcis est réservée et reconstruite par le plugin -- elle se rafraîchit à chaque changement d'équipement, et sinon selon un cycle de 2 secondes :

EmplacementContenu
1-2Armes triées par nom d'équipement. L'emplacement 2 affiche une barrière verrouillée avec des indications sur l'amélioration Emplacements d'Armes jusqu'à son déblocage par cette piste de méta-progression.
3Toujours vide -- un séparateur délibéré entre les armes et les passifs.
4-9Passifs triés par nom d'équipement. Les emplacements au-delà de votre quota affichent une barrière verrouillée avec des indications sur l'amélioration Emplacements de Passifs.

Chaque emplacement réservé est protégé : tout objet hors équipement qui se retrouve dans les emplacements 1 à 9 est déplacé vers l'inventaire principal, ou lâché au sol s'il n'y a pas de place. Le nombre d'emplacements provient directement de la méta-progression du joueur, si bien que l'achat d'une amélioration d'emplacement est visible sur la barre de raccourcis dès le rafraîchissement suivant.

Statistiques du joueur​

Utilisez /mbs stats pour ouvrir le dialogue d'équipement et de statistiques. Son ouverture met la partie en pause ; utilisez son bouton Fermer ou /mbs resume pour reprendre. Certaines lignes n'apparaissent que si leur valeur est positive ou diffère de la référence. Le dialogue couvre :

  • Constantes vitales -- PV actuels/max, boucliers actuels/max, régénération de bouclier, régénération de santé.
  • Combat -- multiplicateur de dégâts, % de vampirisme, % de chance de critique, % de chance d'esquive, multiplicateur de vitesse d'attaque, projectiles supplémentaires.
  • Déplacement -- vitesse de déplacement, % de force de saut, % de gravité de saut.
  • Autre -- % de multiplicateur d'expérience, chance, niveau actuel.
  • Équipement -- chaque arme et passif possédé avec son niveau actuel et un résumé de son effet.

Structures​

StructureFonction
SablierRestez à l'intérieur de la sphère de 15 blocs pour atteindre les paliers de rareté : Peu Commun 10 s -> Rare 20 s -> Épique 30 s -> Légendaire 60 s. Partir avant Peu Commun ne rapporte rien et affiche le nombre de secondes restantes. À partir de Peu Commun, un écran propose trois récompenses tirées de la liste complète, armes comprises. Le palier atteint fixe leur rareté minimale ; la chance peut l'augmenter. Le Jeton du Chronomancien raccourcit l'attente.
CoffreCliquez pour payer en émeraudes, puis choisissez parmi trois options exclusivement passives utilisant les bases de type coffre décrites plus haut. Le prix affiché est 50 + 25 * totalPurchases, mais l'achat incrémente le compteur commun aux coffres et sanctuaires avant de débiter : le premier coffre affiche 50 et retire 75. Désactivé pendant un boss actif.
SanctuaireCliquez pour acheter un résultat aléatoire. Le prix affiché vaut floor(25 + 12.5 * totalPurchases), mais le compteur augmente avant le débit : le premier affiche 25 et retire 37. À 60 %, une récompense de type coffre est accordée et le sanctuaire reste ; à 10 %, elle est accordée et le sanctuaire disparaît ; à 30 %, rien. Désactivé pendant un boss actif.
PortailCliquez sur un portail placé sur grille après avoir atteint le seuil commun de sacrifices pour programmer un boss après un avertissement de 5 secondes. Seuils : 100 (M1), 200 (M2), 400 (M3).
VaseConteneur cassable (l'un de trois modèles aléatoires). Le casser libère toujours 5 fragments d'ombre, plus 20 % de chance d'un aimant et 15 % de chance d'un poulet cuit. Endommager un vase déclenche aussi le vampirisme, il fait donc également office de source de soin gratuite.
Coffre de ButinCoffre Rare (mbs_chest_rare) ou Légendaire (mbs_chest_legendary) intégré à une schématique. Un clic droit accorde directement un passif de type coffre à une rareté décalée par la chance (+5 pour Rare, +10 pour Légendaire), plus 15 fragments d'ombre. Chaque bloc examiné tire 70 % supprimé / 20 % Rare / 10 % Légendaire.
Autel de Sang (M2 uniquement)Trois étapes retirent 25 % -> 50 % -> 75 % des PV vanilla actuels et libèrent max(1, round(HP spent * 10)) fragments d'ombre. Un plancher de 20 % des PV max vanilla bloque les étapes dangereuses. Cela modifie actuellement la santé Bukkit sans modifier les PV de partie affichés au-dessus du joueur ; les soins ordinaires de la partie ne reconstituent pas la réserve utilisée par l'autel. Cliquez ou utilisez /mbs sacrifice ; désactivé pendant un boss actif. Disparaît après la troisième étape.
Sanctuaire AimantDéclenchement unique au contact de la hitbox : crée un effet d'aimant de 15 secondes qui attire vers le joueur tous les fragments d'ombre tombés dans la partie. Disparaît après usage.
Sanctuaire d'Arrêt du Temps (M3 uniquement)Déclenchement unique au contact de la hitbox qui fige la partie pendant 10 secondes. Met en pause toutes les IA ennemies, les timers d'armes et les télégraphes DrawLine. Le compte à rebours des ticks de match décrémente pendant le gel et le joueur voit un titre « Temps Arrêté » en direct. Disparaît après usage.
POICoffre de récompense sur mesure placé au début de chaque monde à longue distance (1200-1700 blocs du spawn de ce monde) ; voir « Récompenses POI » ci-dessous.

Les vérifications de solvabilité des coffres et sanctuaires utilisent le prix affiché : le débit supérieur peut donc rendre le solde négatif. Tous deux acceptent actuellement le clic gauche comme le clic droit.

Boussole de portail​

Pendant une partie, la barre d'action affiche une bande directionnelle de 63 caractères pointant vers les portails et les POI non réclamés du monde actuel. Seuls les trois portails les plus proches sont affichés ; les POI n'ont pas de limite de distance. Sans marqueur, elle envoie une barre vide, ce qui peut tout de même effacer le message d'un autre plugin. Les marqueurs à la même position s'écrasent, les POI étant dessinés après les portails.

Ennemis et boss​

Les ennemis apparaissent en vagues autour du joueur, dans un anneau de 40 à 90 blocs. Les apparitions sont orientées à 80 % dans un cône de 90 degrés suivant sa direction de déplacement, pour l'empêcher de distancer le générateur. Celui-ci utilise un seuil de 8 secondes avec une comparaison stricte sur le nombre entier de secondes écoulées : les vagues se déclenchent donc actuellement toutes les 9 secondes de temps de partie hors pause.

Le niveau de vague dépend uniquement du temps de match écoulé, pas des éliminations : waveLevel = max(1, secondsSurvived / 36). Un niveau de vague toutes les 36 secondes, et il ne se réinitialise jamais lors d'une transition de monde. Il pilote la courbe de statistiques des mobs, le budget de vague et les poids de composition ci-dessous.

Les statistiques de base de chaque mob découlent de son niveau de vague à l'apparition :

StatistiqueFormule
PV maxround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp). Boss x10 ; Artillerie divisée par deux ; Fantômes x5.
Dégâts de contactmax(1, floor(waveLevel / 2.5)). Boss x2.
Accélération0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel) (voir Difficulté). La vitesse max vaut 1,1x l'accélération.
Valeur en émeraudes à la mortfloor(((waveLevel + 9) + waveLevel/10) * waveLevel), multipliée par le multiplicateur de butin du boss

Voir Ennemis pour le comportement propre à chaque type de mob.

Chaque vague est construite par un compositeur de budget pondéré (SpawnComposition). Le budget croît linéairement avec le niveau de vague (round(5 + waveLevel * 1.5) -- donc vague 1 = 7, vague 10 = 20, vague 20 = 35) et est dépensé en tirages de mobs effectués contre des poids par tranche :

Niveau de vagueSlime d'OmbreVolatilArtillerieSentinelle Laser
1-2100000
3-57025510
6-950252015
10-1435252518
15+25252513

Il s'agit de poids relatifs normalisés à chaque tirage. Ce ne sont ni des pourcentages ni une garantie de composition finale de la vague ; le coût budgétaire de chaque ennemi intervient aussi.

Les slimes coûtent 1 de budget par tirage ; Volatil / Artillerie / Sentinelle Laser coûtent 2 chacun. Les Mobs Fantômes sont volontairement absents de ce compositeur -- ils apparaissent sur un minuteur distinct (voir Armée Fantôme). Les Orbes de la Mort ne sont engendrés que par le boss final renforcé.

Boss de portail​

Activer un portail met en scène un combat contre un Boss Scorpion. Chaque apparition de scorpion tire une rareté -- 2 % Cauchemar, 10 % Élite, sinon Normal -- qui ajuste les PV, les dégâts, l'échelle et le butin qu'il dépose :

RaretéProbabilité du tirageMultiplicateur de statsMultiplicateur de butinEmpilement d'échelleDrop d'Écho d'Âme
Normal88 %1x1xx2 (référence)10-15
Élite10 %4x4xx315-24
Cauchemar2 %8x8xx425-35

Le multiplicateur de butin s'applique au versement d'émeraudes et de fragments d'ombre : un Élite dépose donc 4x la monnaie et 4 XP par indicateur de fragment au lieu de 1. La barre de boss est codée par couleur selon le palier (rouge / jaune / violet).

Les scorpions Cauchemar laissent en plus tomber une récompense de coffre de butin de palier Légendaire à leur lieu de mort. Les scorpions accélèrent également progressivement lorsque le joueur s'éloigne de plus de 50 blocs, augmentant linéairement avec la distance et plafonnant à 4x leur vitesse à 200+ blocs -- ce qui empêche les évasions par kite dans les mondes endless plus vastes.

Boss final (mode Challenge uniquement)​

En mode Challenge, une fois le scorpion-portail du Monde 3 tué, le match avance vers WORLD_4 au lieu de reboucler. Le joueur est téléporté au bord d'une petite arène en sculk, face au centre, et un boss final (mbs_angel_of_death) apparaît au centre. Le boss final a 2,5 fois les PV de base des boss, reste immobile au centre de l'arène et choisit l'une de deux attaques toutes les 5 secondes selon la distance du joueur :

  • Balayage -- choisi lorsque le joueur est à moins de 10 blocs. Frappe radiale de 9 blocs à l'emplacement du joueur avec un télégraphe de 50 ticks (coquille de verre jaune -> orange -> rouge).
  • Volée de Piliers -- choisie lorsque le joueur est au-delà de 10 blocs. Trois piliers de 5 blocs de rayon marquent les positions prédites du joueur après +12 / +24 / +36 ticks de déplacement. Tous trois sont créés ensemble et frappent après le même avertissement de 40 ticks, composé d'une colonne de flammes montante et d'un anneau de poussière rouge.

Pouvoirs de Trophée (Tributs au Boss) -- si le joueur a apporté des POI Tribut au Boss dans le combat final, le boss gagne des pouvoirs cumulatifs selon leur nombre :

  • 1 tribut : délai de recharge des attaques réduit de moitié (5s -> 2,5s entre les attaques).
  • 2 tributs : engendre en plus une impulsion de sbires toutes les 15s (2 creepers volatils + 1 mob fantôme regroupés près du boss).
  • 3 tributs : crée aussi deux Orbes de la Mort, qui poursuivent le joueur pendant le reste du combat et ne peuvent être ni endommagées ni détruites. Leur délai de dégâts de contact subit actuellement un dépassement d'entier à la première vérification, ce qui empêche l'exécution de la branche de dégâts pendant une partie ordinaire ; voir Orbe de la mort.

Le boss final garantit également un butin d'Échos d'âme calculé selon le nombre de tributs : round(100 * 1.5^tributes), soit 150 pour 1 tribut, 225 pour 2 et environ 338 pour 3. Il est immunisé contre Nuke et le nettoyage à la réanimation de Second souffle : ces recours n'éliminent pas les boss. Sa mort déclenche la séquence de victoire.

Armée Fantôme​

À 5 minutes de temps hors pause dans un même monde, une Armée Fantôme commence à apparaître. Les fantômes poursuivent en ligne droite et déclenchent le traitement d'un coup fatal au contact ; une vie supplémentaire disponible peut réanimer le joueur. Toutes les 30 secondes, la vitesse de l'armée entière, existante et future, est multipliée par 1,2. Le minuteur de 5 minutes se réinitialise à chaque transition, y compris vers WORLD_4, où les fantômes poursuivent aussi le joueur s'il fait traîner le combat final.

Une barre de boss au niveau du match affiche le compte à rebours MM:SS avant l'invocation des fantômes, puis bascule sur un affichage rouge « Armée Fantôme : active » une fois l'invocation lancée.

L'armée temporisée est absente des collections utilisées par le ciblage des armes et le nettoyage des ennemis. Les armes, Nuke, la Bannière de l'Armée Fantôme et Second souffle ne l'éliminent pas ; changer de monde la réinitialise. Les fantômes invoqués par le boss final utilisent le suivi ordinaire : ils subissent les armes et nettoyages, infligent des dégâts de contact normaux et ne reçoivent pas les accélérations de l'armée.

Réserve de sacrifice de la partie​

Chaque élimination hors boss incrémente une réserve de sacrifices partagée, visible en haut de l'écran. Au seuil propre au monde, cliquez sur un portail pour l'activer. Tuer le boss du portail réinitialise la réserve pour le monde suivant.

Butin des mobs​

Les ennemis vaincus peuvent déposer :

DropChance par éliminationEffet
Fragments d'OmbreToujoursXP qui fait monter le joueur en niveau. Valent 1 XP chacun, ou le multiplicateur de butin du boss (4 / 8) pour les scorpions Élite / Cauchemar. Attirés automatiquement au ramassage.
ÉmeraudesToujoursMonnaie de la partie, attirée automatiquement vers le joueur et dépensée aux coffres et sanctuaires. Les autels de sang consomment de la santé. La valeur augmente avec le niveau de vague.
Poudre de RedstoneToujoursObjet de sacrifice qui rejoint automatiquement le portail le plus proche du monde actuel ; chaque poudre calcule son propre portail le plus proche. La poudre sert de guide visuel : la progression du sacrifice est accordée immédiatement à l'élimination d'un ennemi hors boss, sans attendre son arrivée au portail.
Poulet Cuit10 %Soigne 1 PV au ramassage (plafonné aux PV max).
Aimant5 %Effet de 15 secondes qui attire vers le joueur chaque fragment d'ombre de la partie selon un arc parabolique.
Nuke0,1 %Élimine les ennemis hors boss du suivi ordinaire, dont les sbires du boss final, mais exclut l'armée fantôme temporisée. Le tirage a lieu avant celui de l'aimant et le supprime : une même élimination ne peut jamais lâcher les deux.
Écho d'Âme1 %Un Écho d'Âme (monnaie de méta-progression). Les boss sautent ce tirage et déposent à la place une fourchette garantie -- voir Méta-Progression.

Les mobs de l'armée fantôme sont privés de récompense : en tuer un n'accorde aucun drop, aucun crédit d'élimination, aucun XP et aucun sacrifice de portail.

Nuke et la Bannière de l'Armée Fantôme regroupent la plupart des récompenses d'émeraudes, d'Échos d'âme et de fragments des ennemis hors boss aux pieds du joueur. Les Sentinelles laser suivent leur traitement de mort ordinaire pour que leur rayon soit nettoyé et peuvent encore produire du butin individuel.

Système de rareté​

Les récompenses d'équipement ont un palier de rareté qui ajuste leur effet :

PalierNomPlage de tirage de chance
1Commun0 <= roll < 20
2Peu Commun20 <= roll < 40
3Rare40 <= roll < 60
4Épique60 <= roll < 80
5Légendaire80 <= roll <= 100

Pour chaque tirage de rareté, la chance du joueur est bornée à 0-100 et sert de centre à une courbe en cloche d'écart-type 15. Le résultat est lui aussi borné à 0-100. Une chance supérieure décale la distribution vers les meilleurs paliers.

La chance agit sur la rareté des récompenses, y compris celle des améliorations d'armes, et ne retire aucun type d'équipement des récompenses possibles. Les coffres de palier RARE/LEGENDARY et le butin des scorpions Cauchemar ajoutent un bonus de chance temporaire au tirage : +5 pour Rare, +10 pour Légendaire. Ces récompenses tendent ainsi vers une meilleure rareté sans modifier la statistique de chance permanente du joueur.

Système de montée de niveau​

Collecter suffisamment de fragments d'ombre augmente votre niveau. L'XP nécessaire pour passer de L à L+1 vaut round(L * ln(L) + 5) : 5 XP pour le premier niveau, 6 au niveau 2, environ 28 au niveau 10 et 65 au niveau 20. L'excédent est reporté au niveau suivant. Un apport peut franchir plusieurs niveaux, mais n'ouvre qu'un seul écran de récompense. Le niveau gratuit accordé à la mort d'un boss de portail n'en ouvre aucun.

L'écran de récompense affiche trois options d'équipement tirées au hasard, chacune assignée à un palier de rareté selon la courbe en cloche de la chance. Le jeu se met en pause pendant la sélection de récompense.

Les animations du sélecteur sont désactivées dans le code actuel : les trois options apparaissent immédiatement. La commande /mbs skip de l'animation est enregistrée, mais n'a actuellement aucun effet.

Si le joueur dispose de Jetons de Bannissement ou de Jetons de Relance de méta-progression, l'écran de récompense expose également :

  • Bannir -- un bouton par option ; consomme un jeton de bannissement et exclut ce type d'équipement des tirages suivants. Si tous les types de la liste de secours sont bannis, le dernier recours peut retourner un équipement banni ; voir Méta-progression.
  • Relancer -- un seul bouton pour l'écran ; consomme un jeton de relance et tire à nouveau les trois options parmi les récompenses actuellement possibles, avec le même recours lorsque cette liste est épuisée.

Les deux sont également disponibles sur les écrans de récompense de coffre et de sablier, pas seulement sur celui de montée de niveau.

Récompenses POI​

Les coffres POI sont placés au début de chaque monde explorable, un par octant (8 au total), à 1200-1700 blocs de son spawn. Un nouveau lot est tiré pour chaque monde, y compris chaque boucle Endless. Le Tribut au Boss figure toujours parmi les 8 ; les 7 autres sont tirés sans remise parmi les 11 types restants. La boussole affiche un glyphe coloré par POI. Réclamez le coffre par clic gauche ou droit ; c'est désactivé lorsqu'un boss est actif.

POIGlypheEffet
Cache de Fragments d'ÂmeDiamant cyanVerse +50 Échos d'Âme directement sur le solde de méta-progression du joueur.
1upCœur rougeMet en réserve une vie supplémentaire pour la partie (s'ajoute au total de départ de Vies Supplémentaires de la méta-progression).
Geyser d'XPFlèche verteAccorde +500 XP (généralement 3-5 niveaux en milieu de partie).
Fragment ScelléGemme violetteTire l'un des quatre passifs de fragment canoniques (Chance / Pas d'Ombre / Saut d'Ombre / Cœur d'Ébène) à la rareté 1 et le superpose aux statistiques du joueur sans occuper d'emplacement de passif.
Passif PerduÉtoile doréeAccorde un passif du constructeur non équipé, sans occuper d'emplacement. Les anciennes récompenses hors emplacement peuvent se répéter ; la liste inclut TWILIGHT_COIN et revient à tous les passifs du constructeur si aucun ne reste.
Festin de PouletCroix rougeRestaure les PV de partie au maximum et ajoute un surbouclier égal au maximum de bouclier. Avec la capacité actuelle de zéro, cela n'ajoute aucun bouclier.
Fragment d'ArcaneÉtoile roseTire un bonus pour toute la partie : Arcane de Zone +10 % d'échelle, Arcane de Tempo +10 % de vitesse d'attaque ou Arcane de Critique +10 points de pourcentage de chance de critique affichée. Les armes actuelles n'effectuent pas de tirage critique.
NukeRadiation doréeÉlimine les ennemis hors boss du suivi ordinaire, à l'exclusion de l'armée fantôme temporisée ; butin regroupé aux pieds du joueur.
Pierre d'ArmeÉpées croiséesChoisit une arme équipée au hasard et accorde +5 niveaux à rareté Commune.
Pierre de PassifBouclier blancChoisit un passif équipé au hasard et accorde +5 niveaux. Les passifs configurables reçoivent les raretés 1, 2, 3, 4 et 5, ajoutant au total 15 fois leur base conservée.
Bannière de l'Armée FantômeBannière blancheTue les mobs hors boss du suivi ordinaire dans un rayon de 40 blocs ; butin regroupé. Exclut l'armée fantôme temporisée.
Tribut au BossPièce d'échecs jauneAjoute un tribut au total porté par le joueur. Les tributs persistent à travers les transitions d'étape/de monde et déclenchent les « pouvoirs de trophée » du boss final (voir Boss final).

Second souffle / Vies supplémentaires​

Les joueurs ayant acheté la piste de méta-progression Vies Supplémentaires commencent chaque partie avec une ou deux réanimations en réserve. Le POI 1up accorde des vies en réserve supplémentaires qui s'ajoutent à la base de la méta-progression.

Lors d'un coup fatal, le joueur est réanimé sur place avec tous ses PV et boucliers, reçoit Résistance V pendant 60 ticks, voit le titre « Second souffle » et déclenche un Nuke. Les boss et l'armée fantôme temporisée survivent au nettoyage. Le chemin de dégâts directs de la partie ne vérifie pas Résistance vanilla : l'effet ne garantit donc pas de protection contre un autre coup de la partie.

Affichage de santé et de bouclier​

Les joueurs disposent d'un affichage flottant des PV de partie ; celui du bouclier est masqué à zéro. Les dégâts consomment le bouclier avant les PV, et le chemin de régénération attend 3 secondes après un coup. Cependant, capacité et régénération de base valent actuellement zéro, et le passif Boucliers ne fait que multiplier cette capacité nulle.

Déplacement et saut​

Pendant une partie, le suivi vanilla de la nourriture / des dégâts est contourné (la nourriture ne s'épuise jamais, les dégâts vanilla de chute/contact sont supprimés et remplacés par le propre système de dégâts de la partie).

Le saut multiple consomme un saut quand vous utilisez le raccourci des élytres en plein vol, avec les élytres équipées à l'initialisation. L'atterrissage remet le compteur à zéro. L'agrégation actuelle commence à 1 et ajoute le défaut de 1 de chaque source : les seules statistiques de base donnent une limite de 2, augmentée par les passifs et autres sources collectés. C'est une limitation d'agrégation constatée dans le code, pas une amélioration de saut dédiée.

Tableau de bord​

Un tableau de bord latéral en cours de match se rafraîchit sur place (seules les lignes modifiées sont réécrites, il ne scintille donc pas) avec :

LigneValeur
WaveNiveau de vague actuel (max(1, secondsSurvived / 36))
TimeMM:SS de temps de match non mis en pause
EnemiesNombre de mobs du suivi ordinaire ; exclut l'armée fantôme temporisée suivie séparément
FragmentsSolde actuel de monnaie en émeraudes
LuckStatistique de chance effective, à une décimale (les tirages LUCK de coffre accordent des incréments fractionnaires de +0,2, la décimale compte donc)
DifficultyUne étiquette de menace dérivée de la vague, et non le niveau de difficulté choisi au début du match : Easy (vagues 1-5), Medium (6-10), Hard (11-20), Very Hard (21-35), EXTREME (36+)

Le niveau et l'XP figurent sur la barre de boss propre au joueur (Level N -- xp/required), pas sur le tableau de bord. Le pool de sacrifice et le compte à rebours de l'armée fantôme disposent chacun de leur propre barre de boss.

Fin de partie​

La mort et la victoire affichent les éliminations, le niveau et le temps de survie dans le chat. La fermeture met aussi en cache un résumé détaillé, y compris si le joueur quitte ; utilisez /mbs summary pour la répartition des armes et dégâts. Les parties Challenge terminées et les parties Endless finies par une mort produisent une entrée dans leur catégorie Mode x Difficulté. Les parties où /mbs cheat a été utilisé sont signalées et exclues du classement.

Tous les Échos d'âme collectés pendant la partie et non encore transférés sont ajoutés au solde de méta-progression du joueur à la fin de la partie.

Voir Classement et Méta-Progression pour plus de détails sur ces systèmes.

Quitter la partie et se téléporter​

Les parties reposent sur le système de parties partagé de MagmaCore, qui maintient le joueur dans sa partie et tient les autres joueurs à l'écart :

  • Pour le joueur en partie, toute téléportation vers ou depuis les mondes de la partie que celle-ci n'a pas elle-même déclenchée, comme /spawn ou /tpa, est annulée. Utilisez /mbs quit pour partir.
  • Une déconnexion termine la partie par une défaite. Aucune entrée de classement n'est enregistrée et la fermeture normale s'exécute.
  • Tomber sous la hauteur minimale du monde, ou se retrouver hors des mondes de la partie, vous ramène au dernier bloc sur lequel vous vous teniez. Si cela échoue à répétition, le sauvetage utilise le point d'apparition du monde actuel.
  • Les autres joueurs ne peuvent pas se téléporter dans les mondes d'une partie sans megablocksurvivors.match.bypass. Les joueurs sans cette permission trouvés dans les mondes d'une partie en cours sont envoyés au point d'apparition du lobby mbs_spawn ou, si le lobby n'est pas chargé, à l'endroit où se trouvait le joueur de la partie lorsqu'il a exécuté /mbs start. Les détenteurs de cette permission y sont aussi déplacés avant la suppression des mondes d'une partie terminée.
  • Casser et poser des blocs est bloqué dans le premier monde de la partie. Les mondes ajoutés lors des transitions d'étape suivantes ne bénéficient pas de cette protection.