Gameplay de MegaBlock Survivors
MegaBlock Survivors est un minijeu de survie roguelike. Chaque partie emmène le joueur à travers des mondes générés de manière procédurale où il affronte des vagues d'ennemis, collecte des améliorations d'équipement, accomplit des défis de portail et progresse à travers des étapes de plus en plus difficiles.
Démarrer une partie
Utilisez /mbs start pour lancer une nouvelle partie. Chaque partie crée un ou plusieurs mondes instanciés réservés à ce joueur uniquement. Un second /mbs start alors que vous êtes déjà dans une partie (ou que votre monde est encore en cours de génération) est refusé -- utilisez /mbs quit pour quitter d'abord.
Une fois le monde prêt, le joueur passe par trois dialogues de pré-match :
- Mode de jeu -- Challenge ou Endless (voir ci-dessous).
- Difficulté -- Facile, Moyen ou Difficile (voir ci-dessous).
- Classe / Arme de départ -- Faucheur (Faux), Mystique (Encensoir), Duelliste (Fouet) ou Tireur d'élite (Arbalète).
Chaque dialogue enchaîne sur le suivant, et chacun d'eux propose un bouton Annuler qui exécute /mbs quit. Une fois la classe choisie, un compte à rebours de 3 secondes s'écoule et la partie transitionne vers le premier monde.
Modes de jeu
Le premier écran de pré-match détermine la manière dont la partie se termine :
| Mode | Comportement |
|---|---|
| Challenge | Une fois le scorpion-portail du Monde 3 vaincu, le joueur est téléporté vers WORLD_4 (l'arène du boss final) pour un combat de fin définitif. |
| Endless | Même équilibrage, même courbe de difficulté, même contenu -- mais au lieu de WORLD_4, le joueur reboucle vers un nouveau Monde 1. La partie ne se termine qu'à la mort du joueur. |
Le mode de jeu est également enregistré sur chaque entrée de classement, de sorte que les deux modes sont classés séparément.
Difficulté
Le second écran de pré-match définit un niveau de difficulté par partie. Ce niveau ajuste à la fois la vitesse de base des mobs et la pente de progression de vitesse par niveau :
| Difficulté | Multiplicateur de vitesse de base | Multiplicateur de pente |
|---|---|---|
| Facile | 0,90 (10 % plus facile au départ) | 0,80 (20 % plus facile sur la courbe) |
| Moyen | 1,00 (référence) | 1,00 (référence) |
| Difficile | 1,10 (10 % plus difficile au départ) | 1,20 (20 % plus difficile sur la courbe) |
La formule sous-jacente de vitesse des mobs est 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level). La pente a été progressivement aplatie au fil de plusieurs passes d'équilibrage afin d'atténuer le mur de difficulté de fin de partie.
Progression multi-mondes
Les parties progressent à travers quatre types de mondes :
- WORLD_1 -- Sculk et béton gris en poudre (environnement Overworld)
- WORLD_2 -- Briques rouges du Nether et nylium cramoisi (environnement Nether)
- WORLD_3 -- Pierre de l'End et bloc de purpur (environnement End)
- WORLD_4 -- Arène dédiée du boss final. Un disque plat en sculk (rayon de 33 blocs, centré sur (0, baseY, 0)) entouré de 10 piliers de netherrack régulièrement espacés (emprise 2x2, hauteur 8 blocs, coiffés de glowstone), tous peints de manière synchrone au moment de la construction du monde. Accessible uniquement en mode Challenge.
Les Mondes 1 à 3 sont des cartes explorables générées par bruit qui s'étendent indéfiniment (aucune bordure). Chacun est verrouillé par son propre combat de scorpion-portail. WORLD_4 ne contient aucune structure de grille, aucun POI et aucune progression de portail -- mais le générateur de vagues continue de tourner, si bien que les mobs de vague ordinaires (et le minuteur de l'armée fantôme) exercent toujours une pression pendant le combat final.
Les Mondes 1, 2 et 3 utilisent un placement de structures par cellule de grille et par chunk plutôt qu'un ensemencement en une seule fois. Le monde est découpé en cellules de grille par type (par exemple 160 blocs par cellule pour les tours, 96 par cellule pour les coffres, 64 par cellule pour les arbres / vases), et chaque cellule place de manière déterministe une structure ancrée à un décalage aléatoire ensemencé lorsque son chunk est chargé. Cela signifie que les structures apparaissent en flux au fur et à mesure que le joueur explore plutôt qu'uniquement près du spawn. Tailles approximatives par cellule (en chunks) :
| Structure | Taille de cellule | Notes |
|---|---|---|
| Tour | 10x10 chunks | M1-M3 |
| Mur | 10x10 chunks | M1-M3 |
| Arbre | 4x4 chunks | M1-M3 |
| Vase | 4x4 chunks | M1-M3 |
| Coffre | 6x6 chunks | M1-M3 |
| Sanctuaire | 10x10 chunks | M1-M3 |
| Sablier | 16x16 chunks | M1-M3 |
| Portail | 32x32 chunks | M1-M3, chargés de force autour du spawn au démarrage du match |
| Autel de Sang | 32x32 chunks | WORLD_2 uniquement |
| Sanctuaire Aimant | 18x18 chunks | M1-M3 |
| Sanctuaire d'Arrêt du Temps | 22x22 chunks | WORLD_3 uniquement |
| Coffre de Butin | Intégré par schématique dans les chunks de tour ; tirage 70 % vide / 20 % Rare / 10 % Légendaire par bloc de coffre intégré |
Les coffres POI sont placés par une passe distincte unique par étape (un par octant, à 1200-1700 blocs du spawn de ce monde ; voir Récompenses POI ci-dessous) plutôt que par la grille. Un nouveau jeu est placé au début de chaque monde, y compris à chaque monde rebouclé en mode Endless.
Armes
Les armes attaquent automatiquement selon un délai de recharge. Les quatre armes sont dérivées d'un cadre de DPS unifié (WeaponBalance), de sorte que les dégâts de niveau 1 de chacune sont calculés à rebours contre une seule base de référence partagée (~10 DPS dans le scénario standard de 3 ennemis à portée). Seuls les dégâts augmentent avec le niveau ; la cadence, la zone, les rebonds et le nombre de flèches restent fixés à leurs valeurs de constructeur, à une exception près (l'arbalète gagne des flèches sur une courbe à paliers).
Chaque amélioration multiplie les dégâts de l'arme par 1 + 0.2 * rarity -- ainsi une amélioration Commune vaut +20 %, une Peu Commune +40 %, jusqu'à +100 % pour une amélioration Légendaire.
| Arme (Classe) | Type | Cadence | Description |
|---|---|---|---|
| Faux (Faucheur) | Zone | 2 secondes | Balayage dans un arc vers l'avant. Les dégâts augmentent avec le niveau ; la zone est fixe. |
| Encensoir (Mystique) | Zone | 2 secondes | Aura de DoT autour de vous, réinfligée à chaque ennemi dans la zone 12 fois par cycle. Les dégâts augmentent avec le niveau ; la zone est fixe. |
| Fouet (Duelliste) | Hitscan | 1,5 seconde | Frappe d'éclair en chaîne qui rebondit. Commence à 2 rebonds (3 frappes au total) ; +1 rebond tous les 2 niveaux. Portée de rebond de 10 blocs. |
| Arbalète (Tireur d'élite) | Projectile | 2 secondes | Tire des flèches perforantes en éventail. Le nombre de flèches augmente sur une courbe à paliers : 1 flèche au N1, +1 tous les 4 niveaux (donc N5=2, N9=3, N13=4, N17=5). Les flèches parcourent 30 blocs et transpercent tout ce qu'elles touchent. |
Objets passifs
Les objets passifs s'obtiennent via les récompenses de montée de niveau, les ramassages de sabliers et de coffres, les achats au sanctuaire et les récompenses spéciales de POI. Leur effet est mis à l'échelle selon le palier de rareté de la récompense.
| Passif | Valeur de base par acquisition (à rareté Commune) |
|---|---|
| Cœur d'Ébène | +10 % de PV max (casque en netherite cosmétique) |
| Bonus PV | +5 PV (fixe) |
| Vol d'Ombre | -10 % de gravité (élytres cosmétiques ; active aussi le saut multiple via le raccourci de déclenchement d'élytres) |
| Saut d'Ombre | +10 % de force de saut (bottes en netherite cosmétiques) |
| Pas d'Ombre | +6,67 % de vitesse de déplacement (jambières en netherite cosmétiques) |
| Boost d'Expérience | +10 % d'expérience |
| Chance | +1 chance |
| Pièce du Crépuscule | +1 chance (même effet que Chance ; ramassage à thème alternatif) |
| Esquive | +1 % de chance d'esquive |
| Chance de Critique | +5 % de chance de critique |
| Boucliers | +10 % de boucliers max |
| Vitesse d'Attaque | +5 % de vitesse d'attaque |
| Vampirisme | +10 % de chance et de montant pour se soigner des dégâts infligés |
| Jeton du Chronomancien | Réduit de 10 % le temps de défi du sablier (limité entre 0 et 50 % au total) |
Chaque amélioration à une rareté supérieure met à l'échelle linéairement la valeur par tirage : une amélioration Commune applique baseValue * 1, une Peu Commune baseValue * 2, etc., jusqu'à Légendaire à baseValue * 5. Les passifs obtenus dans les coffres sont accordés à 20 % de leur puissance normale (ainsi un Bonus PV Commun de coffre vaut +1 PV au lieu de +5).
Barre de raccourcis d'équipement
Pendant une partie, toute la barre de raccourcis est réservée et reconstruite par le plugin -- elle se rafraîchit à chaque changement d'équipement, et sinon selon un cycle de 2 secondes :
| Emplacement | Contenu |
|---|---|
| 1-2 | Armes, triées par ordre d'acquisition. L'emplacement 2 affiche une barrière de substitution intitulée « Weapon Slots » tant que la piste de méta-progression Emplacements d'Armes ne l'a pas débloqué. |
| 3 | Toujours vide -- un séparateur délibéré entre les armes et les passifs. |
| 4-9 | Passifs, triés par ordre d'acquisition. Les emplacements dépassant votre quota d'Emplacements de Passifs affichent une barrière de substitution intitulée « Passive Slots ». |
Chaque emplacement réservé est protégé : tout objet hors équipement qui se retrouve dans les emplacements 1 à 9 est déplacé vers l'inventaire principal, ou lâché au sol s'il n'y a pas de place. Le nombre d'emplacements provient directement de la méta-progression du joueur, si bien que l'achat d'une amélioration d'emplacement est visible sur la barre de raccourcis dès le rafraîchissement suivant.
Statistiques du joueur
Utilisez /mbs stats pendant une partie pour ouvrir le dialogue d'équipement et de statistiques. La partie se met automatiquement en pause tant qu'il est ouvert. Le dialogue affiche :
- Constantes vitales -- PV actuels/max, boucliers actuels/max, régénération de bouclier, régénération de santé.
- Combat -- multiplicateur de dégâts, % de vampirisme, % de chance de critique, % de chance d'esquive, multiplicateur de vitesse d'attaque, projectiles supplémentaires.
- Déplacement -- vitesse de déplacement, % de force de saut, % de gravité de saut.
- Autre -- % de multiplicateur d'expérience, chance, niveau actuel.
- Équipement -- chaque arme et passif possédé avec son niveau actuel et un résumé de son effet.
Structures
| Structure | Fonction |
|---|---|
| Sablier | Tenez-vous à l'intérieur de la sphère de 15 blocs pour charger à travers les paliers de rareté (Peu Commun 10s -> Rare 20s -> Épique 30s -> Légendaire 60s). Partir avant Peu Commun n'accorde rien et vous indique combien de secondes il restait. À Peu Commun ou mieux, un écran de récompense à trois options s'ouvre, tiré du pool complet (armes comprises), la rareté de chaque option étant fixée par le palier atteint. Le Jeton du Chronomancien raccourcit l'attente. |
| Coffre | Clic droit pour acheter avec des émeraudes, puis choisissez sur un écran de récompense à trois options exclusivement passives. Les passifs achetés au coffre sont accordés à 20 % de leur puissance normale. Prix de base 50, mis à l'échelle selon 50 + 25 * totalPurchases (où totalPurchases est le décompte courant des achats de coffres + sanctuaires de cette partie). Désactivé lorsqu'un boss est actif. |
| Sanctuaire | Achetez un résultat aléatoire avec des émeraudes. Prix de base 25, mis à l'échelle selon 25 + 12.5 * totalPurchases. 60 % récompense (le sanctuaire reste), 10 % récompense (le sanctuaire est consommé), 30 % rien. Désactivé lorsqu'un boss est actif. |
| Portail | L'un des nombreux portails placés sur grille à travers le monde. Activer n'importe quel portail que le joueur atteint avec le seuil de sacrifice de la partie atteint lance le combat de boss. Seuils de sacrifice : 100 (M1) / 200 (M2) / 400 (M3). |
| Vase | Conteneur cassable (l'un de trois modèles aléatoires). Le casser libère toujours 5 fragments d'ombre, plus 20 % de chance d'un aimant et 15 % de chance d'un poulet cuit. Endommager un vase déclenche aussi le vampirisme, il fait donc également office de source de soin gratuite. |
| Coffre de Butin | Coffre Rare (mbs_chest_rare) ou Légendaire (mbs_chest_legendary) intégré par schématique. Clic droit pour libérer un seul passif à une rareté décalée par la chance (+5 chance pour Rare, +10 pour Légendaire) et 15 fragments d'ombre. Le scan de la schématique tire 70 % vide / 20 % Rare / 10 % Légendaire par bloc de coffre intégré. |
| Autel de Sang (M2 uniquement) | Sacrifice de PV en 3 étapes : 25 % -> 50 % -> 75 % des PV actuels. Chaque étape libère 10 fragments d'ombre par PV dépensé (l'autel est donc un convertisseur PV-vers-XP, pas de monnaie). Un plancher de 20 % des PV max est appliqué ; si un sacrifice vous ferait passer en dessous, l'autel avertit et reste sur la même étape. L'autel disparaît après l'étape de 75 %. Déclenché par clic droit ou via /mbs sacrifice. |
| Sanctuaire Aimant | Déclenchement unique au contact de la hitbox : crée un effet d'aimant de 15 secondes qui attire vers le joueur tous les fragments d'ombre tombés dans la partie. Disparaît après usage. |
| Sanctuaire d'Arrêt du Temps (M3 uniquement) | Déclenchement unique au contact de la hitbox qui fige la partie pendant 10 secondes. Met en pause toutes les IA ennemies, les timers d'armes et les télégraphes DrawLine. Le compte à rebours des ticks de match décrémente pendant le gel et le joueur voit un titre « Temps Arrêté » en direct. Disparaît après usage. |
| POI | Coffre de récompense sur mesure placé au début de chaque monde à longue distance (1200-1700 blocs du spawn de ce monde) ; voir « Récompenses POI » ci-dessous. |
Boussole de portail
Pendant une partie, la barre d'action affiche une bande directionnelle de 63 caractères pointant vers les portails et marqueurs POI les plus proches dans votre monde actuel. La boussole se masque d'elle-même lorsque rien n'est à portée -- elle n'occupe pas la barre d'action inutilement. Lorsque des portails existent, seuls les trois plus proches sont affichés pour garder la bande lisible.
Ennemis et boss
Les ennemis apparaissent en vagues ancrées sur le joueur autour de lui (anneau de 40 à 90 blocs, biaisé à 80 % dans un cône de 90 degrés orienté vers la direction de déplacement du joueur, afin que vous ne puissiez pas distancer le générateur d'apparitions). Une vague se déclenche environ toutes les 8 secondes de temps de match non mis en pause.
Le niveau de vague dépend uniquement du temps de match écoulé, pas des éliminations : waveLevel = max(1, secondsSurvived / 36). Un niveau de vague toutes les 36 secondes, et il ne se réinitialise jamais lors d'une transition de monde. Il pilote la courbe de statistiques des mobs, le budget de vague et les poids de composition ci-dessous.
Les statistiques de base de chaque mob découlent de son niveau de vague à l'apparition :
| Statistique | Formule |
|---|---|
| PV max | round(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp). Boss x10 ; Artillerie divisée par deux ; Fantômes x5. |
| Dégâts de contact | max(1, waveLevel / 2.5). Boss x2. |
| Accélération | 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel) (voir Difficulté). La vitesse max vaut 1,1x l'accélération. |
| Valeur en émeraudes à la mort | ((waveLevel + 9) + waveLevel/10) * waveLevel, multipliée par le multiplicateur de butin du boss |
Voir Ennemis pour le comportement propre à chaque type de mob.
Chaque vague est construite par un compositeur de budget pondéré (SpawnComposition). Le budget croît linéairement avec le niveau de vague (round(5 + waveLevel * 1.5) -- donc vague 1 = 7, vague 10 = 20, vague 20 = 35) et est dépensé en tirages de mobs effectués contre des poids par tranche :
| Niveau de vague | Slime d'Ombre | Volatil | Artillerie | Sentinelle Laser |
|---|---|---|---|---|
| 1-2 | 100 % | 0 % | 0 % | 0 % |
| 3-5 | 70 % | 25 % | 5 % | 10 % |
| 6-9 | 50 % | 25 % | 20 % | 15 % |
| 10-14 | 35 % | 25 % | 25 % | 18 % |
| 15+ | 25 % | 25 % | 25 % | 13 % |
Les slimes coûtent 1 de budget par tirage ; Volatil / Artillerie / Sentinelle Laser coûtent 2 chacun. Les Mobs Fantômes sont volontairement absents de ce compositeur -- ils apparaissent sur un minuteur distinct (voir Armée Fantôme). Les Orbes de la Mort ne sont engendrés que par le boss final renforcé.
Boss de portail
Activer un portail met en scène un combat contre un Boss Scorpion. Chaque apparition de scorpion tire une rareté -- 2 % Cauchemar, 10 % Élite, sinon Normal -- qui ajuste les PV, les dégâts, l'échelle et le butin qu'il dépose :
| Rareté | Probabilité du tirage | Multiplicateur de stats | Multiplicateur de butin | Empilement d'échelle | Drop d'Écho d'Âme |
|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 88 % | 1x | 1x | x2 (référence) | 10-15 |
| Élite | 10 % | 4x | 4x | x3 | 15-24 |
| Cauchemar | 2 % | 8x | 8x | x4 | 25-35 |
Le multiplicateur de butin s'applique au versement d'émeraudes et de fragments d'ombre : un Élite dépose donc 4x la monnaie et 4 XP par indicateur de fragment au lieu de 1. La barre de boss est codée par couleur selon le palier (rouge / jaune / violet).
Les scorpions Cauchemar laissent en plus tomber une récompense de coffre de butin de palier Légendaire à leur lieu de mort. Les scorpions accélèrent également progressivement lorsque le joueur s'éloigne de plus de 50 blocs, augmentant linéairement avec la distance et plafonnant à 4x leur vitesse à 200+ blocs -- ce qui empêche les évasions par kite dans les mondes endless plus vastes.
Boss final (mode Challenge uniquement)
En mode Challenge, une fois le scorpion-portail du Monde 3 tué, le match avance vers WORLD_4 au lieu de reboucler. Le joueur est téléporté au bord d'une petite arène en sculk, face au centre, et un boss final (mbs_angel_of_death) apparaît au centre. Le boss final a 2,5 fois les PV de base des boss, reste immobile au centre de l'arène et choisit l'une de deux attaques toutes les 5 secondes selon la distance du joueur :
- Balayage -- choisi lorsque le joueur est à moins de 10 blocs. Frappe radiale de 9 blocs à l'emplacement du joueur avec un télégraphe de 50 ticks (coquille de verre jaune -> orange -> rouge).
- Volée de Piliers -- choisie lorsque le joueur est au-delà de 10 blocs. Trois piliers de 5 blocs enchaînés le long du mouvement prédit du joueur à des décalages de +12 / +24 / +36 ticks, chacun avec un télégraphe de 40 ticks (colonne de flammes montante + anneau de poussière rouge).
Pouvoirs de Trophée (Tributs au Boss) -- si le joueur a apporté des POI Tribut au Boss dans le combat final, le boss gagne des pouvoirs cumulatifs selon leur nombre :
- 1 tribut : délai de recharge des attaques réduit de moitié (5s -> 2,5s entre les attaques).
- 2 tributs : engendre en plus une impulsion de sbires toutes les 15s (2 creepers volatils + 1 mob fantôme regroupés près du boss).
- 3 tributs : engendre en plus deux Orbes de la Mort, qui foncent vers le joueur pour le reste du combat et ne peuvent être ni endommagées ni détruites.
Le boss final garantit également un drop d'Écho d'Âme mis à l'échelle selon le nombre de tributs : round(100 * 1.5^tributs) -- donc 1 tribut = 150, 2 tributs = 225, 3 tributs = ~338. Le boss final est immunisé contre Nuke et contre le nettoyage de réapparition Second Wind (les boss ne sont pas balayés par ces boutons de panique). Le tuer déclenche la séquence de victoire.
Armée Fantôme
Si le joueur passe plus de 5 minutes dans un même monde, une Armée Fantôme commence à apparaître. Les fantômes poursuivent en ligne droite et tuent instantanément au contact, et toutes les 30 secondes, l'armée entière (existante et future) obtient une accélération de vitesse de 1,2x. Le minuteur de 5 minutes se réinitialise à chaque transition de monde -- y compris la transition vers WORLD_4, où les fantômes poursuivront toujours le joueur s'il fait traîner le combat final.
Une barre de boss au niveau du match affiche le compte à rebours MM:SS avant l'invocation des fantômes, puis bascule sur un affichage rouge « Armée Fantôme : active » une fois l'invocation lancée.
Pool de sacrifice au niveau du match
Chaque élimination hors-boss incrémente un pool de sacrifice partagé (barre de boss en haut de l'écran). Lorsque le pool atteint le seuil propre au monde, n'importe quel portail que le joueur atteint s'active. Tuer le boss du portail réinitialise le pool pour le monde suivant.
Drops des mobs
Les ennemis vaincus peuvent déposer :
| Drop | Chance par élimination | Effet |
|---|---|---|
| Fragments d'Ombre | Toujours | XP qui fait monter le joueur en niveau. Valent 1 XP chacun, ou le multiplicateur de butin du boss (4 / 8) pour les scorpions Élite / Cauchemar. Attirés automatiquement au ramassage. |
| Émeraudes | Toujours | Monnaie en match, attirée automatiquement vers le joueur. Utilisée aux coffres, sanctuaires et autels de sang. La valeur augmente avec le niveau de vague. |
| Poudre de Redstone | Toujours | Objet de sacrifice qui se dirige automatiquement vers le portail le plus proche dans le monde actuel (chaque poudre calcule son propre portail le plus proche, et non un portail prédéfini). Chacune consommée par un portail incrémente le pool de sacrifice de la partie. |
| Poulet Cuit | 10 % | Soigne 1 PV au ramassage (plafonné aux PV max). |
| Aimant | 5 % | Effet de 15 secondes qui attire vers le joueur chaque fragment d'ombre de la partie selon un arc parabolique. |
| Nuke | 0,1 % | Élimine tous les ennemis non-boss de la carte. Le tirage a lieu avant celui de l'aimant et le supprime, si bien qu'une même élimination ne peut jamais lâcher les deux. |
| Écho d'Âme | 1 % | Un Écho d'Âme (monnaie de méta-progression). Les boss sautent ce tirage et déposent à la place une fourchette garantie -- voir Méta-Progression. |
Les mobs de l'armée fantôme sont privés de récompense : en tuer un n'accorde aucun drop, aucun crédit d'élimination, aucun XP et aucun sacrifice de portail.
Les drops de Nuke et de Bannière de l'Armée Fantôme produisent un seul versement agrégé d'émeraudes / d'échos d'âme / de fragments aux pieds du joueur plutôt que des drops par mob, afin d'éviter d'inonder le client d'entités d'objets lors des éliminations de masse.
Système de rareté
Les récompenses d'équipement ont un palier de rareté qui ajuste leur effet :
| Palier | Nom | Plage de tirage de chance |
|---|---|---|
| 1 | Commun | 0 - 20 |
| 2 | Peu Commun | 20 - 40 |
| 3 | Rare | 40 - 60 |
| 4 | Épique | 60 - 80 |
| 5 | Légendaire | 80 - 100 |
Le niveau de chance du joueur (0-100) se situe au centre d'une courbe en cloche avec un écart-type de 15. Une chance plus élevée décale la distribution vers des paliers supérieurs.
La chance affecte uniquement la rareté à laquelle un passif tiré est accordé -- le pool lui-même est le même ensemble d'équipement quelle que soit la chance. Les coffres de butin de palier (RARE/LEGENDARY) et les drops de scorpion Cauchemar ajoutent un bonus de chance temporaire au tirage (+5 pour Rare, +10 pour Légendaire), de sorte que ces drops penchent vers des résultats de palier supérieur sans jamais altérer la statistique de chance permanente du joueur.
Système de montée de niveau
Collecter suffisamment de fragments d'ombre déclenche une montée de niveau. L'XP nécessaire pour passer du niveau L au niveau L+1 vaut round(L * ln(L) + 5) -- 5 XP pour le premier niveau, 6 au niveau 2, ~28 au niveau 10, ~65 au niveau 20. L'XP excédentaire est reportée sur le niveau suivant, si bien qu'un gros apport (un Geyser d'XP, par exemple) peut enchaîner plusieurs montées de niveau d'affilée.
L'écran de récompense affiche trois options d'équipement tirées au hasard, chacune assignée à un palier de rareté selon la courbe en cloche de la chance. Le jeu se met en pause pendant la sélection de récompense.
L'écran de montée de niveau joue d'abord une courte animation de rotation (que l'on peut passer avec /mbs skip) avant de s'arrêter sur les trois options finales.
Si le joueur dispose de Jetons de Bannissement ou de Jetons de Relance de méta-progression, l'écran de récompense expose également :
- Bannir -- un bouton par option ; consomme un jeton de bannissement et retire ce type d'équipement du reste du pool de récompenses de la partie.
- Relancer -- un unique bouton au niveau de l'écran ; consomme un jeton de relance et retire au sort trois nouvelles options dans le pool actuel (les types bannis restent bannis).
Les deux sont également disponibles sur les écrans de récompense de coffre et de sablier, pas seulement sur celui de montée de niveau.
Récompenses POI
Les coffres POI sont placés au début de chaque monde, un par octant (8 au total), à 1200-1700 blocs du spawn de ce monde. Un nouveau lot est tiré pour chaque monde (et chaque monde rebouclé en mode Endless). Le Tribut au Boss figure toujours parmi les 8 ; les 7 autres sont tirés sans remise parmi les 11 types de récompense restants. La boussole de portail fait apparaître chaque POI sous forme de glyphe coloré afin que le joueur puisse y naviguer délibérément. Ce ne sont pas des drops aléatoires -- ils sont réclamés en marchant sur le coffre.
| POI | Glyphe | Effet |
|---|---|---|
| Cache de Fragments d'Âme | Diamant cyan | Verse +50 Échos d'Âme directement sur le solde de méta-progression du joueur. |
| 1up | Cœur rouge | Met en réserve une vie supplémentaire pour la partie (s'ajoute au total de départ de Vies Supplémentaires de la méta-progression). |
| Geyser d'XP | Flèche verte | Accorde +500 XP (généralement 3-5 niveaux en milieu de partie). |
| Fragment Scellé | Gemme violette | Tire l'un des quatre passifs de fragment canoniques (Chance / Pas d'Ombre / Saut d'Ombre / Cœur d'Ébène) à la rareté 1 et le superpose aux statistiques du joueur sans occuper d'emplacement de passif. |
| Passif Perdu | Étoile dorée | Accorde un passif aléatoire que le joueur ne possède pas actuellement, cumulant ses statistiques sans occuper d'emplacement. |
| Festin de Poulet | Croix rouge | Restaure entièrement la santé au maximum et accorde un surbouclier égal aux boucliers max. |
| Fragment d'Arcane | Étoile rose | Tire l'un des trois bienfaits de statistiques valables pour l'étape (Arcane de Zone +10 % d'échelle, Arcane de Tempo +10 % de vitesse d'attaque, ou Arcane de Critique +10 % de chance de critique). |
| Nuke | Radiation dorée | Élimine tous les ennemis non-boss de la carte ; le butin est consolidé en un seul drop agrégé aux pieds du joueur. |
| Pierre d'Arme | Épées croisées | Choisit une arme équipée au hasard et accorde +5 niveaux à rareté Commune. |
| Pierre de Passif | Aiguille blanche | Choisit un passif équipé au hasard et accorde +5 niveaux (rareté croissante pour les passifs configurables afin que la statistique progresse réellement). |
| Bannière de l'Armée Fantôme | Bannière blanche | Balayage localisé : tue tous les mobs non-boss dans un rayon de 40 blocs autour du joueur ; butin agrégé. |
| Tribut au Boss | Pièce d'échecs jaune | Ajoute un tribut au total porté par le joueur. Les tributs persistent à travers les transitions d'étape/de monde et déclenchent les « pouvoirs de trophée » du boss final (voir Boss final). |
Second Wind / Vies supplémentaires
Les joueurs ayant acheté la piste de méta-progression Vies Supplémentaires commencent chaque partie avec une ou deux réanimations en réserve. Le POI 1up accorde des vies en réserve supplémentaires qui s'ajoutent à la base de la méta-progression.
Lors d'un coup fatal, le joueur est réanimé sur place avec PV pleins + boucliers pleins, reçoit un buff Résistance V de 60 ticks, voit un titre « Second Wind », et un Nuke est déclenché pour nettoyer les mobs non-boss autour de lui. Les boss (Scorpion + Boss final) sont immunisés contre ce nettoyage, comme avec les drops Nuke ordinaires.
Affichage de santé et de bouclier
Les joueurs disposent d'une barre visuelle de santé et de bouclier pendant les parties (rendue sous forme d'affichage flottant au-dessus du joueur). Les boucliers agissent comme une couche de santé supplémentaire qui absorbe les dégâts avant les PV et se régénère avec le temps après un délai de grâce de 3 secondes depuis le dernier coup.
Déplacement et saut
Pendant une partie, le suivi vanilla de la nourriture / des dégâts est contourné (la nourriture ne s'épuise jamais, les dégâts vanilla de chute/contact sont supprimés et remplacés par le propre système de dégâts de la partie).
Le plugin expose également un mécanisme de saut multiple : appuyer sur le raccourci de déclenchement d'élytres en plein vol consomme un « saut » si le joueur porte des élytres (accordées par le passif Vol d'Ombre). Le nombre maximal de sauts par défaut est de 1 ; de futures sources de statistiques pourront l'étendre via le modificateur JUMP_COUNT.
Tableau de bord
Un tableau de bord latéral en cours de match se rafraîchit sur place (seules les lignes modifiées sont réécrites, il ne scintille donc pas) avec :
| Ligne | Valeur |
|---|---|
| Wave | Niveau de vague actuel (max(1, secondsSurvived / 36)) |
| Time | MM:SS de temps de match non mis en pause |
| Enemies | Nombre de mobs vivants dans la partie |
| Fragments | Solde actuel de monnaie en émeraudes |
| Luck | Statistique de chance effective, à une décimale (les tirages LUCK de coffre accordent des incréments fractionnaires de +0,2, la décimale compte donc) |
| Difficulty | Une étiquette de menace dérivée de la vague, et non le niveau de difficulté choisi au début du match : Easy (vagues 1-5), Medium (6-10), Hard (11-20), Very Hard (21-35), EXTREME (36+) |
Le niveau et l'XP figurent sur la barre de boss propre au joueur (Level N -- xp/required), pas sur le tableau de bord. Le pool de sacrifice et le compte à rebours de l'armée fantôme disposent chacun de leur propre barre de boss.
Fin de partie
Lorsque le joueur meurt ou quitte, la partie est résumée dans le chat (éliminations, niveau, temps de survie, répartition par arme et par dégâts). Les parties terminées en mode Challenge et les parties en mode Endless qui se sont soldées par une mort produisent une entrée de classement sous leur compartiment Mode x Difficulté respectif. Les parties trichées (/mbs cheat utilisé) sont signalées et ne sont pas publiées au classement.
Tous les Échos d'Âme non flushés collectés pendant la partie sont ajoutés au solde de méta-progression du joueur à la fin du match.
Voir Classement et Méta-Progression pour plus de détails sur ces systèmes.