Jugabilidad de MegaBlock Survivors
MegaBlock Survivors es un minijuego de supervivencia roguelike. En cada partida, el jugador recorre mundos de generación procedural, combate oleadas de enemigos, recoge mejoras de equipamiento, completa desafíos de portales y avanza por etapas cada vez más difíciles.
Iniciar una partida
Guarda tus objetos habituales antes de iniciar una partida y usa un inventario dedicado al minijuego. La implementación actual sobrescribe la armadura del pecho y vacía todo el inventario al cerrar la partida, sin restaurar los objetos anteriores. También restablece los atributos, la salud, el hambre y la saturación, y elimina los efectos de poción.
Usa /mbs start para empezar una partida en mundos temporales. Se rechaza un segundo /mbs start si ya estás en una partida; usa /mbs quit para salir primero. /mbs start también se rechaza mientras estés en una partida de otro plugin que use el sistema compartido de partidas de MagmaCore.
Cuando el mundo está listo, el jugador pasa por tres diálogos previos:
- Modo de juego: Desafío o Sin fin; consulta más abajo.
- Dificultad: Fácil, Media o Difícil; consulta más abajo.
- Clase y arma inicial: Segador con guadaña, Místico con incensario, Duelista con látigo o Tirador con ballesta.
Cada diálogo lleva al siguiente y todos ofrecen un botón Cancelar que ejecuta /mbs quit. Los diálogos no se pueden cerrar con Escape. Al elegir una clase, el jugador se traslada al punto de aparición del primer mundo y una cuenta atrás de 3 segundos precede al inicio de la partida.
Mientras eliges, la configuración mantiene una reserva que te impide entrar en partidas de MagmaCore de otros plugins. Cancelar, desconectarte o tardar más de 30 minutos en completar los tres diálogos cancela la partida y libera su mundo; el tiempo límite también envía un mensaje al chat. Una configuración cancelada ejecuta igualmente el cierre normal descrito arriba, incluido el vaciado del inventario.
Modos de juego
La primera pantalla previa a la partida determina cómo termina:
| Modo | Comportamiento |
|---|---|
| Desafío | Al derrotar al escorpión del portal del mundo 3, el jugador se teletransporta a WORLD_4, la arena del jefe final, para el combate que cierra la partida. |
| Sin fin | Mismo equilibrio, curva de dificultad y contenido, pero en lugar de ir a WORLD_4, el jugador vuelve a un nuevo mundo 1. La partida solo termina cuando muere el jugador. |
El modo de juego también se guarda en cada entrada de clasificación, para ordenar ambos modos por separado.
Dificultad
La segunda pantalla establece la dificultad de la partida. Escala tanto la velocidad base de los mobs como la pendiente de crecimiento de velocidad por nivel:
| Dificultad | Multiplicador de velocidad base | Multiplicador de pendiente |
|---|---|---|
| Fácil | 0.90: 10% más fácil al empezar | 0.80: 20% más fácil en la curva |
| Media | 1.00: valor base | 1.00: valor base |
| Difícil | 1.10: 10% más difícil al empezar | 1.20: 20% más difícil en la curva |
La fórmula de velocidad de los mobs es 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level). La pendiente se ha reducido progresivamente en varios ajustes de equilibrio para suavizar el aumento de dificultad de las etapas avanzadas.
Progresión entre mundos
Las partidas recorren cuatro tipos de mundo:
- WORLD_1: sculk y polvo de hormigón gris, con entorno del mundo normal.
- WORLD_2: ladrillos del Nether rojos y necelio carmesí, con entorno del Nether.
- WORLD_3: piedra del End y bloques de púrpura, con entorno del End.
- WORLD_4: arena dedicada al jefe final. Un disco plano de sculk, con radio de 33 bloques y centro en (0, baseY, 0), rodeado de 10 pilares de netherrack equidistantes, con base de 2x2, altura de 8 bloques y remates de piedra luminosa. Todo se coloca de forma síncrona al construir el mundo. Un suelo transitable de bloques de carbón se extiende más allá del disco. Solo se accede en el modo Desafío.
Los mundos 1-3 son mapas explorables generados mediante ruido que se extienden indefinidamente, sin borde. Cada uno exige superar su propio combate contra el escorpión del portal. WORLD_4 no tiene estructuras de cuadrícula, puntos de interés ni progresión de portales, pero el generador de oleadas sigue funcionando, por lo que los mobs normales y el temporizador del ejército fantasma siguen ejerciendo presión durante el combate final.
Los mundos 1, 2 y 3 colocan las estructuras por chunks y celdas de cuadrícula, en lugar de distribuirlas todas al principio. El mundo se divide en celdas por tipo: por ejemplo, 160 bloques por celda para torres, 96 para cofres y 64 para árboles o jarrones. Cada celda coloca de forma determinista una estructura anclada en una posición desplazada según la semilla cuando se carga su chunk. Así, las estructuras aparecen conforme exploras, no solo cerca del punto de aparición. Tamaños aproximados de las celdas en chunks:
| Estructura | Tamaño de celda | Notas |
|---|---|---|
| Torre | 10x10 chunks | W1-W3 |
| Muro | 10x10 chunks | W1-W3 |
| Árbol | 4x4 chunks | W1-W3 |
| Jarrón | 4x4 chunks | W1-W3 |
| Cofre | 6x6 chunks | W1-W3 |
| Santuario | 10x10 chunks | W1-W3 |
| Reloj de arena | 16x16 chunks | W1-W3 |
| Portal | 32x32 chunks | W1-W3. Además, al inicio de cada mundo explorable se coloca un portal inicial a unos 50 bloques del punto de aparición |
| Altar de sangre | 32x32 chunks | Solo WORLD_2 |
| Santuario magnético | 18x18 chunks | W1-W3 |
| Santuario de detención del tiempo | 22x22 chunks | Solo WORLD_3 |
| Cofre de botín | Bloques de cofre encontrados en esquemas colocados de torres, muros o árboles; por cada bloque se realiza una tirada: 70% eliminado / 20% Raro / 10% Legendario |
Los cofres de puntos de interés se colocan mediante un proceso separado que se ejecuta una sola vez por etapa, en lugar de usar la cuadrícula: uno por octante a 1200-1700 bloques del punto de aparición del mundo. Consulta las recompensas de puntos de interés más abajo. Se coloca un conjunto nuevo al empezar cada mundo, incluidas las repeticiones del modo Sin fin.
Armas
Las armas atacan automáticamente según su tiempo de reutilización. Las cuatro usan el sistema compartido WeaponBalance, cuyo objetivo de equilibrio es unos 10 DPS en el nivel 1 con 3 enemigos al alcance. Es un objetivo de diseño, no una garantía de daño medido. Las mejoras aumentan el daño sin cambiar la cadencia ni el área base; otras estadísticas pueden cambiar la velocidad de ataque o el área. El látigo también gana rebotes cada dos niveles y la ballesta gana flechas cada cuatro.
Cada mejora multiplica el daño del arma por 1 + 0.2 * rarity: una mejora Común añade un 20%, una Poco común un 40%, y así hasta el 100% de una Legendaria. Un arma recién obtenida empieza en el nivel 1 independientemente de la rareza de la recompensa; el multiplicador de rareza se aplica al mejorar un arma que ya tienes.
| Arma y clase | Tipo | Cadencia | Descripción |
|---|---|---|---|
| Guadaña, Segador | Área | 2 segundos | Barrido en un arco frontal. El daño aumenta con el nivel; el área es fija. |
| Incensario, Místico | Área | 2 segundos | Aura alrededor del jugador con una ventana activa de 12 ticks. La comprobación compartida del identificador de daño solo permite un impacto por mob y ventana, aunque el cálculo de equilibrio supone 12. El daño aumenta con el nivel; el área base es fija. |
| Látigo, Duelista | Impacto instantáneo | 1.5 segundos | Ataque de relámpago encadenado que rebota. Empieza con 2 rebotes, 3 impactos en total; gana 1 rebote cada 2 niveles. Alcance del rebote: 10 bloques. |
| Ballesta, Tirador | Proyectil | 2 segundos | Dispara flechas perforantes en abanico. Empieza con 1 flecha en el nivel 1 y gana una cada 4 niveles: nivel 5 = 2, nivel 9 = 3, nivel 13 = 4, nivel 17 = 5. Las flechas recorren 30 bloques y atraviesan todo lo que golpean. |
Objetos pasivos
Los objetos pasivos se obtienen como recompensas de subida de nivel, relojes de arena y cofres, compras en santuarios y recompensas especiales de puntos de interés. Su efecto escala con la rareza de la recompensa.
| Objeto pasivo | Valor base por adquisición con rareza Común |
|---|---|
| Corazón de ébano | +10% de salud máxima |
| Aumento de salud | +5 puntos de salud fijos |
| Planeo sombrío | -10% al multiplicador de gravedad guardado; el movimiento actual no aplica esta estadística. La partida ya equipa élitros para saltar |
| Salto sombrío | +10% de fuerza de salto |
| Paso sombrío | +6.67% de velocidad de movimiento |
| Aumento de experiencia | +10% al multiplicador de experiencia mostrado; las recogidas actuales de XP no aplican esta estadística |
| Suerte | +1 de suerte |
| Esquiva | +1 punto porcentual de probabilidad de esquiva mostrada; las rutas actuales de daño recibido no realizan esta tirada |
| Probabilidad de crítico | +5 puntos porcentuales de probabilidad de crítico mostrada; las armas actuales no realizan esta tirada |
| Escudos | +10% al multiplicador de escudos máximos; la capacidad inicial es cero, así que esto por sí solo no concede escudos |
| Velocidad de ataque | +5% de velocidad de ataque |
| Vampirismo | +10% de probabilidad y cantidad de curación a partir del daño infligido |
| Ficha del cronomante | Reduce un 10% el tiempo del desafío del reloj de arena, limitado a un total de 0-50% |
Cada mejora de mayor rareza escala linealmente el valor de la adquisición: Común aplica baseValue * 1, Poco común baseValue * 2, y así hasta Legendaria con baseValue * 5. Un pasivo nuevo de una recompensa de origen cofre suele usar el 20% de su base normal: Aumento de salud Común empieza con +1 punto en lugar de +5. Vampirismo es una excepción: su base de cofre es 1%, frente al 10% normal. Esto se aplica a cofres de pago, recompensas de santuarios, cofres de esquemas y la bonificación del escorpión Pesadilla. La base elegida en la primera adquisición se conserva para todas las mejoras, sea cual sea su origen posterior.
El visualizador de armadura del pasivo configurable se llama antes de inicializar su callback, por lo que estas adquisiciones no equipan actualmente la armadura cosmética anunciada. Esto no impide sus efectos de estadísticas implementados. Los fragmentos independientes también tienen actualmente visualizadores vacíos.
TWILIGHT_COIN sigue existiendo en el constructor de objetos pasivos como una variante de +1 de suerte, pero no está en SurvivorEquipmentType y no puede aparecer en el conjunto normal de recompensas.
Barra rápida de equipamiento
El plugin reserva y reconstruye toda la barra rápida durante la partida. La actualiza al cambiar el equipamiento y, en los demás casos, cada 2 segundos:
| Ranura | Contenido |
|---|---|
| 1-2 | Armas ordenadas por nombre del equipamiento. La ranura 2 muestra una barrera bloqueada con instrucciones sobre la mejora de ranuras de armas hasta que la desbloquees con esa línea de progresión permanente. |
| 3 | Siempre vacía; separa deliberadamente las armas de los objetos pasivos. |
| 4-9 | Pasivos ordenados por nombre del equipamiento. Las ranuras que superan tu límite muestran una barrera bloqueada con instrucciones sobre la mejora de ranuras pasivas. |
Se impone el uso de cada ranura reservada: cualquier objeto ajeno al equipamiento que acabe en las ranuras 1-9 se mueve al inventario principal o cae al suelo si no hay espacio. Los límites proceden directamente de la progresión permanente del jugador, por lo que una compra de ranuras se refleja en la siguiente actualización de la barra.
Estadísticas del jugador
Usa /mbs stats durante una partida para abrir el diálogo de equipamiento y estadísticas. Abrirlo pausa la partida; usa el botón Cerrar o /mbs resume para reanudarla. Algunas filas solo aparecen cuando el valor es positivo o difiere del valor base. El diálogo incluye:
- Estado vital: salud actual y máxima, escudos actuales y máximos, regeneración de escudos y de salud.
- Combate: multiplicador de daño, porcentaje de vampirismo, probabilidades de crítico y esquiva, multiplicador de velocidad de ataque y proyectiles adicionales.
- Movimiento: velocidad, porcentaje de fuerza de salto y porcentaje de gravedad de salto.
- Otros: porcentaje del multiplicador de experiencia, suerte y nivel actual.
- Equipamiento: cada arma y objeto pasivo que tienes, con su nivel actual y un resumen de su efecto.
Estructuras
| Estructura | Función |
|---|---|
| Reloj de arena | Permanece dentro de la esfera de 15 bloques para avanzar por las rarezas: Poco común a los 10 s, Rara a los 20 s, Épica a los 30 s y Legendaria a los 60 s. Salir antes de Poco común no concede nada e indica los segundos que faltaban. A partir de Poco común abre tres opciones del conjunto completo, incluidas armas, con la rareza alcanzada como mínimo; la suerte puede elevar una opción por encima. La ficha del cronomante acorta la espera. |
| Cofre | Haz clic para comprar con esmeraldas y elige entre tres opciones exclusivamente pasivas, con las bases de origen cofre descritas arriba. El precio mostrado es 50 + 25 * totalPurchases, pero la compra incrementa el contador compartido de compras en cofres y santuarios antes de cobrar: el primer cofre muestra 50 y descuenta 75. Deshabilitado mientras haya un jefe activo. |
| Santuario | Haz clic para comprar un resultado aleatorio. Muestra floor(25 + 12.5 * totalPurchases), pero incrementa el contador antes de cobrar: el primero muestra 25 y descuenta 37. Un 60% concede una recompensa de origen cofre y conserva el santuario, un 10% la concede y consume el santuario, y un 30% no da nada. Deshabilitado mientras haya un jefe activo. |
| Portal | Haz clic en un portal de la cuadrícula tras alcanzar el umbral compartido de sacrificios para programar un jefe después de un aviso de 5 segundos. Umbrales: 100 en W1, 200 en W2 y 400 en W3. |
| Jarrón | Contenedor rompible con uno de tres modelos aleatorios. Al romperse siempre suelta 5 fragmentos de sombra, más un 20% de probabilidad de imán y un 15% de pollo cocinado. Dañarlo también activa el vampirismo, por lo que sirve como fuente gratuita de curación. |
| Cofre de botín | Cofre Raro (mbs_chest_rare) o Legendario (mbs_chest_legendary) de un esquema. Haz clic derecho para recibir directamente un pasivo de origen cofre con rareza ajustada por suerte, con +5 para Raro y +10 para Legendario, además de 15 fragmentos de sombra. La lectura del esquema tira por bloque: 70% eliminado, 20% Raro y 10% Legendario. |
| Altar de sangre, solo W2 | Tres etapas descuentan el 25%, 50% y 75% de la salud vanilla actual y sueltan max(1, round(HP spent * 10)) fragmentos de sombra. Un mínimo del 20% de la salud máxima vanilla bloquea las etapas inseguras. Actualmente cambia la salud de Bukkit sin modificar la salud de partida mostrada sobre el jugador; la curación normal de partida no repone la salud que usa el altar. Haz clic o usa /mbs sacrifice; deshabilitado durante un jefe activo. Desaparece tras la tercera etapa. |
| Santuario magnético | Se activa una vez al tocar su caja de colisión: genera un imán de 15 segundos que atrae hacia el jugador todos los fragmentos de sombra de la partida. Desaparece tras usarlo. |
| Santuario de detención del tiempo, solo W3 | Se activa una vez al tocar su caja de colisión y congela la partida durante 10 segundos. Pausa toda la IA enemiga, los temporizadores de armas y los avisos de DrawLine. La cuenta atrás medida en ticks sigue disminuyendo durante la congelación y el jugador ve un título actualizado de tiempo detenido. Desaparece tras usarlo. |
| Punto de interés | Cofre de recompensa especial colocado al principio de cada mundo a larga distancia, entre 1200 y 1700 bloques de su punto de aparición; consulta las recompensas de puntos de interés más abajo. |
Las comprobaciones de saldo de cofres y santuarios usan el precio mostrado, por lo que el descuento superior puede dejar la moneda en negativo. Ambos aceptan actualmente clic izquierdo y derecho.
Brújula de portales
Durante la partida, la barra de acción muestra una franja direccional de 63 caracteres que apunta a portales y puntos de interés sin reclamar del mundo actual. Solo muestra los tres portales más cercanos; los puntos de interés no tienen límite de distancia. Sin marcadores, envía una barra vacía, que aun así puede borrar el mensaje de otro plugin. Los marcadores en la misma posición se sobrescriben; los puntos de interés se dibujan después de los portales.
Enemigos y jefes
Los enemigos aparecen en oleadas alrededor del jugador, en un anillo de 40-90 bloques. El 80% favorece un cono de 90 grados orientado en la dirección de movimiento del jugador, para que no pueda dejar atrás al generador. Este usa un umbral de 8 segundos con una comparación estricta sobre segundos enteros transcurridos, por lo que actualmente genera una oleada cada 9 segundos de tiempo de partida sin pausas.
El nivel de oleada depende exclusivamente del tiempo transcurrido, no de las bajas: waveLevel = max(1, secondsSurvived / 36). Aumenta un nivel cada 36 segundos y nunca se reinicia al cambiar de mundo. Determina la curva de estadísticas de los mobs, el presupuesto de oleada y los pesos de composición siguientes.
Las estadísticas base de cada mob proceden del nivel de oleada en el que aparece:
| Estadística | Fórmula |
|---|---|
| Salud máxima | round(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp). Jefes x10, Artillería a la mitad y Fantasmas x5. |
| Daño por contacto | max(1, floor(waveLevel / 2.5)). Jefes x2. |
| Aceleración | 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel); consulta Dificultad. La velocidad máxima es 1.1 veces la aceleración. |
| Valor en esmeraldas al morir | floor(((waveLevel + 9) + waveLevel/10) * waveLevel), multiplicado por el multiplicador de botín del jefe |
Consulta Enemigos para conocer el comportamiento de cada tipo.
Cada oleada se construye mediante un generador de presupuesto ponderado, SpawnComposition. El presupuesto crece linealmente con el nivel: round(5 + waveLevel * 1.5), de modo que la oleada 1 tiene 7, la 10 tiene 20 y la 20 tiene 35. Se gasta eligiendo mobs según estos pesos por tramo:
| Nivel de oleada | Slime de sombras | Volátil | Artillería | Centinela láser |
|---|---|---|---|---|
| 1-2 | 100 | 0 | 0 | 0 |
| 3-5 | 70 | 25 | 5 | 10 |
| 6-9 | 50 | 25 | 20 | 15 |
| 10-14 | 35 | 25 | 25 | 18 |
| 15+ | 25 | 25 | 25 | 13 |
Son pesos relativos que se normalizan en cada selección. No son porcentajes ni garantizan la composición final; el coste de presupuesto de cada mob también afecta al resultado.
Los slimes cuestan 1 de presupuesto; los volátiles, la artillería y los centinelas láser cuestan 2 cada uno. Los fantasmas se excluyen deliberadamente de este generador y aparecen con un temporizador independiente, descrito en Ejército fantasma. Los orbes de muerte solo los genera el jefe final potenciado.
Jefes de portales
Activar un portal prepara un combate contra un jefe escorpión. Cada aparición elige una rareza: 2% Pesadilla, 10% Élite y, en los demás casos, Normal. Esta escala su salud, daño, tamaño y botín:
| Rareza | Probabilidad | Multiplicador de estadísticas | Multiplicador de botín | Escala | Ecos de alma |
|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 88% | 1x | 1x | x2, base | 10-15 |
| Élite | 10% | 4x | 4x | x3 | 15-24 |
| Pesadilla | 2% | 8x | 8x | x4 | 25-35 |
El multiplicador de botín se aplica a las esmeraldas y los fragmentos de sombra; un Élite entrega 4 veces la moneda y 4 XP por indicador de fragmento en lugar de 1. La barra de jefe usa colores por rareza: rojo, amarillo y morado.
Los escorpiones Pesadilla también dejan una recompensa de cofre de botín Legendario en el lugar de su muerte. Los escorpiones aceleran progresivamente cuando el jugador está a más de 50 bloques, de forma lineal con la distancia y hasta 4 veces la velocidad a partir de 200 bloques, para impedir que se escape manteniéndolos lejos en los grandes mundos sin fin.
Jefe final, solo en modo Desafío
En el modo Desafío, al matar al escorpión del portal del mundo 3, la partida avanza a WORLD_4 en lugar de repetir el recorrido. El jugador se teletransporta al borde de una pequeña arena de sculk mirando hacia el centro, donde aparece el jefe final, mbs_angel_of_death. Tiene 2.5 veces la salud base de un jefe, permanece inmóvil y elige uno de dos ataques cada 5 segundos según la distancia del jugador:
- Barrido: se elige a menos de 10 bloques. Golpe radial de 9 bloques en la ubicación del jugador con un aviso de 50 ticks, mediante una envoltura de cristal amarilla, naranja y roja.
- Andanada de pilares: se elige a más de 10 bloques. Tres pilares de radio de 5 bloques marcan posiciones previstas a +12, +24 y +36 ticks del movimiento del jugador. Los tres se crean a la vez y golpean tras el mismo aviso de 40 ticks, con una columna de llamas ascendente y un anillo de polvo rojo.
Poderes de trofeo por tributos al jefe: si el jugador ha recogido tributos en puntos de interés y los lleva al combate final, el jefe recibe poderes acumulativos según la cantidad:
- 1 tributo: reduce a la mitad el tiempo entre ataques, de 5 a 2.5 segundos.
- 2 tributos: además invoca un grupo de esbirros cada 15 segundos: 2 creepers volátiles y 1 fantasma cerca del jefe.
- 3 tributos: además genera dos orbes de muerte que persiguen al jugador durante el resto del combate y no pueden dañarse ni destruirse. Su comprobación inicial del tiempo de reutilización del daño por contacto desborda actualmente el entero e impide ejecutar la rama de daño en una partida normal; consulta Orbe de muerte.
El jefe final también garantiza ecos de alma según el número de tributos: round(100 * 1.5^tributes), de modo que 1 tributo da 150, 2 dan 225 y 3 dan unos 338. Es inmune a la bomba y a la limpieza de resurrección de Segundo aliento, que no eliminan jefes. Matarlo activa la secuencia de victoria.
Ejército fantasma
A los 5 minutos de tiempo sin pausas en un mismo mundo, empieza a aparecer un ejército fantasma. Los fantasmas persiguen en línea recta y activan la ruta de golpe mortal al tocar al jugador; una vida extra disponible puede revivirlo. Cada 30 segundos, todo el ejército, tanto actual como futuro, multiplica su velocidad por 1.2. El temporizador de 5 minutos se reinicia con cada cambio de mundo, incluida la entrada en WORLD_4, donde los fantasmas también persiguen al jugador si prolonga el combate final.
Una barra de jefe de la partida muestra la cuenta atrás MM:SS hasta la invocación y después pasa a un indicador rojo de ejército fantasma activo.
El ejército temporizado queda fuera de las colecciones que usan las armas y las limpiezas de enemigos. Las armas, la bomba, el estandarte del ejército fantasma y Segundo aliento no lo eliminan; cambiar de mundo lo reinicia. Los fantasmas invocados por el jefe final sí usan el registro normal: reciben daño de armas y efectos de limpieza, causan daño de contacto normal y no reciben las aceleraciones del ejército.
Reserva de sacrificios de la partida
Cada baja de un enemigo que no sea jefe aumenta una reserva compartida de sacrificios, visible en una barra de jefe en la parte superior. Al alcanzar el umbral del mundo, haz clic en un portal para activarlo. Matar al jefe del portal restablece la reserva para el siguiente mundo.
Botín de mobs
Los enemigos derrotados pueden soltar:
| Botín | Probabilidad por baja | Efecto |
|---|---|---|
| Fragmentos de sombra | Siempre | XP para subir de nivel. Cada uno vale 1 XP o el multiplicador de botín del jefe, 4 / 8 para escorpiones Élite / Pesadilla. Se atraen automáticamente al recogerlos. |
| Esmeraldas | Siempre | Moneda de la partida atraída automáticamente al jugador. Se usa en cofres y santuarios; los altares de sangre gastan salud. Su valor escala con el nivel de oleada. |
| Polvo de redstone | Siempre | Objeto de sacrificio que se dirige al portal más cercano del mundo actual. Cada polvo calcula su propio portal más cercano, no uno fijo. Es una guía visual: el progreso de sacrificios se concede inmediatamente al matar a un enemigo que no sea jefe, no cuando el polvo llega al portal. |
| Pollo cocinado | 10% | Cura 1 punto de salud al recogerlo, sin superar el máximo. |
| Imán | 5% | Efecto de 15 segundos que atrae todos los fragmentos de sombra de la partida hacia el jugador siguiendo arcos parabólicos. |
| Bomba | 0.1% | Elimina los enemigos que no son jefes del registro normal, incluidos esbirros del jefe final, pero excluye al ejército fantasma temporizado. Su tirada se realiza antes que la del imán y la suprime, por lo que una baja nunca puede producir ambos. |
| Eco de alma | 1% | Un eco de alma, moneda de progresión permanente. Los jefes omiten esta tirada y dan una cantidad garantizada dentro de su rango; consulta Progresión permanente. |
Los mobs del ejército fantasma tienen las recompensas deshabilitadas: matarlos no concede botín, crédito de baja, XP ni sacrificios de portal.
La bomba y el estandarte del ejército fantasma agrupan la mayoría de las recompensas de esmeraldas, ecos de alma y fragmentos de enemigos que no sean jefes en una entrega a los pies del jugador. Los centinelas láser usan su ruta de muerte normal para limpiar el haz y pueden seguir produciendo botín individual.
Sistema de rarezas
Las recompensas de equipamiento tienen una rareza que escala su efecto:
| Nivel | Nombre | Rango de tirada de suerte |
|---|---|---|
| 1 | Común | 0 <= roll < 20 |
| 2 | Poco común | 20 <= roll < 40 |
| 3 | Rara | 40 <= roll < 60 |
| 4 | Épica | 60 <= roll < 80 |
| 5 | Legendaria | 80 <= roll <= 100 |
En cada tirada de rareza, la suerte del jugador se limita a 0-100 y se usa como centro de una curva de campana con desviación estándar de 15. El resultado también se limita a 0-100. Una suerte mayor desplaza la distribución hacia rarezas superiores.
La suerte afecta a la rareza de las recompensas, incluidas las mejoras de armas, y no excluye tipos de equipamiento del conjunto. Los cofres de botín por categoría, RARE/LEGENDARY, y el botín de escorpiones Pesadilla añaden una bonificación temporal a la tirada, +5 para Raro y +10 para Legendario, favoreciendo mejores resultados sin modificar la suerte permanente del jugador.
Sistema de subida de nivel
Recoger suficientes fragmentos de sombra provoca una subida de nivel. La XP necesaria para pasar de L a L+1 es round(L * ln(L) + 5): 5 XP para el primer nivel, 6 en el nivel 2, unos 28 en el nivel 10 y unos 65 en el nivel 20. La XP sobrante pasa al siguiente nivel. Una entrega de XP puede subir varios niveles, pero solo abre una pantalla de recompensa. El nivel gratuito por matar a un jefe de portal no abre ninguna.
La pantalla de recompensas muestra tres opciones aleatorias de equipamiento, cada una con una rareza asignada según la curva de suerte. El juego se pausa durante la selección.
Las animaciones del selector están deshabilitadas en el código actual, por lo que las tres opciones aparecen inmediatamente. El comando /mbs skip de la animación está registrado, pero actualmente no tiene ningún efecto.
Si el jugador dispone de fichas de veto o fichas de nueva tirada de progresión permanente, la pantalla también ofrece:
- Vetar: un botón por opción que consume una ficha y excluye ese tipo de equipamiento de futuras tiradas. Si todos los tipos del conjunto alternativo están vetados, la última alternativa puede devolver equipamiento vetado; consulta Progresión permanente.
- Nueva tirada: un botón para toda la pantalla que consume una ficha y renueva las tres opciones usando el conjunto actual, incluida su alternativa para cuando se agotan las opciones.
Ambos controles también están disponibles en las recompensas de cofres y relojes de arena, no solo al subir de nivel.
Recompensas de puntos de interés
Los cofres de puntos de interés se colocan al empezar cada mundo explorable, uno por octante, 8 en total, a 1200-1700 bloques del punto de aparición. Se elige un conjunto nuevo para cada mundo y cada repetición del modo Sin fin. Siempre hay un tributo al jefe entre los 8; los otros 7 se eligen entre los 11 tipos restantes sin repetir. La brújula muestra cada punto como un símbolo de color. Reclama el cofre con clic izquierdo o derecho; no se permite mientras haya un jefe activo.
| Punto de interés | Símbolo | Efecto |
|---|---|---|
| Alijo de fragmentos de alma | Diamante cian | Ingresa 50 ecos de alma directamente en el saldo de progresión permanente. |
| 1up | Corazón rojo | Guarda una vida extra para la partida, sumada al total inicial de Vidas extra de progresión permanente. |
| Géiser de XP | Flecha verde | Concede 500 XP, normalmente 3-5 niveles a mitad de partida. |
| Fragmento sellado | Gema morada | Elige uno de cuatro efectos pasivos de fragmento: Suerte, Paso sombrío, Salto sombrío o Corazón de ébano, con rareza 1, y lo añade a las estadísticas sin ocupar una ranura pasiva. |
| Objeto pasivo perdido | Estrella dorada | Concede un pasivo del constructor que no esté equipado, sin ocupar ranura. Pueden repetirse recompensas anteriores que no ocupan ranuras; el conjunto incluye TWILIGHT_COIN y vuelve a todos los pasivos del constructor si no queda ninguno. |
| Banquete de pollo | Cruz roja | Restaura la salud de partida al máximo y añade un sobreescudo igual al máximo de escudos. Con la capacidad actual de cero, no añade escudos. |
| Fragmento arcano | Estrella rosa | Elige una de tres bonificaciones para toda la partida: arcano de área con +10% de escala, arcano de ritmo con +10% de velocidad de ataque o arcano de crítico con +10 puntos porcentuales de probabilidad de crítico mostrada. Las armas actuales no realizan tiradas de crítico. |
| Bomba | Símbolo dorado de radiación | Elimina enemigos que no sean jefes del registro normal, excluyendo al ejército fantasma temporizado; agrupa el botín a los pies del jugador. |
| Piedra de arma | Espadas cruzadas | Elige un arma equipada al azar y concede 5 niveles con rareza Común. |
| Piedra de objeto pasivo | Escudo blanco | Elige un pasivo equipado al azar y concede 5 niveles. Los pasivos configurables reciben rarezas 1, 2, 3, 4 y 5, sumando 15 veces su base conservada en total. |
| Estandarte del ejército fantasma | Estandarte blanco | Mata mobs que no sean jefes del registro normal a menos de 40 bloques y agrupa su botín. Excluye al ejército fantasma temporizado. |
| Tributo al jefe | Pieza amarilla de ajedrez | Añade un tributo al total del jugador. Los tributos persisten al cambiar de etapa o mundo y activan los poderes de trofeo del jefe final; consulta Jefe final. |
Segundo aliento y vidas extra
Los jugadores que hayan comprado la línea de progresión permanente Vidas extra empiezan cada partida con una o dos resurrecciones guardadas. El punto de interés 1up concede vidas adicionales que se suman a esa base.
Tras un golpe mortal, el jugador revive en el mismo lugar con toda la salud y los escudos, recibe Resistencia V durante 60 ticks, ve un título de Segundo aliento y activa una bomba. Los jefes y el ejército fantasma temporizado sobreviven a esa limpieza. La ruta de daño directo de la partida no comprueba Resistencia vanilla, así que el efecto no garantiza protección ante otro golpe de la partida.
Visualización de salud y escudos
Los jugadores tienen una visualización flotante de la salud de partida; los escudos se ocultan cuando están a cero. El sistema consume escudos antes que salud, y su ruta de regeneración espera 3 segundos después de recibir daño. Sin embargo, la capacidad y la regeneración base actuales son cero, y el pasivo Escudos solo multiplica esa capacidad de cero.
Movimiento y saltos
Durante la partida se omite el control normal de comida y daño de Minecraft: el hambre no se agota y el daño normal por caída o contacto se suprime y sustituye por el sistema propio de la partida.
El plugin también ofrece multisalto: pulsar la tecla que activa los élitros en el aire consume un salto al llevar los élitros equipados al iniciar la partida. Aterrizar reinicia el contador. La agregación actual empieza el total en 1 y añade el valor predeterminado de 1 de cada fuente; produce un límite de 2 solo con las estadísticas base y lo aumenta al recoger pasivos u otras fuentes. Es una limitación de agregación deducida del código, no una mejora específica de salto.
Marcador
Un marcador lateral se actualiza durante la partida. Solo reescribe las líneas modificadas para evitar parpadeos, y muestra:
| Línea | Valor |
|---|---|
| Oleada | Nivel de oleada actual: max(1, secondsSurvived / 36) |
| Tiempo | MM:SS de tiempo de partida sin pausas |
| Enemigos | Mobs del registro normal; excluye al ejército fantasma temporizado, que se registra por separado |
| Fragmentos | Saldo actual de esmeraldas |
| Suerte | Suerte efectiva con un decimal; las tiradas LUCK de cofres conceden incrementos de +0.2, por lo que el decimal importa |
| Dificultad | Etiqueta de amenaza según la oleada, no la dificultad elegida al empezar: Fácil en oleadas 1-5, Media en 6-10, Difícil en 11-20, Muy difícil en 21-35 y EXTREMA a partir de 36 |
El nivel y la XP aparecen en la barra de jefe propia del jugador, Level N -- xp/required, no en el marcador. La reserva de sacrificios y la cuenta atrás del ejército fantasma también tienen sus propias barras de jefe.
Fin de la partida
La muerte y la victoria muestran bajas, nivel y tiempo de supervivencia en el chat. El cierre también guarda un resumen detallado, incluso si el jugador abandona; usa /mbs summary para ver el desglose de armas y daño. Las partidas completadas del modo Desafío y las del modo Sin fin terminadas en muerte crean una entrada en su categoría de modo y dificultad. Las partidas en las que se haya usado /mbs cheat se marcan como tramposas y no se publican en la clasificación.
Los ecos de alma recogidos que aún no se hayan transferido se añaden al saldo de progresión permanente al cerrar la partida.
Consulta Clasificación y Progresión permanente para conocer esos sistemas.
Salir y teletransportarse
Las partidas funcionan con el sistema compartido de partidas de MagmaCore, que mantiene al jugador dentro de su partida y a los demás jugadores fuera:
- Para el jugador de una partida, se cancela cualquier teletransporte hacia los mundos de la partida o desde ellos que no haya iniciado la propia partida, como
/spawno/tpa. Usa/mbs quitpara salir. - Desconectarse termina la partida como derrota. No se registra ninguna entrada en la clasificación y se ejecuta el cierre normal.
- Si caes por debajo de la altura mínima del mundo o acabas fuera de los mundos de la partida, vuelves al último bloque que pisaste. Si eso sigue fallando, el rescate usa el punto de aparición del mundo actual.
- Los demás jugadores no pueden teletransportarse a los mundos de una partida salvo que tengan
megablocksurvivors.match.bypass. Los jugadores sin ese permiso que se encuentren en los mundos de una partida en curso se envían al punto de aparición del lobbymbs_spawno, si el lobby no está cargado, al lugar en el que estaba el jugador de la partida cuando ejecutó/mbs start. Quienes tienen el permiso de omisión también se trasladan allí antes de borrar los mundos de una partida terminada. - Romper y colocar bloques está bloqueado en el primer mundo de la partida. Los mundos añadidos en transiciones de etapa posteriores no tienen esta protección.