Jugabilidad de MegaBlock Survivors
MegaBlock Survivors es un minijuego de supervivencia tipo roguelike. Cada partida lleva al jugador a través de mundos generados proceduralmente donde luchan contra oleadas de enemigos, recolectan mejoras de equipamiento, completan desafíos de portal y progresan a través de etapas cada vez más difíciles.
Iniciar una Partida
Usa /mbs start para comenzar una nueva partida. Cada partida crea uno o más mundos instanciados solo para ese jugador. Un segundo /mbs start mientras ya estás en una partida (o mientras tu mundo aún se está generando) será rechazado -- usa /mbs quit para salir primero.
Después de que el mundo esté listo, el jugador es guiado a través de tres diálogos previos a la partida:
- Modo de Juego -- Challenge vs Endless (ver abajo).
- Dificultad -- Easy, Medium o Hard (ver abajo).
- Clase / Arma Inicial -- Reaper (Guadaña), Mystic (Incensario), Duelist (Látigo) o Marksman (Ballesta).
Una breve cuenta atrás luego transiciona la partida al primer mundo.
Modos de Juego
La primera pantalla previa a la partida elige cómo termina la partida:
| Modo | Comportamiento |
|---|---|
| Challenge | Después de que cae el escorpión del portal del Mundo 3, el jugador es teletransportado a WORLD_4 (la arena del jefe final) para una pelea final definitiva. |
| Endless | Mismo balance, misma curva de dificultad, mismo contenido -- pero en lugar de WORLD_4, el jugador vuelve a un Mundo 1 nuevo. La partida solo termina cuando el jugador muere. |
El modo de juego también se registra en cada entrada de la tabla de clasificación, de modo que los dos modos se clasifican por separado.
Dificultad
La segunda pantalla previa a la partida establece un nivel de dificultad por partida. El nivel escala tanto la velocidad base de los mobs como la pendiente del crecimiento de velocidad por nivel:
| Dificultad | Multiplicador de velocidad base | Multiplicador de pendiente |
|---|---|---|
| Easy | 0.90 (10% más fácil al inicio) | 0.80 (20% más fácil en la curva) |
| Medium | 1.00 (línea base) | 1.00 (línea base) |
| Hard | 1.10 (10% más difícil al inicio) | 1.20 (20% más difícil en la curva) |
La fórmula subyacente de velocidad de mobs es 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level). La pendiente ha sido aplanada progresivamente en varias pasadas de balance para suavizar el muro de dificultad de la fase tardía.
Progresión Multi-Mundo
Las partidas progresan a través de cuatro tipos de mundo:
- WORLD_1 -- Sculk y polvo de hormigón gris (entorno del Overworld)
- WORLD_2 -- Ladrillos del Nether rojos y nylium carmesí (entorno del Nether)
- WORLD_3 -- Piedra del End y bloque de purpur (entorno del End)
- WORLD_4 -- Arena dedicada al jefe final. Un disco plano de sculk (radio de 33 bloques, centrado en (0, baseY, 0)) rodeado por 10 pilares de netherrack uniformemente espaciados (huella de 2x2, 8 bloques de alto, remates de glowstone), todos pintados de forma síncrona en el momento de construcción del mundo. Solo accesible en modo Challenge.
Los Mundos 1-3 son mapas explorables generados por ruido que se extienden indefinidamente (sin frontera). Cada uno está bloqueado por su propia pelea de escorpión del portal. WORLD_4 no tiene estructuras ni generación de oleadas de mobs -- solo el jefe final.
Los Mundos 1, 2 y 3 utilizan colocación de estructuras por chunk basada en celdas de cuadrícula en lugar de una siembra completa al inicio. El mundo se divide en celdas por tipo (p. ej. 160 bloques por celda para torres, 96 por celda para cofres, 64 por celda para árboles / jarrones), y cada celda coloca de forma determinista una estructura anclada en un desfase con jitter sembrado cuando su chunk se carga. Esto significa que las estructuras van apareciendo a medida que el jugador explora en lugar de aparecer solo cerca del spawn. Tamaños aproximados por celda (en chunks):
| Estructura | Tamaño de celda | Notas |
|---|---|---|
| Torre | 10x10 chunks | W1-W3 |
| Muro | 10x10 chunks | W1-W3 |
| Árbol | 4x4 chunks | W1-W3 |
| Jarrón | 4x4 chunks | W1-W3 |
| Cofre | 6x6 chunks | W1-W3 |
| Santuario | 10x10 chunks | W1-W3 |
| Reloj de arena | 16x16 chunks | W1-W3 |
| Portal | 32x32 chunks | W1-W3, force-loaded alrededor del spawn al inicio de la partida |
| Altar de Sangre | 32x32 chunks | Solo WORLD_2 |
| Santuario de Imán | 18x18 chunks | W1-W3 |
| Santuario de Detener el Tiempo | 22x22 chunks | Solo WORLD_3 |
| Cofre de Botín | Integrado por esquemático en los chunks de torre; tirada del 70% vacío / 20% Raro / 10% Legendario por bloque-cofre integrado |
Los cofres POI se colocan mediante una pasada única separada por etapa (uno por octante a 1200-1700 bloques del spawn de ese mundo; ver Recompensas POI más abajo) en lugar de la cuadrícula. Se coloca un conjunto nuevo al inicio de cada mundo, incluyendo cada mundo en loop en el modo Endless.
Armas
Las armas atacan automáticamente con un tiempo de reutilización. Las cuatro armas se derivan de un marco unificado de DPS (WeaponBalance), por lo que el daño de nivel 1 de cada una se resuelve hacia atrás contra una única línea base compartida (~10 DPS en el escenario estándar de 3 enemigos en rango). Solo el daño crece con el nivel; la cadencia, el área, los rebotes y el número de flechas permanecen fijos en sus valores del constructor, con una excepción (la ballesta gana flechas en una curva por hitos).
Cada mejora multiplica el daño del arma por 1 + 0.2 * rarity -- por lo que una mejora Common es +20%, una Uncommon es +40%, hasta llegar a +100% para una mejora Legendary.
| Arma (Clase) | Tipo | Cadencia | Descripción |
|---|---|---|---|
| Guadaña (Reaper) | Área | 2 segundos | Barrido en un arco frontal. El daño crece con el nivel; el área es fija. |
| Incensario (Mystic) | Área | 2 segundos | Aura de DoT a tu alrededor, re-impactando a cada enemigo en la zona 12 veces por ciclo. El daño crece con el nivel; el área es fija. |
| Látigo (Duelist) | Hitscan | 1.5 segundos | Golpe en cadena tipo rayo que rebota. Empieza con 2 rebotes (3 impactos en total); +1 rebote cada 2 niveles. Rango de rebote 10 bloques. |
| Ballesta (Marksman) | Proyectil | 2 segundos | Dispara flechas perforantes en abanico. El número de flechas crece en una curva por hitos: 1 flecha en L1, +1 cada 4 niveles (así L5=2, L9=3, L13=4, L17=5). Las flechas viajan 30 bloques y perforan todo lo que golpean. |
Objetos Pasivos
Los objetos pasivos se obtienen mediante recompensas al subir de nivel, recogidas de relojes de arena y cofres, compras en santuarios y recompensas especiales de POI. Su efecto escala con el nivel de rareza de la recompensa.
| Pasiva | Valor base por obtención (en rareza Common) |
|---|---|
| Ebon Heart | +10% salud máxima (casco de netherita cosmético) |
| Health Up | +5 HP (plano) |
| Shadow Glide | -10% gravedad (elytra cosmética; también habilita el multisalto mediante la tecla de activación de elytra) |
| Shadow Leap | +10% fuerza de salto (botas de netherita cosméticas) |
| Shadow Step | +6.67% velocidad de movimiento (pantalones de netherita cosméticos) |
| Experience Boost | +10% experiencia |
| Luck | +1 suerte |
| Twilight Coin | +1 suerte (mismo efecto que Luck; pickup con temática alterna) |
| Dodge | +1% probabilidad de esquiva |
| Crit Chance | +5% probabilidad de crítico |
| Shields | +10% escudos máximos |
| Attack Speed | +5% velocidad de ataque |
| Vampirism | +10% probabilidad y cantidad para curarse a partir del daño infligido |
| Chronomancer Token | Reduce el tiempo de desafío del reloj de arena en un 10% (con tope entre 0-50% total) |
Cada mejora en una rareza superior escala linealmente el valor por obtención: una mejora Common aplica baseValue * 1, una Uncommon baseValue * 2, etc., hasta Legendary en baseValue * 5. Las pasivas obtenidas en cofres se otorgan al 20% de su potencia normal (por lo que un Health Up Common de cofre es +1 HP en lugar de +5).
Estadísticas del Jugador
Usa /mbs stats durante una partida para abrir el diálogo de equipamiento + estadísticas. La partida se pausa automáticamente mientras está abierto. El diálogo muestra:
- Vitals -- HP actual/máximo, escudos actual/máximo, regeneración de escudo, regeneración de salud.
- Combat -- multiplicador de daño, % de vampirismo, % de probabilidad de crítico, % de probabilidad de esquiva, multiplicador de velocidad de ataque, proyectiles extra.
- Movement -- velocidad de movimiento, % de fuerza de salto, % de gravedad de salto.
- Other -- % de multiplicador de experiencia, suerte, nivel actual.
- Equipment -- cada arma y pasiva poseída con su nivel actual y resumen de efecto.
Estructuras
| Estructura | Función |
|---|---|
| Reloj de arena | Párate dentro de la esfera de 15 bloques para cargar a través de niveles de rareza (Uncommon 10s -> Rare 20s -> Epic 30s -> Legendary 60s). Salir antes otorga el nivel más alto alcanzado hasta ese momento. El Chronomancer Token acorta la espera. |
| Cofre | Clic derecho para comprar una recompensa pasiva usando esmeraldas. Precio base 50, escalando según 50 + 25 * totalPurchases (donde totalPurchases es el conteo acumulado de compras de cofre + santuario en esta partida). Deshabilitado mientras un jefe está activo. |
| Santuario | Compra un resultado aleatorio con esmeraldas. Precio base 25, escalando según 25 + 12.5 * totalPurchases. 60% recompensa (el santuario permanece), 10% recompensa (el santuario se consume), 30% nada. Deshabilitado mientras un jefe está activo. |
| Portal | Uno de muchos portales colocados en cuadrícula por todo el mundo. Activar cualquier portal al que el jugador llegue con el umbral de sacrificio de la partida cumplido inicia la pelea de jefe. Umbrales de sacrificio: 100 (W1) / 200 (W2) / 400 (W3). |
| Jarrón | Contenedor rompible; suelta fragmentos de sombra / esmeraldas / etc al romperlo. |
| Cofre de Botín | Cofre Raro (mbs_chest_rare) o Legendario (mbs_chest_legendary) integrado por esquemático. Clic derecho para soltar una única pasiva con rareza desplazada por suerte (+5 suerte para Rare, +10 para Legendary) y 15 fragmentos de sombra. El escaneo del esquemático rola 70% vacío / 20% Rare / 10% Legendary por bloque-cofre integrado. |
| Altar de Sangre (solo W2) | Sacrificio de HP en 3 etapas: 25% -> 50% -> 75% del HP actual. Cada etapa suelta 10 fragmentos de sombra por HP gastado (por lo que el altar es un conversor HP-a-XP, no de moneda). Se aplica un suelo del 20% del HP máximo; si un sacrificio te haría caer por debajo, el altar advierte y se mantiene en la misma etapa. El altar desaparece después de la etapa del 75%. Se activa con clic derecho o con /mbs sacrifice. |
| Santuario de Imán | Activador de un solo uso por contacto con hitbox: genera un efecto imán de 15 segundos que atrae todas las caídas de fragmentos de sombra de la partida hacia el jugador. Desaparece tras su uso. |
| Santuario de Detener el Tiempo (solo W3) | Activador de un solo uso por contacto con hitbox que congela la partida durante 10 segundos. Pausa toda la IA enemiga, los temporizadores de armas y los telégrafos de DrawLine. El contador de ticks de la partida decrementa durante la congelación y el jugador ve un título en vivo "Time Stopped". Desaparece tras su uso. |
| POI | Cofre de recompensa específico colocado al inicio de la partida a largo alcance (1200-1700 bloques del spawn); ver "Recompensas POI" más abajo. |
Brújula del Portal
Mientras estás en una partida, la barra de acción muestra una tira direccional de 63 caracteres que apunta a los portales más cercanos y a los marcadores de POI en tu mundo actual. La brújula se oculta cuando nada está al alcance -- no compite por la barra de acción de lo contrario. Cuando existen portales, solo se muestran los tres más cercanos para mantener la tira legible.
Enemigos y Jefes
Los enemigos aparecen en oleadas ancladas al jugador alrededor del jugador (anillo de 40-90 bloques, 80% sesgado hacia la dirección del jugador). La partida rastrea un contador de tiempo de juego que controla el ritmo de aparición, la densidad y el escalado de dificultad.
Cada oleada es construida por un compositor con presupuesto ponderado (SpawnComposition). El presupuesto crece linealmente con el nivel de oleada (round(5 + waveLevel * 1.5) -- por lo que oleada 1 = 7, oleada 10 = 20, oleada 20 = 35) y se gasta en selecciones de mobs extraídas contra pesos por tramo:
| Nivel de oleada | Shadow Slime | Volatile | Artillery | Laser Sentinel |
|---|---|---|---|---|
| 1-2 | 100% | 0% | 0% | 0% |
| 3-5 | 70% | 25% | 5% | 10% |
| 6-9 | 50% | 25% | 20% | 15% |
| 10-14 | 35% | 25% | 25% | 18% |
| 15+ | 25% | 25% | 25% | 13% |
Los slimes cuestan 1 de presupuesto por selección; Volatile / Artillery / Laser Sentinel cuestan 2 cada uno. Los Ghost Mobs están intencionalmente ausentes de este compositor -- aparecen con un temporizador separado (ver Ejército Fantasma). Los Death Orbs solo los genera el jefe final potenciado.
Jefes de Portal
Activar un portal monta una pelea de Jefe Escorpión. El escorpión tiene una tirada de rareza (Normal / Élite / Pesadilla) que escala HP, daño, escala y el botín que suelta:
| Rareza | Multiplicador de stats | Multiplicador de botín | Pila de escala | Drop de Soul Echo |
|---|---|---|---|---|
| Normal | 1x | 1x | x2 (línea base) | 10-15 |
| Élite | 4x | 4x | x3 | 5-8 |
| Pesadilla | 8x | 8x | x4 | 25-35 |
Los escorpiones Pesadilla además sueltan una recompensa de cofre de botín de rareza Legendary en su ubicación de muerte. Los escorpiones también aceleran progresivamente cuando el jugador está a más de 50 bloques de distancia, escalando linealmente con la distancia y alcanzando un tope de 4x velocidad a 200+ bloques -- evitando escapes mediante kite-out en los mundos sin fin más grandes.
Jefe Final (solo modo Challenge)
En modo Challenge, después de matar al escorpión del portal del Mundo 3, la partida avanza a WORLD_4 en lugar de hacer loop. El jugador es teletransportado al borde de una pequeña arena de sculk mirando al centro, y un jefe final (mbs_angel_of_death) aparece en el centro. El jefe final tiene 2.5x el HP base de un jefe, permanece inmóvil en el centro de la arena y elige uno de dos ataques cada 5 segundos en función de la distancia al jugador:
- Sweep -- elegido cuando el jugador está dentro de 10 bloques. Golpe radial de 9 bloques en la ubicación del jugador con un telégrafo de 50 ticks (caparazón de cristal amarillo -> naranja -> rojo).
- Pillar Volley -- elegido cuando el jugador está a más de 10 bloques. Tres pilares de 5 bloques encadenados a lo largo del movimiento predicho del jugador con desfases de +12 / +24 / +36 ticks, cada uno con un telégrafo de 40 ticks (columna de llamas ascendente + anillo de polvo rojo).
Poderes de Trofeo (Tributos al Jefe) -- si el jugador llevó POIs de Boss Tribute a la pelea final, el jefe gana poderes acumulables según la cantidad:
- 1 tributo: cooldown de ataque a la mitad (5s -> 2.5s entre ataques).
- 2 tributos: además genera un pulso de minions cada 15s (2 creepers volátiles + 1 ghost mob agrupados cerca del jefe).
- 3 tributos: además genera dos Death Orbs que orbitan al jefe.
El jefe final también garantiza un drop de Soul Echo escalado por la cantidad de tributos: round(100 * 1.5^tributes) -- por lo que 1 tributo = 150, 2 tributos = 225, 3 tributos = ~338. El jefe final es inmune a Nuke y a la limpieza por respawn de Second Wind (los jefes no se barren con esos botones de pánico). Matarlo activa la secuencia de victoria.
Ejército Fantasma
Si el jugador pasa más de 5 minutos en un solo mundo, comienza a aparecer un Ejército Fantasma. Los fantasmas persiguen en línea recta y matan instantáneamente al contacto, y cada 30 segundos todo el ejército (existente y futuro) recibe un incremento de velocidad de 1.2x. El temporizador de 5 minutos se reinicia en cada transición de mundo -- incluyendo la transición a WORLD_4, donde los fantasmas seguirán persiguiendo si el jugador alarga la pelea final.
Una barra de jefe a nivel de partida muestra la cuenta atrás MM:SS hasta la invocación de fantasmas, y luego pasa a un texto rojo de "Ghost Army: active" una vez que la invocación ha comenzado.
Pool de Sacrificio a Nivel de Partida
Cada eliminación que no sea de jefe incrementa un pool de sacrificio compartido (barra de jefe en la parte superior de la pantalla). Cuando el pool alcanza el umbral del mundo, cualquier portal al que el jugador llegue se activa. Matar al jefe del portal reinicia el pool para el siguiente mundo.
Botín de los Mobs
Los enemigos derrotados pueden soltar:
- Shadow Fragments -- XP que sube de nivel al jugador. Atraídos automáticamente al recogerlos.
- Esmeraldas -- moneda dentro de la partida, atraída automáticamente al jugador. Se usa en cofres, santuarios y altares de sangre.
- Polvo de Redstone -- objetos de sacrificio que se enrutan automáticamente al portal más cercano en el mundo actual (el polvo soltado se desplaza hacia el portal más cercano, no uno fijo en código). Cada uno consumido por un portal incrementa el pool de sacrificio a nivel de partida.
- Pollo Cocinado -- cura 1 HP al recogerlo (con tope en la salud máxima).
- Imanes -- efecto de 15 segundos que atrae todos los fragmentos de sombra de la partida hacia el jugador en un arco parabólico.
Los drops de Nuke y Ghost Army Banner producen un único pago agregado de esmeraldas / soul-echo / fragmentos a los pies del jugador en lugar de drops por mob, para evitar inundar al cliente con entidades de objeto durante eliminaciones masivas.
Sistema de Rareza
Las recompensas de equipamiento tienen un nivel de rareza que escala su efecto:
| Nivel | Nombre | Rango de tirada de suerte |
|---|---|---|
| 1 | Common | 0 - 20 |
| 2 | Uncommon | 20 - 40 |
| 3 | Rare | 40 - 60 |
| 4 | Epic | 60 - 80 |
| 5 | Legendary | 80 - 100 |
El nivel de suerte del jugador (0-100) se sitúa en el centro de una curva de campana con desviación estándar 15. Una suerte mayor desplaza la distribución hacia niveles más altos.
La suerte solo afecta a la rareza con la que se otorga una pasiva tirada -- el pool en sí es el mismo conjunto de equipamiento independientemente de la suerte. Los cofres de botín por nivel (RARE/LEGENDARY) y los drops de escorpiones Pesadilla añaden un bonus temporal de suerte a la tirada (+5 para Rare, +10 para Legendary) para que esos drops se inclinen hacia resultados de niveles más altos sin mutar nunca la stat permanente de suerte del jugador.
Sistema de Subida de Nivel
Recolectar suficientes fragmentos de sombra activa una subida de nivel. La pantalla de recompensas muestra tres opciones de equipamiento extraídas aleatoriamente, cada una con un nivel de rareza asignado según la curva de campana de suerte. El juego se pausa durante la selección de recompensa.
Si el jugador tiene Ban Tokens o Reroll Tokens de meta-progresión disponibles, la pantalla de recompensas también expone:
- Ban -- consume un token de veto y elimina ese tipo de equipamiento del resto del pool de recompensas de la partida.
- Reroll -- consume un token de re-tirada y vuelve a tirar las tres opciones contra el pool actual (los tipos vetados siguen vetados).
Recompensas POI
Los cofres POI se colocan al inicio de cada mundo, uno por octante (8 en total) a 1200-1700 bloques del spawn de ese mundo. Se extrae un lote nuevo para cada mundo (y para cada mundo en loop en el modo Endless). Boss Tribute siempre está entre los 8; los otros 7 se extraen de los 11 tipos de recompensa restantes sin reposición. La brújula del portal muestra cada POI como un glifo coloreado para que el jugador pueda navegar hacia ellos de forma deliberada. No son drops aleatorios -- se reclaman caminando hasta el cofre.
| POI | Glifo | Efecto |
|---|---|---|
| Soul Shard Cache | Diamante cian | Deposita +50 Soul Echoes directamente en el balance de meta-progresión del jugador. |
| 1up | Corazón rojo | Guarda una vida extra para la partida (se acumula sobre el total inicial de Extra Lives de meta-progresión). |
| XP Geyser | Flecha verde | Otorga +500 XP (normalmente 3-5 niveles a mitad de partida). |
| Sealed Evo Shard | Gema púrpura | Rola una de cuatro pasivas canónicas de shard (Luck / Shadow Step / Shadow Leap / Ebon Heart) en rareza 1 y la superpone sobre las stats del jugador sin ocupar una ranura pasiva. |
| Lost Passive | Estrella dorada | Otorga una pasiva aleatoria que el jugador no posee actualmente, acumulando sus stats sin ocupar una ranura. |
| Chicken Feast | Cruz roja | Restaura completamente la salud al máximo y otorga un sobre-escudo igual a los escudos máximos. |
| Arcana Fragment | Estrella rosa | Rola uno de tres bonus de stat durante toda la etapa (Area Arcana +10% escala, Tempo Arcana +10% velocidad de ataque, o Crit Arcana +10% probabilidad de crítico). |
| Nuke | Radiación dorada | Borra a todos los enemigos que no sean jefes en el mapa; el botín se consolida en un único drop agregado a los pies del jugador. |
| Weapon Stone | Espadas cruzadas | Elige un arma equipada al azar y otorga +5 niveles en rareza Common. |
| Passive Stone | Aguja blanca | Elige una pasiva equipada al azar y otorga +5 niveles (con rareza escalada para las pasivas configurables, de modo que la stat realmente avanza). |
| Ghost Army Banner | Estandarte blanco | Barrido localizado: mata a todos los mobs no-jefe dentro de 40 bloques del jugador; botín agregado. |
| Boss Tribute | Pieza de ajedrez amarilla | Añade un tributo al total que lleva el jugador. Los tributos persisten a través de las transiciones de etapa/mundo y activan los "poderes de trofeo" del jefe final (ver Jefe Final). |
Second Wind / Vidas Extra
Los jugadores que han comprado la pista de meta-progresión Extra Lives comienzan cada partida con una o dos revivificaciones guardadas. El POI 1up otorga vidas guardadas adicionales que se acumulan sobre la línea base de meta-progresión.
Tras un golpe fatal, el jugador es revivido en el sitio con HP completo + escudos completos, se le otorga un buff de Resistance V de 60 ticks, se le muestra un título "Second Wind", y se activa un Nuke para limpiar a los mobs no-jefe a su alrededor. Los jefes (Escorpión + Jefe Final) son inmunes a esa limpieza, igual que con los drops normales de Nuke.
Visualización de Salud y Escudo
Los jugadores tienen una barra visual de salud + escudo durante las partidas (renderizada como un display flotante sobre el jugador). Los escudos actúan como una capa de salud adicional que absorbe daño antes que el HP y se regenera con el tiempo tras un período de gracia de 3 segundos desde el último impacto.
Movimiento y Salto
Durante una partida, el rastreo vanilla de comida / daño se omite (la comida nunca se agota, el daño vanilla por caída/contacto se suprime y se reemplaza por el propio sistema de daño de la partida).
El plugin también expone un mecánico de multisalto: presionar la tecla de activación de elytra en el aire consume un "salto" si el jugador lleva una elytra (otorgada por la pasiva Shadow Glide). El conteo máximo de saltos por defecto es 1; futuras fuentes de stats pueden extender esto a través del modificador JUMP_COUNT.
Marcador
Un marcador dentro de la partida muestra información de la partida en tiempo real (nivel, XP, eliminaciones, tiempo, sacrificios).
Final de Partida
Cuando el jugador muere o sale, la partida se resume en el chat (eliminaciones, nivel, tiempo sobrevivido, desglose de armas y daño). Las partidas en modo Challenge completadas y las partidas en modo Endless que terminaron en muerte producen una entrada en la tabla de clasificación en su respectiva categoría Modo x Dificultad. Las partidas con trampas (/mbs cheat utilizado) se marcan y no se publican en la tabla de clasificación.
Cualquier Soul Echo recolectado durante la partida que no haya sido sincronizado se añade al balance de meta-progresión del jugador al cerrar la partida.
Consulta Tabla de Clasificación y Meta-Progresión para detalles sobre esos sistemas.