Перейти к основному содержимому

Геймплей MegaBlock Survivors

MegaBlock Survivors — это рогаликовая мини-игра на выживание. Каждый забег проводит игрока через процедурно генерируемые миры, где он сражается с волнами врагов, собирает улучшения снаряжения, выполняет испытания у порталов и проходит через всё более сложные этапы.

Начало матча

Используйте /mbs start, чтобы начать новый матч. Каждый матч создаёт один или несколько инстансированных миров только для этого игрока. Повторное /mbs start, пока вы уже находитесь в матче (или пока ваш мир ещё генерируется), будет отклонено — сначала выйдите через /mbs quit.

После того как мир готов, игрок проходит три предматчевых диалога:

  1. Режим игры — Challenge или Endless (см. ниже).
  2. Сложность — Easy, Medium или Hard (см. ниже).
  3. Класс / стартовое оружие — Reaper (Коса), Mystic (Кадило), Duelist (Кнут) или Marksman (Арбалет).

Затем короткий обратный отсчёт переносит матч в первый мир.

Режимы игры

Первый предматчевый экран определяет, как завершается забег:

РежимПоведение
ChallengeПосле падения скорпиона у портала Мира 3 игрок телепортируется в WORLD_4 (арена финального босса) для решающего боя.
EndlessТот же баланс, та же кривая сложности, тот же контент — но вместо WORLD_4 игрок возвращается в свежий Мир 1. Забег завершается только при смерти игрока.

Режим игры также записывается в каждую запись таблицы рекордов, поэтому два режима ранжируются отдельно.

Сложность

Второй предматчевый экран задаёт уровень сложности для матча. Уровень масштабирует как базовую скорость мобов, так и наклон роста скорости от уровня:

СложностьМножитель базовой скоростиМножитель наклона
Easy0.90 (на 10% легче в начале)0.80 (на 20% мягче кривая)
Medium1.00 (базовая линия)1.00 (базовая линия)
Hard1.10 (на 10% сложнее в начале)1.20 (на 20% круче кривая)

Базовая формула скорости мобов: 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level). Наклон постепенно смягчался за несколько проходов балансировки, чтобы ослабить стену сложности в позднем игровом этапе.

Прохождение по мирам

Матчи проходят через четыре типа миров:

  • WORLD_1 — Sculk и серый цементный порошок (окружение Верхнего мира)
  • WORLD_2 — Красный адский кирпич и багровый нилий (окружение Нижнего мира)
  • WORLD_3 — Камень Края и пурпурный блок (окружение Края)
  • WORLD_4 — Выделенная арена финального босса. Плоский диск из sculk (радиус 33 блока, центр в (0, baseY, 0)), окружённый 10 равномерно расставленными колоннами из адского камня (основание 2×2, высота 8 блоков, шапки из светящегося камня), всё отрисовано синхронно при построении мира. Доступен только в режиме Challenge.

Миры 1–3 — это сгенерированные шумом исследуемые карты, которые расширяются бесконечно (без границы). Каждый закрыт собственным боем со скорпионом у портала. В WORLD_4 нет структур и нет спавна волн — только финальный босс.

Миры 1, 2 и 3 используют размещение структур по сеточным клеткам на чанк, а не одноразовый посев всего сразу. Мир разбивается на сеточные клетки по типам (например, 160 блоков на клетку для башен, 96 — для сундуков, 64 — для деревьев / ваз), и каждая клетка детерминированно размещает одну заякоренную структуру со случайным смещением (по сидированному джиттеру) при загрузке её чанка. Это значит, что структуры подгружаются по мере исследования игроком, а не появляются только возле спавна. Приблизительные размеры клеток (в чанках):

СтруктураРазмер клеткиПримечания
Башня10×10 чанковW1–W3
Стена10×10 чанковW1–W3
Дерево4×4 чанковW1–W3
Ваза4×4 чанковW1–W3
Сундук6×6 чанковW1–W3
Святилище10×10 чанковW1–W3
Песочные часы16×16 чанковW1–W3
Портал32×32 чанковW1–W3, принудительно загружаются вокруг спавна на старте матча
Алтарь Крови32×32 чанковТолько WORLD_2
Святилище-магнит18×18 чанковW1–W3
Святилище остановки времени22×22 чанковТолько WORLD_3
Лут-сундукЗапечён в схему чанков башни; 70% пусто / 20% Rare / 10% Legendary — бросок на каждый запечённый блок-сундук

POI-сундуки размещаются отдельным одноразовым проходом для каждого этапа (один на октант на расстоянии 1200–1700 блоков от спавна того мира; см. «Награды POI» ниже), а не сеткой. Свежий набор размещается в начале каждого мира, включая каждый зацикленный мир в режиме Endless.

Оружие

Оружие атакует автоматически по кулдауну. Все четыре вида оружия выведены из единой DPS-системы (WeaponBalance), поэтому урон на уровне 1 у каждого решается обратно от единой общей базовой линии (~10 DPS в стандартном сценарии с 3 врагами в радиусе). С ростом уровня растёт только урон; темп, площадь, отскоки и количество стрел остаются фиксированными значениями из конструктора, с одним исключением (арбалет получает стрелы по кривой по контрольным точкам).

Каждое улучшение умножает урон оружия на 1 + 0.2 * редкость — то есть Common-улучшение даёт +20%, Uncommon — +40%, и так до +100% за Legendary-улучшение.

Оружие (класс)ТипТемпОписание
Scythe (Reaper)По площади2 секундыРазмах в передней дуге. Урон растёт с уровнем; площадь фиксирована.
Censer (Mystic)По площади2 секундыАура DoT вокруг вас, наносящая каждому врагу в зоне 12 тиков за цикл. Урон растёт с уровнем; площадь фиксирована.
Whip (Duelist)Мгновенное попадание1.5 секундыЦепной молниеносный удар с отскоками. Стартует с 2 отскоков (3 попадания всего); +1 отскок каждые 2 уровня. Дальность отскока 10 блоков.
Crossbow (Marksman)Снаряд2 секундыСтреляет пробивающими стрелами веером. Количество стрел растёт по кривой по контрольным точкам: 1 стрела на L1, +1 каждые 4 уровня (то есть L5=2, L9=3, L13=4, L17=5). Стрелы летят 30 блоков, пробивают всё, во что попадают.

Пассивные предметы

Пассивные предметы получаются через награды за повышение уровня, дроп из песочных часов и сундуков, покупки в святилищах и специальные награды POI. Их эффект масштабируется уровнем редкости награды.

ПассивкаБазовое значение за получение (при Common-редкости)
Ebon Heart+10% максимального здоровья (косметический незеритовый шлем)
Health Up+5 HP (фиксированно)
Shadow Glide−10% гравитации (косметическая элитра; также включает многократный прыжок через клавишу-триггер элитры)
Shadow Leap+10% силы прыжка (косметические незеритовые ботинки)
Shadow Step+6.67% скорости передвижения (косметические незеритовые поножи)
Experience Boost+10% опыта
Luck+1 удачи
Twilight Coin+1 удачи (тот же эффект, что у Luck; альтернативный тематический дроп)
Dodge+1% шанса уклонения
Crit Chance+5% шанса крита
Shields+10% максимума щитов
Attack Speed+5% скорости атаки
Vampirism+10% шанса и величины восстановления от нанесённого урона
Chronomancer TokenСокращает время испытания у песочных часов на 10% (ограничено диапазоном 0–50% суммарно)

Каждое улучшение более высокой редкости линейно масштабирует значение за пик: Common-улучшение применяет baseValue * 1, Uncommon — baseValue * 2 и так далее, до Legendary — baseValue * 5. Пассивки, полученные из сундуков, выдаются с 20% от обычной силы (то есть Common Health Up из сундука даёт +1 HP вместо +5).

Характеристики игрока

Используйте /mbs stats во время матча, чтобы открыть диалог снаряжения + характеристик. Матч автоматически ставится на паузу, пока он открыт. Диалог показывает:

  • Витальные показатели — текущее/максимальное HP, текущие/максимальные щиты, регенерация щитов, регенерация здоровья.
  • Боевые — множитель урона, % вампиризма, % шанса крита, % шанса уклонения, множитель скорости атаки, дополнительные снаряды.
  • Передвижение — скорость передвижения, % силы прыжка, % гравитации прыжка.
  • Прочее — % множителя опыта, удача, текущий уровень.
  • Снаряжение — каждое имеющееся оружие и пассивка с её текущим уровнем и кратким описанием эффекта.

Структуры

СтруктураФункция
Песочные часыВстаньте внутрь сферы радиусом 15 блоков, чтобы прокачиваться по уровням редкости (Uncommon 10с -> Rare 20с -> Epic 30с -> Legendary 60с). Выход раньше времени даёт высший достигнутый уровень. Chronomancer Token сокращает ожидание.
СундукПКМ — купить пассивную награду за изумруды. Базовая цена 50, масштабируется как 50 + 25 * totalPurchases (где totalPurchases — текущее количество покупок в сундуках + святилищах за этот забег). Заблокировано, пока активен босс.
СвятилищеПокупка случайного результата за изумруды. Базовая цена 25, масштабируется как 25 + 12.5 * totalPurchases. 60% — награда (святилище остаётся), 10% — награда (святилище уничтожается), 30% — ничего. Заблокировано, пока активен босс.
ПорталОдин из множества порталов, размещённых по сетке по миру. Активация любого портала, до которого дошёл игрок при достигнутом пороге жертвоприношений по матчу, запускает бой с боссом. Пороги жертвоприношений: 100 (W1) / 200 (W2) / 400 (W3).
ВазаРазрушаемый контейнер; при разбиении дропает теневые осколки / изумруды / и т. п.
Лут-сундукЗапечённый в схему Rare (mbs_chest_rare) или Legendary (mbs_chest_legendary) сундук. ПКМ — выпадает одна пассивка по смещённой удачей редкости (+5 удачи для Rare, +10 для Legendary) и 15 теневых осколков. Сканирование схемы бросает 70% пусто / 20% Rare / 10% Legendary на каждый запечённый блок-сундук.
Алтарь Крови (только W2)3-стадийное жертвоприношение HP: 25% -> 50% -> 75% текущего HP. Каждая стадия дропает 10 теневых осколков за каждое потраченное HP (то есть алтарь — это конвертер HP в XP, а не валюты). Соблюдается порог в 20% от максимального HP; если жертва опустила бы вас ниже, алтарь предупреждает и удерживает ту же стадию. После стадии 75% алтарь исчезает. Запускается ПКМ или командой /mbs sacrifice.
Святилище-магнитОдноразовый триггер при касании хитбокса: вызывает 15-секундный эффект магнита, притягивающий все выпавшие в матче теневые осколки к игроку. Исчезает после использования.
Святилище остановки времени (только W3)Одноразовый триггер при касании хитбокса, замораживающий матч на 10 секунд. Останавливает ИИ всех врагов, таймеры оружия и предупреждения DrawLine. Тик-отсчёт матча идёт во время заморозки, и игрок видит живой заголовок «Time Stopped». Исчезает после использования.
POIУникальный сундук с наградой, размещаемый при старте каждого мира на большой дистанции (1200–1700 блоков от спавна того мира); см. «Награды POI» ниже.

Компас порталов

Во время матча в action bar отображается направленная полоса из 63 символов, указывающая на ближайшие порталы и маркеры POI в текущем мире. Компас скрывается, если в радиусе ничего нет — чтобы не конкурировать за action bar в обычное время. Когда порталы существуют, показываются только три ближайших, чтобы полоса оставалась читаемой.

Враги и боссы

Враги появляются волнами вокруг игрока с привязкой к его позиции (кольцо 40–90 блоков, 80% смещение в сторону движения игрока). Матч отслеживает игровой тикер времени, который управляет темпом спавна, плотностью и масштабированием сложности.

Каждая волна строится взвешенным бюджетным композитором (SpawnComposition). Бюджет растёт линейно с уровнем волны (round(5 + waveLevel * 1.5) — то есть волна 1 = 7, волна 10 = 20, волна 20 = 35) и тратится на выбор мобов, выбираемых по весам для каждого диапазона:

Уровень волныShadow SlimeVolatileArtilleryLaser Sentinel
1–2100%0%0%0%
3–570%25%5%10%
6–950%25%20%15%
10–1435%25%25%18%
15+25%25%25%13%

Слаймы стоят 1 единицу бюджета за пик; Volatile / Artillery / Laser Sentinel — по 2 каждый. Ghost Mobs намеренно отсутствуют в этом композиторе — они спавнятся по отдельному таймеру (см. Призрачную армию). Death Orbs спавнятся только усиленным финальным боссом.

Боссы порталов

Активация портала запускает бой с Боссом-скорпионом. Скорпион получает бросок редкости (Normal / Elite / Nightmare), который масштабирует HP, урон, масштаб и выпадающий лут:

РедкостьМножитель характеристикМножитель лутаСтек масштабаДроп Soul Echo
Normal×2 (базовая линия)10–15
Elite×35–8
Nightmare×425–35

Скорпионы Nightmare дополнительно дропают награду — лут-сундук Legendary-уровня в месте смерти. Скорпионы также прогрессивно ускоряются, когда игрок находится дальше 50 блоков, линейно масштабируясь с дистанцией и достигая 4× скорости на 200+ блоках — это не даёт уйти кайтингом в больших мирах Endless.

Финальный босс (только режим Challenge)

В режиме Challenge после убийства скорпиона у портала Мира 3 матч переходит в WORLD_4 вместо зацикливания. Игрок телепортируется на край маленькой арены из sculk лицом к центру, и в центре спавнится финальный босс (mbs_angel_of_death). У финального босса 2.5× базового HP босса, он стоит неподвижно в центре арены и каждые 5 секунд выбирает одну из двух атак в зависимости от дистанции до игрока:

  • Sweep — выбирается, когда игрок в пределах 10 блоков. 9-блочный радиальный удар по позиции игрока с телеграфом в 50 тиков (жёлтая -> оранжевая -> красная стеклянная оболочка).
  • Pillar Volley — выбирается, когда игрок дальше 10 блоков. Три 5-блочные колонны, сцепленные по предсказанной траектории движения игрока со смещениями +12 / +24 / +36 тиков, каждая с телеграфом в 40 тиков (поднимающийся столб пламени + красное пылевое кольцо).

Силы трофеев (Boss Tributes) — если игрок принёс в финальный бой POI Boss Tribute, босс получает накапливающиеся силы в зависимости от их количества:

  • 1 трофей: кулдаун атак уполовинен (5с -> 2.5с между атаками).
  • 2 трофея: также спавнит импульс миньонов каждые 15с (2 нестабильных крипера + 1 призрак, сгруппированные у босса).
  • 3 трофея: также спавнит две Death Orb, вращающиеся вокруг босса.

Финальный босс также гарантирует дроп Soul Echo, масштабированный количеством трофеев: round(100 * 1.5^tributes) — то есть 1 трофей = 150, 2 трофея = 225, 3 трофея = ~338. Финальный босс невосприимчив к зачистке Nuke и к зачистке при возрождении Second Wind (боссы не сметаются этими «паническими» кнопками). Его убийство запускает последовательность победы.

Призрачная армия

Если игрок проводит в одном мире более 5 минут, начинает спавниться Призрачная армия. Призраки преследуют по прямой и убивают мгновенно при контакте, и каждые 30 секунд вся армия (как существующая, так и будущая) получает прирост скорости в 1.2×. 5-минутный таймер сбрасывается при каждом переходе между мирами — включая переход в WORLD_4, где призраки всё ещё будут преследовать, если игрок затягивает финальный бой.

Боссбар матча показывает обратный отсчёт MM:SS до призыва призраков, затем переключается на красный индикатор «Ghost Army: active» после начала призыва.

Общий пул жертвоприношений матча

Каждое не-босс убийство увеличивает общий пул жертвоприношений (боссбар в верхней части экрана). Когда пул достигает порога для текущего мира, активируется любой портал, до которого дошёл игрок. Убийство босса портала сбрасывает пул для следующего мира.

Дроп с мобов

Побеждённые враги могут выбрасывать:

  • Теневые осколки — опыт, повышающий уровень игрока. Автоматически притягиваются при подборе.
  • Изумруды — внутриматчевая валюта, автоматически притягивается к игроку. Используются у сундуков, святилищ и Алтарей Крови.
  • Красная пыль — жертвенные предметы, автоматически направляющиеся к ближайшему порталу в текущем мире (выпавшая пыль дрейфует к тому порталу, который ближе всего, а не к жёстко заданному). Каждая, поглощённая порталом, увеличивает общий пул жертвоприношений матча.
  • Жареная курица — восстанавливает 1 HP при подборе (ограничено максимумом здоровья).
  • Магниты — 15-секундный эффект, притягивающий каждый теневой осколок в матче к игроку по параболической дуге.

Дроп от Nuke и Ghost Army Banner выдаёт одну агрегированную выплату изумрудов / soul-echo / осколков у ног игрока вместо дропов по каждому мобу — чтобы не наводнять клиент сущностями предметов во время массовых убийств.

Система редкости

Награды за снаряжение имеют уровень редкости, масштабирующий их эффект:

УровеньНазваниеДиапазон броска удачи
1Common0 — 20
2Uncommon20 — 40
3Rare40 — 60
4Epic60 — 80
5Legendary80 — 100

Уровень удачи игрока (0–100) находится в центре колоколообразной кривой со стандартным отклонением 15. Более высокая удача сдвигает распределение в сторону более высоких уровней редкости.

Удача влияет только на редкость, с которой выдаётся выпавшая пассивка — сам пул представляет одинаковый набор снаряжения независимо от удачи. Уровневые лут-сундуки (RARE/LEGENDARY) и дроп со скорпионов Nightmare добавляют временный бонус удачи к броску (+5 для Rare, +10 для Legendary), так что эти дропы смещаются в сторону результатов более высокого уровня, никогда не изменяя постоянную характеристику удачи игрока.

Система повышения уровня

Сбор достаточного количества теневых осколков вызывает повышение уровня. Экран награды показывает три случайно выбранных варианта снаряжения, каждому из которых назначен уровень редкости в соответствии с колоколообразной кривой удачи. Игра ставится на паузу во время выбора награды.

Если у игрока есть доступные Ban Tokens или Reroll Tokens мета-прогрессии, на экране наград также появляются:

  • Ban — расходует один жетон бана и удаляет указанный тип снаряжения из оставшегося пула наград забега.
  • Reroll — расходует один жетон реролла и перебрасывает три варианта по текущему пулу (забаненные типы остаются забаненными).

Награды POI

POI-сундуки размещаются при старте каждого мира, по одному на октант (всего 8) на расстоянии 1200–1700 блоков от спавна мира. Свежая партия выбирается для каждого мира (и каждого зацикленного мира в режиме Endless). Boss Tribute всегда входит в число 8; остальные 7 выбираются из оставшихся 11 типов наград без повторений. Компас порталов отображает каждый POI цветным значком, чтобы игрок мог намеренно к ним идти. Это не случайные дропы — забираются прикосновением к сундуку.

POIЗначокЭффект
Soul Shard CacheБирюзовый бриллиантПеречисляет +50 Soul Echoes прямо на баланс мета-прогрессии игрока.
1upКрасное сердцеОткладывает одну дополнительную жизнь на забег (накапливается поверх начального количества Extra Lives мета-прогрессии).
XP GeyserЗелёная стрелкаДаёт +500 XP (обычно 3–5 уровней в середине забега).
Sealed Evo ShardФиолетовый самоцветБросает одну из четырёх канонических осколочных пассивок (Luck / Shadow Step / Shadow Leap / Ebon Heart) на редкости 1 и наслаивает её на характеристики игрока без занятия слота пассивки.
Lost PassiveЗолотая звездаДаёт случайную пассивку, которой у игрока ещё нет, накапливая её характеристики без занятия слота.
Chicken FeastКрасный крестПолностью восстанавливает здоровье до максимума и даёт оверщит, равный максимуму щитов.
Arcana FragmentРозовая звездаБросает один из трёх стадийных усилителей характеристик (Area Arcana +10% масштаба, Tempo Arcana +10% скорости атаки или Crit Arcana +10% шанса крита).
NukeЗолотая радиацияСметает всех не-босс врагов на карте; лут консолидируется в один агрегированный дроп у ног игрока.
Weapon StoneСкрещённые мечиВыбирает случайное экипированное оружие и даёт +5 уровней на Common-редкости.
Passive StoneБелый шпильВыбирает случайную экипированную пассивку и даёт +5 уровней (с эскалирующей редкостью для настраиваемых пассивок, чтобы характеристика действительно росла).
Ghost Army BannerБелый стягЛокализованная зачистка: убивает каждого не-босс моба в радиусе 40 блоков от игрока; агрегированный лут.
Boss TributeЖёлтая шахматная фигураДобавляет один трофей в копилку игрока. Трофеи сохраняются при переходах между этапами/мирами и активируют «силы трофеев» финального босса (см. Финальный босс).

Second Wind / Дополнительные жизни

Игроки, купившие трек мета-прогрессии Extra Lives, начинают каждый забег с одной или двумя отложенными реанимациями. POI 1up даёт дополнительные отложенные жизни, которые накапливаются поверх базы мета-прогрессии.

При смертельном ударе игрок воскрешается на месте с полным HP + полными щитами, получает бафф Resistance V на 60 тиков, ему показывается заголовок «Second Wind», и срабатывает Nuke для зачистки не-босс мобов вокруг. Боссы (скорпион + финальный босс) невосприимчивы к этой зачистке, как и в случае обычных дропов Nuke.

Отображение здоровья и щита

У игроков во время матчей есть визуальная полоса здоровья + щитов (отрисованная как плавающий дисплей над игроком). Щиты работают как дополнительный слой здоровья, поглощающий урон перед HP и восстанавливающийся со временем после 3-секундного грейс-периода с момента последнего попадания.

Передвижение и прыжки

Во время матча ванильное отслеживание еды / урона обходится (еда никогда не убывает, ванильный урон от падения/контакта подавляется и заменяется собственной системой урона матча).

Плагин также предоставляет механику многократного прыжка: нажатие клавиши-триггера элитры в воздухе расходует один «прыжок», если на игроке элитра (выдаётся пассивкой Shadow Glide). Максимальное количество прыжков по умолчанию — 1; будущие источники характеристик могут расширить это через модификатор JUMP_COUNT.

Табло

Внутриматчевое табло отображает информацию о матче в реальном времени (уровень, опыт, убийства, время, жертвоприношения).

Завершение матча

Когда игрок погибает или выходит, забег суммируется в чате (убийства, уровень, время выживания, оружие и разбивка урона). Завершённые забеги в режиме Challenge и забеги в режиме Endless, закончившиеся гибелью, попадают в таблицу рекордов в соответствующей корзине Режим × Сложность. Читерские забеги (использован /mbs cheat) помечаются и в таблицу рекордов не публикуются.

Любые невыгруженные Soul Echoes, собранные за время забега, добавляются к балансу мета-прогрессии игрока при разборе матча.

См. Таблица рекордов и Мета-прогрессия для деталей по этим системам.