Перейти к основному содержимому

Геймплей MegaBlock Survivors

MegaBlock Survivors — это рогаликовая мини-игра на выживание. Каждый забег проводит игрока через процедурно генерируемые миры, где он сражается с волнами врагов, собирает улучшения снаряжения, выполняет испытания у порталов и проходит через всё более сложные этапы.

Начало матча​

Перед матчем уберите обычные вещи на хранение и используйте отдельный инвентарь мини-игры. Текущая реализация заменяет нагрудник и полностью очищает инвентарь при завершении, не восстанавливая прежние вещи. Также сбрасываются атрибуты, здоровье, голод и насыщение, удаляются эффекты зелий.

Используйте /mbs start, чтобы начать матч во временных мирах. Повторная команда во время матча отклоняется; сначала выйдите через /mbs quit. /mbs start также отклоняется, пока вы участвуете в матче другого плагина, использующего общую систему матчей MagmaCore.

После того как мир готов, игрок проходит три предматчевых диалога:

  1. Режим игры — Challenge или Endless (см. ниже).
  2. Сложность — Easy, Medium или Hard (см. ниже).
  3. Класс / стартовое оружие — Reaper (Коса), Mystic (Кадило), Duelist (Кнут) или Marksman (Арбалет).

Каждый диалог переходит в следующий, и в каждом из них есть кнопка отмены, выполняющая /mbs quit. Закрыть диалоги клавишей Escape нельзя. После выбора класса игрок перемещается на точку спавна первого мира, и перед началом матча идёт 3-секундный обратный отсчёт.

Пока вы делаете выбор, настройка удерживает резервирование, которое не пускает вас в матчи MagmaCore других плагинов. Отмена, отключение или прохождение трёх диалогов дольше 30 минут отменяют забег и освобождают его мир; при тайм-ауте также приходит сообщение в чат. Отменённая настройка всё равно выполняет обычное завершение, описанное выше, включая очистку инвентаря.

Режимы игры​

Первый предматчевый экран определяет, как завершается забег:

РежимПоведение
ChallengeПосле падения скорпиона у портала Мира 3 игрок телепортируется в WORLD_4 (арена финального босса) для решающего боя.
EndlessТот же баланс, та же кривая сложности, тот же контент — но вместо WORLD_4 игрок возвращается в свежий Мир 1. Забег завершается только при смерти игрока.

Режим игры также записывается в каждую запись таблицы рекордов, поэтому два режима ранжируются отдельно.

Сложность​

Второй предматчевый экран задаёт уровень сложности для матча. Уровень масштабирует как базовую скорость мобов, так и наклон роста скорости от уровня:

СложностьМножитель базовой скоростиМножитель наклона
Easy0.90 (на 10% легче в начале)0.80 (на 20% мягче кривая)
Medium1.00 (базовая линия)1.00 (базовая линия)
Hard1.10 (на 10% сложнее в начале)1.20 (на 20% круче кривая)

Базовая формула скорости мобов: 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level). Наклон постепенно смягчался за несколько проходов балансировки, чтобы ослабить стену сложности в позднем игровом этапе.

Прохождение по мирам​

Матчи проходят через четыре типа миров:

  • WORLD_1 — Sculk и серый цементный порошок (окружение Верхнего мира)
  • WORLD_2 — Красный адский кирпич и багровый нилий (окружение Нижнего мира)
  • WORLD_3 — Камень Края и пурпурный блок (окружение Края)
  • WORLD_4 — Арена финального босса: плоский диск из sculk радиусом 33 блока с центром (0, baseY, 0), окружённый десятью равномерно расставленными колоннами из адского камня. Основание колонны 2×2, высота 8 блоков, верх из светящегося камня. Всё размещается синхронно при создании мира. За диском продолжается проходимый пол из угольных блоков. Доступна только в Challenge.

Миры 1–3 — это сгенерированные шумом исследуемые карты, которые расширяются бесконечно (без границы). Каждый закрыт собственным боем со скорпионом у портала. В WORLD_4 нет сеточных структур, нет POI и нет прохождения через порталы, но спавнер волн продолжает работать, поэтому обычные мобы волн (и таймер армии призраков) продолжают давить на игрока во время финального боя.

Миры 1, 2 и 3 используют размещение структур по сеточным клеткам на чанк, а не одноразовый посев всего сразу. Мир разбивается на сеточные клетки по типам (например, 160 блоков на клетку для башен, 96 — для сундуков, 64 — для деревьев / ваз), и каждая клетка детерминированно размещает одну заякоренную структуру со случайным смещением (по сидированному джиттеру) при загрузке её чанка. Это значит, что структуры подгружаются по мере исследования игроком, а не появляются только возле спавна. Приблизительные размеры клеток (в чанках):

СтруктураРазмер клеткиПримечания
Башня10×10 чанковW1–W3
Стена10×10 чанковW1–W3
Дерево4×4 чанковW1–W3
Ваза4×4 чанковW1–W3
Сундук6×6 чанковW1–W3
Святилище10×10 чанковW1–W3
Песочные часы16×16 чанковW1–W3
Портал32×32 чанковW1–W3. Кроме того, в начале каждого исследуемого мира примерно в 50 блоках от спавна размещается стартовый портал
Алтарь Крови32×32 чанковТолько WORLD_2
Святилище-магнит18×18 чанковW1–W3
Святилище остановки времени22×22 чанковТолько WORLD_3
Сундук с добычейБлоки сундуков в размещённых схемах башен, стен и деревьев; для каждого проверенного блока: 70% удаление / 20% Rare / 10% Legendary

POI-сундуки размещаются отдельным одноразовым проходом для каждого этапа (один на октант на расстоянии 1200–1700 блоков от спавна того мира; см. «Награды POI» ниже), а не сеткой. Свежий набор размещается в начале каждого мира, включая каждый зацикленный мир в режиме Endless.

Оружие​

Оружие атакует автоматически по таймеру. Все четыре вида используют WeaponBalance с целью балансировки около 10 DPS на уровне 1 при трёх врагах в радиусе. Это проектный ориентир, а не гарантия измеренного урона. Улучшения повышают урон, не меняя базовую частоту и область; другие характеристики могут менять скорость атаки и область. Кнут получает отскок каждые два уровня, арбалет — стрелу каждые четыре.

Каждое улучшение умножает урон на 1 + 0.2 * rarity: Common даёт +20%, Uncommon +40%, вплоть до +100% у Legendary. Новое оружие всегда начинается с уровня 1 независимо от редкости награды; множитель редкости применяется при улучшении уже имеющегося оружия.

Оружие (класс)ТипТемпОписание
Scythe (Reaper)По площади2 секундыРазмах в передней дуге. Урон растёт с уровнем; площадь фиксирована.
Кадило (Mystic)По площади2 секундыАура вокруг игрока действует 12 тиков. Общая проверка ID урона сейчас допускает лишь одно попадание по мобу за этот период, хотя расчёт баланса предполагает 12. Урон растёт с уровнем, базовая область постоянна
Whip (Duelist)Мгновенное попадание1.5 секундыЦепной молниеносный удар с отскоками. Стартует с 2 отскоков (3 попадания всего); +1 отскок каждые 2 уровня. Дальность отскока 10 блоков.
Crossbow (Marksman)Снаряд2 секундыСтреляет пробивающими стрелами веером. Количество стрел растёт по кривой по контрольным точкам: 1 стрела на L1, +1 каждые 4 уровня (то есть L5=2, L9=3, L13=4, L17=5). Стрелы летят 30 блоков, пробивают всё, во что попадают.

Пассивные предметы​

Пассивные предметы получаются через награды за повышение уровня, дроп из песочных часов и сундуков, покупки в святилищах и специальные награды POI. Их эффект масштабируется уровнем редкости награды.

ПассивкаБазовое значение за получение (при Common-редкости)
Ebon Heart+10% максимального здоровья
Health Up+5 HP (фиксированно)
Shadow Glide−10% к сохранённому множителю гравитации; текущее движение его не применяет. Элитры для прыжков уже выдаются в начале матча
Shadow Leap+10% силы прыжка
Shadow Step+6.67% скорости передвижения
Experience Boost+10% к отображаемому множителю опыта; текущий сбор опыта эту характеристику не применяет
Luck+1 удачи
Dodge+1 процентный пункт к отображаемому шансу уклонения; текущие пути входящего урона не выполняют этот бросок
Crit Chance+5 процентных пунктов к отображаемому шансу крита; текущее оружие не выполняет этот бросок
Shields+10% к множителю максимального щита; начальная ёмкость нулевая, поэтому сам по себе предмет не даёт очков щита
Attack Speed+5% скорости атаки
Vampirism+10% шанса и величины восстановления от нанесённого урона
Chronomancer TokenСокращает время испытания у песочных часов на 10% (ограничено диапазоном 0–50% суммарно)

Редкость линейно увеличивает эффект улучшения: Common применяет baseValue * 1, Uncommon — baseValue * 2, вплоть до Legendary — baseValue * 5. Новый пассивный предмет из награды с источником «сундук» обычно использует 20% обычной базы: Common Health Up даёт +1 HP вместо +5. Исключение — Vampirism: база сундука 1%, обычная 10%. Это относится к платным сундукам, святилищам, сундукам в схемах и бонусу скорпиона Nightmare. База первого получения сохраняется для последующих улучшений независимо от их источника.

Визуализация брони настраиваемой пассивки вызывается до инициализации её обработчика, поэтому сейчас такие предметы не надевают заявленную косметическую броню. Это не мешает реализованным эффектам характеристик. У отдельных осколочных наград визуализаторы сейчас тоже пусты.

TWILIGHT_COIN остаётся в конструкторе пассивок как вариант с +1 удачи, но отсутствует в SurvivorEquipmentType и не появляется в обычном пуле наград.

Панель быстрого доступа со снаряжением​

Во время матча вся панель быстрого доступа зарезервирована и перестраивается плагином — она обновляется при каждом изменении снаряжения, а в остальное время по 2-секундному циклу:

СлотСодержимое
1-2Оружие по названию снаряжения. Слот 2 показывает заблокированный барьер с подсказкой об улучшении Weapon Slots, пока эта ветка постоянного прогресса его не откроет
3Всегда пуст — намеренный разделитель между оружием и пассивками.
4-9Пассивки по названию снаряжения. Слоты сверх лимита показывают заблокированные барьеры с подсказками об улучшении Passive Slots

Каждый зарезервированный слот контролируется: любой предмет, не являющийся снаряжением и оказавшийся в слотах 1-9, перемещается в основной инвентарь или выбрасывается, если места нет. Количество слотов берётся напрямую из мета-прогрессии игрока, поэтому покупка улучшения слота видна на панели уже при следующем обновлении.

Характеристики игрока​

Команда /mbs stats открывает диалог снаряжения и характеристик, ставя матч на паузу. Для продолжения нажмите Закрыть или выполните /mbs resume. Некоторые строки появляются только при положительном значении или отклонении от базы. Диалог включает:

  • Витальные показатели — текущее/максимальное HP, текущие/максимальные щиты, регенерация щитов, регенерация здоровья.
  • Боевые — множитель урона, % вампиризма, % шанса крита, % шанса уклонения, множитель скорости атаки, дополнительные снаряды.
  • Передвижение — скорость передвижения, % силы прыжка, % гравитации прыжка.
  • Прочее — % множителя опыта, удача, текущий уровень.
  • Снаряжение — каждое имеющееся оружие и пассивка с её текущим уровнем и кратким описанием эффекта.

Структуры​

СтруктураФункция
Песочные часыОставайтесь в сфере радиусом 15 блоков: Uncommon достигается за 10 с, Rare за 20 с, Epic за 30 с, Legendary за 60 с. Выход до Uncommon не даёт награды и показывает недостающие секунды. Начиная с Uncommon открываются три варианта из полного пула, включая оружие. Достигнутая редкость задаёт минимум; удача может повысить её. Chronomancer Token сокращает ожидание
СундукНажмите для покупки за изумруды и выберите один из трёх вариантов только пассивок с описанными выше базами сундука. Цена на экране — 50 + 25 * totalPurchases, но текущий путь покупки сначала увеличивает общий счётчик сундуков и святилищ: первый сундук показывает 50 и списывает 75. Недоступен при активном боссе
СвятилищеНажмите для покупки случайного результата. Показывает floor(25 + 12.5 * totalPurchases), но счётчик увеличивается до списания: первое показывает 25 и списывает 37. В 60% случаев даёт награду с источником «сундук» и остаётся, в 10% даёт её и исчезает, в 30% не даёт ничего. Недоступно при активном боссе
ПорталПосле достижения общего порога жертвоприношений нажмите на портал сетки, чтобы назначить появление босса через 5 секунд предупреждения. Пороги: 100 в W1, 200 в W2, 400 в W3
ВазаРазрушаемый контейнер (одна из трёх случайных моделей). При разбиении всегда выпадает 5 теневых осколков, плюс 20% шанс магнита и 15% шанс жареной курицы. Урон по вазе также проккает вампиризм, поэтому она заодно служит бесплатным источником лечения.
Сундук с добычейRare (mbs_chest_rare) или Legendary (mbs_chest_legendary) в схеме. ПКМ напрямую выдаёт пассивку с источником «сундук» и редкостью с бонусом удачи (+5 для Rare, +10 для Legendary), плюс 15 теневых осколков. Для каждого проверенного блока: 70% удаление, 20% Rare, 10% Legendary
Алтарь Крови (только W2)Три стадии расходуют 25% -> 50% -> 75% текущего ванильного HP и создают max(1, round(HP spent * 10)) теневых осколков. Нижний предел в 20% максимального ванильного HP блокирует опасные стадии. Сейчас меняется здоровье Bukkit, но не отдельное HP матча над игроком; обычное лечение матча не пополняет запас алтаря. Нажмите или используйте /mbs sacrifice; недоступен при активном боссе. Исчезает после третьей стадии
Святилище-магнитОдноразовый триггер при касании хитбокса: вызывает 15-секундный эффект магнита, притягивающий все выпавшие в матче теневые осколки к игроку. Исчезает после использования.
Святилище остановки времени (только W3)Одноразовый триггер при касании хитбокса, замораживающий матч на 10 секунд. Останавливает ИИ всех врагов, таймеры оружия и предупреждения DrawLine. Тик-отсчёт матча идёт во время заморозки, и игрок видит живой заголовок «Time Stopped». Исчезает после использования.
POIУникальный сундук с наградой, размещаемый при старте каждого мира на большой дистанции (1200–1700 блоков от спавна того мира); см. «Награды POI» ниже.

Проверка средств у сундуков и святилищ использует показанную цену. Более высокое фактическое списание может сделать баланс отрицательным. Сейчас оба принимают ЛКМ и ПКМ.

Компас порталов​

Во время матча полоса действий показывает направление к порталам и несобранным POI текущего мира на полосе из 63 символов. Видны только три ближайших портала; у POI нет ограничения расстояния. Без маркеров отправляется пустая полоса, которая всё равно может стереть сообщение другого плагина. Маркеры в одной позиции перекрывают друг друга; POI рисуются после порталов.

Враги и боссы​

Враги появляются волнами в кольце 40–90 блоков вокруг игрока. 80% смещены в сектор 90 градусов по направлению движения, чтобы нельзя было убежать от генератора. Порог 8 секунд строго сравнивается с целыми прошедшими секундами, поэтому сейчас волна появляется каждые 9 секунд времени без паузы.

Уровень волны зависит исключительно от прошедшего времени матча, а не от убийств: waveLevel = max(1, secondsSurvived / 36). Один уровень волны за 36 секунд, и он никогда не сбрасывается при переходе между мирами. Он определяет кривую характеристик мобов, бюджет волны и веса состава ниже.

Базовые характеристики каждого моба выводятся из уровня волны на момент его спавна:

ХарактеристикаФормула
Максимум HPround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp). Боссы ×10; Artillery вдвое меньше; Призраки ×5.
Контактный уронmax(1, floor(waveLevel / 2.5)). Боссы ×2.
Ускорение0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel) (см. Сложность). Максимальная скорость — 1.1× ускорения.
Ценность в изумрудах при смертиfloor(((waveLevel + 9) + waveLevel/10) * waveLevel), умноженная на множитель добычи босса

Поведение каждого типа мобов см. на странице Враги.

Каждая волна строится взвешенным бюджетным композитором (SpawnComposition). Бюджет растёт линейно с уровнем волны (round(5 + waveLevel * 1.5) — то есть волна 1 = 7, волна 10 = 20, волна 20 = 35) и тратится на выбор мобов, выбираемых по весам для каждого диапазона:

Уровень волныShadow SlimeVolatileArtilleryLaser Sentinel
1–2100000
3–57025510
6–950252015
10–1435252518
15+25252513

Это относительные веса, нормализуемые при каждом выборе. Они не являются процентами или гарантией итогового состава волны; результат зависит также от стоимости врага в бюджете.

Слаймы стоят 1 единицу бюджета за пик; Volatile / Artillery / Laser Sentinel — по 2 каждый. Ghost Mobs намеренно отсутствуют в этом композиторе — они спавнятся по отдельному таймеру (см. Призрачную армию). Death Orbs спавнятся только усиленным финальным боссом.

Боссы порталов​

Активация портала запускает бой с Боссом-скорпионом. При каждом спавне скорпион получает бросок редкости — 2% Nightmare, 10% Elite, иначе Normal, — который масштабирует HP, урон, масштаб и выпадающий лут:

РедкостьШанс броскаМножитель характеристикМножитель лутаСтек масштабаДроп Soul Echo
Normal88%1×1××2 (базовая линия)10–15
Elite10%4×4××315–24
Nightmare2%8×8××425–35

Множитель лута применяется к выплате изумрудов и теневых осколков, поэтому Elite даёт 4-кратную валюту и 4 XP за индикатор осколка вместо 1. Цвет боссбара соответствует уровню редкости (красный / жёлтый / фиолетовый).

Скорпионы Nightmare дополнительно дропают награду — лут-сундук Legendary-уровня в месте смерти. Скорпионы также прогрессивно ускоряются, когда игрок находится дальше 50 блоков, линейно масштабируясь с дистанцией и достигая 4× скорости на 200+ блоках — это не даёт уйти кайтингом в больших мирах Endless.

Финальный босс (только режим Challenge)​

В режиме Challenge после убийства скорпиона у портала Мира 3 матч переходит в WORLD_4 вместо зацикливания. Игрок телепортируется на край маленькой арены из sculk лицом к центру, и в центре спавнится финальный босс (mbs_angel_of_death). У финального босса 2.5× базового HP босса, он стоит неподвижно в центре арены и каждые 5 секунд выбирает одну из двух атак в зависимости от дистанции до игрока:

  • Sweep — выбирается, когда игрок в пределах 10 блоков. 9-блочный радиальный удар по позиции игрока с телеграфом в 50 тиков (жёлтая -> оранжевая -> красная стеклянная оболочка).
  • Залп колонн — на расстоянии более 10 блоков. Три колонны радиусом 5 блоков отмечают предсказанные позиции через 12, 24 и 36 тиков движения. Все создаются одновременно и бьют после одного и того же предупреждения в 40 тиков: растущий столб пламени и красное кольцо частиц.

Силы трофеев (Boss Tributes) — если игрок принёс в финальный бой POI Boss Tribute, босс получает накапливающиеся силы в зависимости от их количества:

  • 1 трофей: кулдаун атак уполовинен (5с -> 2.5с между атаками).
  • 2 трофея: также спавнит импульс миньонов каждые 15с (2 нестабильных крипера + 1 призрак, сгруппированные у босса).
  • 3 трофея: также создаёт две сферы смерти, преследующие игрока до конца боя. Их нельзя повредить или уничтожить. Сейчас первая проверка задержки контактного урона вызывает переполнение целого числа, поэтому в обычном забеге ветка урона не выполняется; см. Сфера смерти.

Финальный босс также гарантирует дроп Soul Echo, масштабированный количеством трофеев: round(100 * 1.5^tributes) — то есть 1 трофей = 150, 2 трофея = 225, 3 трофея = ~338. Финальный босс невосприимчив к зачистке Nuke и к зачистке при возрождении Second Wind (боссы не сметаются этими «паническими» кнопками). Его убийство запускает последовательность победы.

Призрачная армия​

После 5 минут без паузы в одном мире появляется призрачная армия. Призраки преследуют по прямой и при контакте запускают обработку смертельного удара; доступная дополнительная жизнь может воскресить игрока. Каждые 30 секунд скорость всей существующей и будущей армии умножается на 1,2. Таймер сбрасывается при каждом переходе, включая WORLD_4, где армия также появится при затяжном финальном бое.

Боссбар матча показывает обратный отсчёт MM:SS до призыва призраков, затем переключается на красный индикатор «Ghost Army: active» после начала призыва.

Армия по таймеру не входит в текущие коллекции целей оружия и зачистки врагов. Оружие, Nuke, Ghost Army Banner и Second Wind её не уничтожают; переход в следующий мир сбрасывает её. Призраки, призванные финальным боссом, учитываются как обычные враги: получают урон оружия и зачисток, наносят обычный контактный урон и не получают ускорения армии.

Общий пул жертвоприношений матча​

Каждое убийство не-босса увеличивает общий счётчик жертвоприношений в верхнем боссбаре. Достигнув порога мира, нажмите на портал для активации. Убийство босса портала сбрасывает счётчик для следующего мира.

Дроп с мобов​

Побеждённые враги могут выбрасывать:

ДропШанс за убийствоЭффект
Теневые осколкиВсегдаОпыт, повышающий уровень игрока. Стоит 1 XP за штуку или значение множителя лута босса (4 / 8) для скорпионов Elite / Nightmare. Автоматически притягиваются при подборе.
ИзумрудыВсегдаВалюта матча, автоматически притягивается к игроку. Тратится у сундуков и святилищ; Алтари Крови расходуют здоровье. Ценность растёт с уровнем волны
Красная пыльВсегдаКаждая частица сама находит ближайший портал в текущем мире и летит к нему. Это визуальный указатель: жертвоприношение засчитывается сразу при убийстве не-босса, а не по прибытии пыли
Жареная курица10%Восстанавливает 1 HP при подборе (ограничено максимумом здоровья).
Магнит5%15-секундный эффект, притягивающий каждый теневой осколок в матче к игроку по параболической дуге.
Nuke0.1%Уничтожает не-боссов из обычного учёта, включая прислужников финального босса, но исключает армию по таймеру. Бросок идёт до магнита и при успехе отменяет его бросок, поэтому вместе они не выпадают
Soul Echo1%Один Soul Echo (валюта мета-прогрессии). Боссы пропускают этот бросок и вместо этого дают гарантированный диапазон — см. Мета-прогрессия.

У мобов армии призраков награды отключены: убийство такого моба не даёт ни дропа, ни зачёта убийства, ни опыта, ни жертвоприношения порталу.

Nuke и Ghost Army Banner объединяют большую часть изумрудов, Soul Echo и осколков не-боссов в выплату у ног игрока. Laser Sentinel использует обычный путь смерти для удаления луча и всё ещё может создавать отдельные предметы.

Система редкости​

Награды за снаряжение имеют уровень редкости, масштабирующий их эффект:

УровеньНазваниеДиапазон броска удачи
1Common0 <= roll < 20
2Uncommon20 <= roll < 40
3Rare40 <= roll < 60
4Epic60 <= roll < 80
5Legendary80 <= roll <= 100

При каждом броске редкости удача ограничивается диапазоном 0–100 и задаёт центр колоколообразного распределения со стандартным отклонением 15. Результат тоже ограничивается диапазоном 0–100. Большая удача сдвигает распределение к высокой редкости.

Удача влияет на редкость наград, включая улучшения оружия, и не исключает типы снаряжения из пула. Сундуки RARE/LEGENDARY и награды скорпионов Nightmare добавляют удачу только к броску: +5 для Rare, +10 для Legendary. Постоянная характеристика игрока не меняется.

Система повышения уровня​

Теневые осколки повышают уровень. Для перехода с L на L+1 нужно round(L * ln(L) + 5) XP: 5 для первого уровня, 6 на уровне 2, около 28 на уровне 10 и 65 на уровне 20. Излишек переносится. Одна выдача опыта может повысить несколько уровней, но открывает только один экран награды. Бесплатный уровень за босса портала экран не открывает.

Экран награды показывает три случайно выбранных варианта снаряжения, каждому из которых назначен уровень редкости в соответствии с колоколообразной кривой удачи. Игра ставится на паузу во время выбора награды.

Анимации выбора отключены в текущем коде, поэтому три варианта появляются сразу. Команда анимации /mbs skip зарегистрирована, но сейчас не имеет эффекта.

Если у игрока есть доступные Ban Tokens или Reroll Tokens мета-прогрессии, на экране наград также появляются:

  • Исключить — кнопка у каждого варианта, расходующая жетон и отфильтровывающая этот тип при следующих бросках. Если весь резервный пул исключён, последний запасной выбор может вернуть исключённое снаряжение; см. Мета-прогрессия.
  • Перебросить — одна кнопка на экран; расходует жетон и заново выбирает три варианта из текущего пула, включая запасной выбор при исчерпании кандидатов.

Обе доступны также на экранах наград сундуков и песочных часов, а не только на экране повышения уровня.

Награды POI​

В начале каждого исследуемого мира размещаются 8 POI-сундуков: по одному в каждом октанте на расстоянии 1200–1700 блоков от спавна. Каждый мир и каждый круг Endless получает новую выборку. Boss Tribute всегда среди восьми, остальные семь выбираются без повторений из других одиннадцати типов. Компас показывает цветные значки. Забирайте сундук ЛКМ или ПКМ; при активном боссе это запрещено.

POIЗначокЭффект
Soul Shard CacheБирюзовый бриллиантПеречисляет +50 Soul Echoes прямо на баланс мета-прогрессии игрока.
1upКрасное сердцеОткладывает одну дополнительную жизнь на забег (накапливается поверх начального количества Extra Lives мета-прогрессии).
XP GeyserЗелёная стрелкаДаёт +500 XP (обычно 3–5 уровней в середине забега).
Sealed ShardФиолетовый самоцветБросает одну из четырёх канонических осколочных пассивок (Luck / Shadow Step / Shadow Leap / Ebon Heart) на редкости 1 и наслаивает её на характеристики игрока без занятия слота пассивки.
Lost PassiveЗолотая звездаДаёт неэкипированную пассивку из конструктора без занятия слота. Прежние награды вне слотов могут повторяться. Пул включает TWILIGHT_COIN и возвращается ко всем пассивкам конструктора, если кандидаты кончились
Chicken FeastКрасный крестВосстанавливает всё HP матча и добавляет сверхщит, равный максимальному щиту. При текущей нулевой ёмкости щит не добавляется
Arcana FragmentРозовая звездаВыбирает бонус на весь забег: Area Arcana +10% масштаба, Tempo Arcana +10% скорости атаки или Crit Arcana +10 процентных пунктов отображаемого шанса крита. Текущее оружие не бросает шанс крита
NukeЗолотая радиацияУничтожает не-боссов из обычного учёта, кроме армии по таймеру; добыча объединяется у ног игрока
Weapon StoneСкрещённые мечиВыбирает случайное экипированное оружие и даёт +5 уровней на Common-редкости.
Passive StoneБелый щитВыбирает экипированную пассивку случайно и даёт +5 уровней. Настраиваемые пассивки получают редкости 1, 2, 3, 4 и 5, что суммарно добавляет 15 сохранённых базовых значений
Ghost Army BannerБелый стягУбивает не-боссов из обычного учёта в радиусе 40 блоков, объединяя добычу. Исключает армию по таймеру
Boss TributeЖёлтая шахматная фигураДобавляет один трофей в копилку игрока. Трофеи сохраняются при переходах между этапами/мирами и активируют «силы трофеев» финального босса (см. Финальный босс).

Второе дыхание и дополнительные жизни​

Игроки, купившие трек мета-прогрессии Extra Lives, начинают каждый забег с одной или двумя отложенными реанимациями. POI 1up даёт дополнительные отложенные жизни, которые накапливаются поверх базы мета-прогрессии.

При смертельном ударе игрок воскресает на месте с полными HP и щитами, получает Сопротивление V на 60 тиков, видит «Second Wind» и запускает Nuke. Боссы и армия по таймеру выживают. Прямой урон матча не проверяет ванильное Сопротивление, поэтому эффект не гарантирует защиту от следующего удара в матче.

Отображение здоровья и щита​

Над игроком отображается HP матча; индикатор щита скрыт при нуле. Урон сначала расходует щит, затем HP, а путь регенерации ждёт 3 секунды после попадания. Однако текущая базовая ёмкость и регенерация равны нулю, а Shields лишь умножает эту нулевую ёмкость.

Передвижение и прыжки​

Во время матча ванильное отслеживание еды / урона обходится (еда никогда не убывает, ванильный урон от падения/контакта подавляется и заменяется собственной системой урона матча).

При многократном прыжке клавиша активации элитр в воздухе расходует прыжок; элитры надеваются в начале матча. Приземление сбрасывает счётчик. Текущее суммирование начинается с 1 и прибавляет стандартную единицу каждого источника: уже базовые характеристики дают предел 2, а пассивки и другие источники увеличивают его дальше. Это ограничение суммирования, установленное по коду, а не отдельное улучшение прыжка.

Табло​

Внутриматчевое табло на боковой панели обновляется на месте (переписываются только изменившиеся строки, поэтому оно не мерцает) и показывает:

СтрокаЗначение
WaveТекущий уровень волны (max(1, secondsSurvived / 36))
TimeMM:SS непаузированного времени матча
EnemiesМобы из обычного учёта; отдельно учитываемая армия по таймеру не включается
FragmentsТекущий баланс изумрудной валюты
LuckЭффективная характеристика удачи с одним знаком после запятой (броски LUCK из сундуков дают дробные прибавки +0.2, поэтому знак после запятой имеет значение)
DifficultyМетка угрозы, выведенная из волны, а не уровень сложности, выбранный вами в начале матча: Easy (волны 1-5), Medium (6-10), Hard (11-20), Very Hard (21-35), EXTREME (36+)

Уровень и опыт находятся на собственном боссбаре игрока (Level N -- xp/required), а не на табло. Пул жертвоприношений и обратный отсчёт армии призраков также имеют по отдельному боссбару.

Завершение матча​

Смерть и победа выводят в чат убийства, уровень и время выживания. Завершение также сохраняет подробную сводку, включая добровольный выход; используйте /mbs summary для разбивки оружия и урона. Завершённые Challenge и окончившиеся смертью Endless записываются в свою категорию режима и сложности. Забеги с /mbs cheat помечаются и исключаются из рекордов.

Любые невыгруженные Soul Echoes, собранные за время забега, добавляются к балансу мета-прогрессии игрока при разборе матча.

См. Таблица рекордов и Мета-прогрессия для деталей по этим системам.

Выход и телепортация​

Матчи работают на общей системе матчей MagmaCore, которая удерживает игрока внутри его забега, а других игроков — снаружи:

  • Для игрока в забеге отменяется любая телепортация в миры матча или из них, которую не запустил сам матч, например /spawn или /tpa. Чтобы выйти, используйте /mbs quit.
  • Отключение завершает забег поражением. Запись в таблицу рекордов не создаётся, и выполняется обычное завершение.
  • Если вы упали ниже минимальной высоты мира или оказались за пределами миров забега, вас возвращает на последний блок, на котором вы стояли. Если это раз за разом не удаётся, спасение использует точку спавна текущего мира.
  • Другие игроки не могут телепортироваться в миры матча без megablocksurvivors.match.bypass. Игроки без этого разрешения, обнаруженные в мирах идущего матча, отправляются на точку спавна лобби mbs_spawn, а если лобби не загружено — туда, где игрок забега выполнил /mbs start. Обладателей права обхода тоже перемещают туда перед удалением миров завершённого матча.
  • Ломать и ставить блоки в первом мире забега нельзя. Миры, добавленные при последующих переходах между этапами, такой защиты не получают.