MegaBlock Survivors 遊戲玩法
MegaBlock Survivors 是一款 Rogue-like 生存小遊戲。每一場遊戲都會帶玩家穿越由程式生成的世界,與一波波敵人作戰、蒐集裝備升級、完成傳送門挑戰,並在難度逐步上升的階段中推進。
開始一場比賽
使用 /mbs start 開始新比賽。每場比賽都會為該玩家獨立建立一個或多個實體世界。如果你已經在比賽中(或你的世界仍在生成中),再執行一次 /mbs start 會被拒絕 -- 請先用 /mbs quit 離開。
世界準備好之後,玩家會經歷三個賽前對話:
- 遊戲模式 -- Challenge 或 Endless(見下方)。
- 難度 -- Easy、Medium 或 Hard(見下方)。
- 職業 / 起始武器 -- Reaper(鐮刀)、Mystic(香爐)、Duelist(鞭)或 Marksman(弩)。
接著會有一段短暫倒數,再將比賽轉場進入第一個世界。
遊戲模式
第一個賽前畫面決定整場比賽的結束方式:
| 模式 | 行為 |
|---|---|
| Challenge | 在第 3 世界的傳送門蠍王倒下後,玩家會被傳送到 WORLD_4(最終首領競技場)進行決定性的最終戰。 |
| Endless | 平衡、難度曲線與內容皆相同 -- 但不會進入 WORLD_4,而是讓玩家回到全新的第 1 世界。只有在玩家死亡時遊戲才會結束。 |
遊戲模式也會記錄在每筆排行榜條目上,因此兩種模式會分開排名。
難度
第二個賽前畫面會設定本場比賽的難度等級。該等級會同時影響生物基礎速度與每等級的速度成長斜率:
| 難度 | 基礎速度倍率 | 斜率倍率 |
|---|---|---|
| Easy | 0.90(開局少 10% 難度) | 0.80(曲線上少 20% 難度) |
| Medium | 1.00(基準) | 1.00(基準) |
| Hard | 1.10(開局多 10% 難度) | 1.20(曲線上多 20% 難度) |
底層的生物速度公式為 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level)。為了緩解後期難度牆,斜率在多次平衡調整中已被逐步壓平。
多世界推進
比賽會依序穿越四種世界類型:
- WORLD_1 -- 苔光與灰色混凝土粉(主世界環境)
- WORLD_2 -- 紅色地獄磚與緋紅菌絲(地獄環境)
- WORLD_3 -- 終界石與紫珀方塊(終界環境)
- WORLD_4 -- 專屬最終首領競技場。一個半徑 33 格的平坦苔光圓盤(中心位於 (0, baseY, 0)),四周圍繞 10 根均勻分布的下界岩柱(2x2 底面、8 格高、頂端覆有螢光石),全部在世界建構時同步繪製完成。只有在 Challenge 模式才能抵達。
第 1-3 世界是雜訊產生的無邊界可探索地圖(不設世界邊界)。每張地圖各自由其傳送門蠍王戰所把關。WORLD_4 沒有任何建築結構,也不會生成波次 -- 只有最終首領。
第 1、2、3 世界使用 以區塊為單位、按格擺放的建築擺放方式,而不是在世界生成時一次性鋪設。世界會依各建築類型切割為網格(例如高塔每格 160 格、寶箱每格 96 格、樹木/花瓶每格 64 格),每格會在其區塊載入時,以種子化抖動偏移確定性地擺放一個錨定建築。這代表玩家在探索時建築會逐步串流出現,而不是只集中在出生點附近。各類建築的每格大小(以區塊為單位):
| 建築 | 每格大小 | 備註 |
|---|---|---|
| 高塔 | 10x10 區塊 | W1-W3 |
| 牆壁 | 10x10 區塊 | W1-W3 |
| 樹木 | 4x4 區塊 | W1-W3 |
| 花瓶 | 4x4 區塊 | W1-W3 |
| 寶箱 | 6x6 區塊 | W1-W3 |
| 神龕 | 10x10 區塊 | W1-W3 |
| 沙漏 | 16x16 區塊 | W1-W3 |
| 傳送門 | 32x32 區塊 | W1-W3,比賽開始時於出生點附近強制載入 |
| 鮮血祭壇 | 32x32 區塊 | 僅 WORLD_2 |
| 磁鐵神龕 | 18x18 區塊 | W1-W3 |
| 時間停止神龕 | 22x22 區塊 | 僅 WORLD_3 |
| 戰利品寶箱 | 由 schematic 烘焙進高塔區塊;每個烘焙的寶箱方塊以 70% 清除 / 20% 稀有 / 10% 傳說擲骰 |
POI 寶箱由另一個按階段的一次性流程獨立放置(每八分象限一個,距該世界出生點 1200-1700 格;見下方「POI 獎勵」),而不是走網格擺放。每進入一個新世界(包括 Endless 模式中每一個循環世界)開始時都會重新放置一組全新的寶箱。
武器
武器會依冷卻時間自動攻擊。四把武器都源自一套統一的 DPS 框架(WeaponBalance),因此每把武器在等級 1 的傷害都是以單一共用基準(標準情境為範圍內 3 個敵人時約 10 DPS)反推得出。只有傷害會隨等級成長;節奏、範圍、彈跳次數與箭矢數量都固定為建構子的初始值,唯一例外是弩的箭矢數量會在里程碑曲線上增加。
每次升級都會將武器傷害乘上 1 + 0.2 * rarity -- 因此普通升級為 +20%、罕見為 +40%,一路到傳說升級的 +100%。
| 武器(職業) | 類型 | 節奏 | 說明 |
|---|---|---|---|
| 鐮刀(Reaper) | 範圍 | 2 秒 | 在玩家前方弧形範圍橫掃。傷害隨等級成長;範圍固定。 |
| 香爐(Mystic) | 範圍 | 2 秒 | 在玩家四周的持續傷害光環,會在一個週期內對範圍內每個敵人補上 12 次傷害。傷害隨等級成長;範圍固定。 |
| 鞭(Duelist) | 命中即時 | 1.5 秒 | 連鎖閃電打擊,會在敵人之間彈跳。起始為 2 次彈跳(共 3 次命中);每 2 級 +1 次彈跳。彈跳範圍 10 格。 |
| 弩(Marksman) | 投射物 | 2 秒 | 以扇形射出穿透箭矢。箭矢數量依里程碑曲線成長:L1 為 1 支,每 4 級 +1 支(L5=2、L9=3、L13=4、L17=5)。箭矢飛行 30 格,可穿透命中的任何物件。 |
被動道具
被動道具可透過升級獎勵、沙漏與寶箱拾取、神龕購買,以及特殊 POI 獎勵取得。其效果會依獎勵的稀有度層級縮放。
| 被動道具 | 每次取得的基礎效果(普通稀有度時) |
|---|---|
| Ebon Heart(烏木之心) | +10% 最大生命(裝飾用下界合金頭盔) |
| Health Up(生命提升) | +5 HP(固定值) |
| Shadow Glide(影翼滑翔) | -10% 重力(裝飾用鞘翅;同時透過鞘翅觸發鍵啟用多段跳) |
| Shadow Leap(影躍) | +10% 跳躍力(裝飾用下界合金靴) |
| Shadow Step(影步) | +6.67% 移動速度(裝飾用下界合金護腿) |
| Experience Boost(經驗加成) | +10% 經驗 |
| Luck(幸運) | +1 幸運 |
| Twilight Coin(暮光硬幣) | +1 幸運(效果同 Luck;主題不同的替代拾取) |
| Dodge(閃避) | +1% 閃避率 |
| Crit Chance(暴擊率) | +5% 暴擊率 |
| Shields(護盾) | +10% 最大護盾 |
| Attack Speed(攻擊速度) | +5% 攻擊速度 |
| Vampirism(吸血) | +10% 從造成傷害中治療的機率與數量 |
| Chronomancer Token(時術師代幣) | 沙漏挑戰時間減少 10%(總和上下限為 0-50%) |
更高稀有度的升級會線性放大每次取得的效果值:普通升級套用 baseValue * 1、罕見為 baseValue * 2,依此類推到傳說的 baseValue * 5。寶箱取得的被動道具會以正常強度的 20% 給予(因此普通寶箱的生命提升只給 +1 HP 而非 +5)。
玩家屬性
在比賽中使用 /mbs stats 開啟裝備與屬性對話。對話開啟時比賽會自動暫停。對話會顯示:
- 生命相關 -- 目前/最大 HP、目前/最大護盾、護盾回復、生命回復。
- 戰鬥 -- 傷害倍率、吸血 %、暴擊率 %、閃避率 %、攻擊速度倍率、額外投射物。
- 移動 -- 移動速度、跳躍力 %、跳躍重力 %。
- 其他 -- 經驗倍率 %、幸運、目前等級。
- 裝備 -- 每件擁有的武器與被動道具,以及其目前等級與效果摘要。
建築
| 建築 | 功能 |
|---|---|
| 沙漏 | 站在 15 格半徑的球體內,逐步充能各稀有度層級(罕見 10 秒 -> 稀有 20 秒 -> 史詩 30 秒 -> 傳說 60 秒)。提前離開會給予到目前為止達到的最高層級。時術師代幣會縮短等待時間。 |
| 寶箱 | 右鍵以綠寶石購買被動獎勵。基礎價格 50,依 50 + 25 * totalPurchases 計算(totalPurchases 為本場至今寶箱 + 神龕購買的累計次數)。首領出現期間停用。 |
| 神龕 | 以綠寶石購買隨機結果。基礎價格 25,依 25 + 12.5 * totalPurchases 計算。60% 給予獎勵(神龕保留)、10% 給予獎勵(神龕消耗)、30% 無事發生。首領出現期間停用。 |
| 傳送門 | 世界上有多個按格擺放的傳送門。當本場比賽的獻祭門檻已達成時,玩家觸發其抵達的任何傳送門即會開始首領戰。獻祭門檻:100(W1)/ 200(W2)/ 400(W3)。 |
| 花瓶 | 可破壞的容器;破壞時掉落陰影碎片 / 綠寶石 / 等。 |
| 戰利品寶箱 | 由 schematic 烘焙的稀有(mbs_chest_rare)或傳說(mbs_chest_legendary)寶箱。右鍵會掉落一個套用幸運加成稀有度的被動道具(稀有 +5 幸運、傳說 +10 幸運)以及 15 個陰影碎片。Schematic 掃描會對每個烘焙寶箱方塊以 70% 清除 / 20% 稀有 / 10% 傳說擲骰。 |
| 鮮血祭壇(僅 W2) | 3 階段 HP 獻祭:25% -> 50% -> 75% 當前 HP。每階段每點消耗 HP 掉落 10 個陰影碎片(因此祭壇是 HP-轉-XP 的工具,而非貨幣)。同時強制保有最大 HP 的 20% 下限;如果某次獻祭會讓你掉到下限以下,祭壇會發出警告並停在同一階段。完成 75% 階段後祭壇會消失。可由右鍵或 /mbs sacrifice 觸發。 |
| 磁鐵神龕 | 接觸碰撞箱即一次性觸發:生成 15 秒磁鐵效果,將本場所有陰影碎片掉落物吸向玩家。使用後消失。 |
| 時間停止神龕(僅 W3) | 接觸碰撞箱即一次性觸發,凍結比賽 10 秒。會暫停所有敵人 AI、武器計時器與 DrawLine 預兆。比賽 tick 倒數在凍結期間照常遞減,玩家會看到即時的「Time Stopped」標題。使用後消失。 |
| POI | 每進入一個世界開始時於遠距離(距該世界出生點 1200-1700 格)放置的特製獎勵寶箱;見下方「POI 獎勵」。 |
傳送門指南針
比賽進行中,動作條會顯示一條 63 字寬的方向條,指向目前世界中最近的傳送門與 POI 標記。當範圍內無物可指時指南針會自動隱藏 -- 不會無故佔用動作條空間。當有傳送門存在時,只會顯示最近的三個,以維持條目的可讀性。
敵人與首領
敵人會以玩家為中心一波波生成於玩家周圍(40-90 格的環狀範圍,並有 80% 偏向玩家朝向)。比賽會追蹤一個遊戲時間計數器,用以控制生成節奏、密度與難度縮放。
每一波由 加權預算組合器(SpawnComposition)構建。預算會隨波次等級線性成長(round(5 + waveLevel * 1.5) -- 因此波次 1 = 7、波次 10 = 20、波次 20 = 35),並依各區段權重花費於生物擇取:
| 波次等級 | Shadow Slime | Volatile | Artillery | Laser Sentinel |
|---|---|---|---|---|
| 1-2 | 100% | 0% | 0% | 0% |
| 3-5 | 70% | 25% | 5% | 10% |
| 6-9 | 50% | 25% | 20% | 15% |
| 10-14 | 35% | 25% | 25% | 18% |
| 15+ | 25% | 25% | 25% | 13% |
史萊姆每次擇取消耗 1 預算;Volatile / Artillery / Laser Sentinel 各消耗 2。Ghost Mobs 刻意不在此組合器中 -- 它們會以另一個獨立計時器生成(見「Ghost Army」)。Death Orbs 只會由強化後的最終首領產生。
傳送門首領
啟動傳送門會開啟 Scorpion Boss 戰。蠍王有稀有度擲骰(Normal / Elite / Nightmare),會縮放其 HP、傷害、體型與掉落物:
| 稀有度 | 屬性倍率 | 戰利品倍率 | 體型疊加 | Soul Echo 掉落 |
|---|---|---|---|---|
| Normal | 1x | 1x | x2(基準) | 10-15 |
| Elite | 4x | 4x | x3 | 5-8 |
| Nightmare | 8x | 8x | x4 | 25-35 |
Nightmare 蠍王額外會在其死亡位置掉落一個傳說等級的戰利品寶箱獎勵。當玩家距離超過 50 格時,蠍王也會逐漸加速,並在 200+ 格處達到上限 4 倍速 -- 防止在較大的無盡世界中以風箏戰術逃脫。
最終首領(僅 Challenge 模式)
在 Challenge 模式下,第 3 世界傳送門蠍王被擊殺後,比賽不會循環,而是推進到 WORLD_4。玩家會被傳送到小型苔光競技場邊緣並面向中央,最終首領(mbs_angel_of_death)會在中央生成。最終首領擁有基準首領 HP 的 2.5 倍,定在競技場中央不動,並依玩家距離每 5 秒從兩種攻擊中擇一:
- Sweep -- 當玩家在 10 格內時選用。在玩家位置進行 9 格徑向重擊,伴隨 50 tick 的預兆(黃 -> 橘 -> 紅玻璃殼)。
- Pillar Volley -- 當玩家超過 10 格時選用。沿玩家預測移動方向以 +12 / +24 / +36 tick 偏移串接三根 5 格柱體,各帶 40 tick 的預兆(升起的火焰柱 + 紅色塵環)。
獎盃強化(Boss Tributes) -- 若玩家把 Boss Tribute POI 帶入最終戰,首領會依數量獲得堆疊強化:
- 1 個獎盃: 攻擊冷卻減半(攻擊間隔 5 秒 -> 2.5 秒)。
- 2 個獎盃: 額外每 15 秒生成一波小兵脈衝(2 隻 volatile 苦力怕 + 1 隻 ghost mob,聚集於首領附近)。
- 3 個獎盃: 額外生成兩顆繞首領運行的 Death Orbs。
最終首領也會保證掉落一份依獎盃數縮放的 Soul Echo:round(100 * 1.5^tributes) -- 因此 1 個獎盃 = 150、2 個 = 225、3 個 = ~338。最終首領對 Nuke 與 Second Wind 復活清場免疫(首領不會被那些緊急按鈕一次清空)。擊殺最終首領會觸發勝利序列。
Ghost Army
如果玩家在單一世界停留超過 5 分鐘,便會開始生成 Ghost Army。幽靈會以直線追擊並在接觸時瞬殺玩家,且每 30 秒整支軍隊(已存在與未來生成的)都會獲得 1.2x 的速度堆疊。5 分鐘倒數計時會在每次世界切換時重置 -- 包括進入 WORLD_4,因此若玩家拖延最終戰,幽靈仍會追擊。
比賽級的首領血條會顯示距離召喚幽靈的 MM:SS 倒數,召喚開始後則翻轉為紅色「Ghost Army: active」狀態。
比賽級獻祭池
每次擊殺非首領敵人都會累加一個共用獻祭池(畫面頂端的首領血條)。當池子達到該世界的門檻後,玩家觸發抵達的任何傳送門即可被啟動。擊殺傳送門首領會重置該池以準備下一世界。
生物掉落
被擊敗的敵人可能掉落:
- Shadow Fragments -- 用以為玩家升級的經驗。拾取時自動吸引。
- Emeralds -- 比賽中的貨幣,會自動吸向玩家。用於寶箱、神龕與鮮血祭壇。
- Redstone Dust -- 獻祭物,會自動飄向目前世界中最近的傳送門(掉落的紅石粉會飄向最近的傳送門,而不是寫死的某一個)。被傳送門吞噬的每一個都會累加比賽級獻祭池。
- Cooked Chicken -- 拾取時治療 1 HP(上限為最大生命)。
- Magnets -- 15 秒效果,會以拋物線軌跡將本場每一個陰影碎片吸向玩家。
Nuke 與 Ghost Army Banner 的掉落會在玩家腳邊一次性產生彙整的綠寶石 / soul-echo / 碎片給付,而不是逐生物掉落,以免大規模擊殺時用物品實體淹沒客戶端。
稀有度系統
裝備獎勵帶有稀有度層級,影響其效果:
| 層級 | 名稱 | 幸運擲骰範圍 |
|---|---|---|
| 1 | Common | 0 - 20 |
| 2 | Uncommon | 20 - 40 |
| 3 | Rare | 40 - 60 |
| 4 | Epic | 60 - 80 |
| 5 | Legendary | 80 - 100 |
玩家的幸運值(0-100)位於標準差 15 的鐘形曲線中心。幸運越高,分布越偏向更高的層級。
幸運只影響被動道具被授予時的稀有度 -- 不論幸運多少,獎勵池本身都是同一組裝備。層級戰利品寶箱(RARE/LEGENDARY)與 Nightmare 蠍王掉落會為該次擲骰加上臨時幸運加成(稀有 +5、傳說 +10),讓這些掉落偏向更高層級的結果,且不會永久改動玩家的幸運屬性。
升級系統
蒐集足夠的陰影碎片會觸發升級。獎勵畫面會顯示三個隨機抽出的裝備選項,每個會依幸運鐘形曲線指派稀有度層級。獎勵選擇期間遊戲會暫停。
如果玩家擁有可用的元進度 Ban Tokens 或 Reroll Tokens,獎勵畫面還會顯示:
- Ban -- 消耗一枚禁用代幣,把該裝備類型從本場剩餘的獎勵池中移除。
- Reroll -- 消耗一枚重抽代幣,根據目前獎勵池重新抽取三個選項(已禁用類型仍維持禁用)。
POI 獎勵
POI 寶箱在每個世界開始時放置,每八分象限一個(共 8 個),距離該世界出生點 1200-1700 格。每個世界(以及 Endless 模式中每一個循環世界)都會重新抽出一批全新的寶箱。Boss Tribute 永遠是這 8 個之一;其餘 7 個會從剩下的 11 種獎勵類型中無重複抽出。傳送門指南針會把每個 POI 以彩色字符呈現,讓玩家可以有意識地前往。它們並非隨機掉落 -- 走到寶箱上即可拾取。
| POI | 字符 | 效果 |
|---|---|---|
| Soul Shard Cache | 青色鑽石 | 直接把 +50 Soul Echoes 存入玩家的元進度餘額。 |
| 1up | 紅色愛心 | 為本場存入一條額外生命(疊加於元進度 Extra Lives 的起始數量之上)。 |
| XP Geyser | 綠色箭頭 | 給予 +500 XP(中期通常為 3-5 等)。 |
| Sealed Evo Shard | 紫色寶石 | 從四個經典碎片被動(Luck / Shadow Step / Shadow Leap / Ebon Heart)中擇一以稀有度 1 擲骰,並覆加到玩家屬性上,不會占用被動欄位。 |
| Lost Passive | 金色星星 | 給予一個玩家目前未擁有的隨機被動,疊加其屬性而不占用欄位。 |
| Chicken Feast | 紅色十字 | 完全治癒至最大生命,並給予等同最大護盾的超量護盾。 |
| Arcana Fragment | 粉色星星 | 從三種「整階段屬性恩賜」中擇一擲骰(Area Arcana +10% 體型、Tempo Arcana +10% 攻擊速度、Crit Arcana +10% 暴擊率)。 |
| Nuke | 金色輻射 | 掃除地圖上所有非首領敵人;戰利品會在玩家腳邊彙整為單一掉落。 |
| Weapon Stone | 交叉劍 | 隨機挑一把已裝備的武器,以普通稀有度給予 +5 等。 |
| Passive Stone | 白色尖塔 | 隨機挑一個已裝備的被動,給予 +5 等(可設定的被動會階段性提升稀有度,讓屬性實際成長)。 |
| Ghost Army Banner | 白色旗幟 | 區域性掃除:擊殺玩家周圍 40 格內所有非首領生物;戰利品彙整。 |
| Boss Tribute | 黃色西洋棋子 | 為玩家的攜帶數新增一個獎盃。獎盃會穿越階段/世界切換而保留,並觸發最終首領的「獎盃強化」(見「最終首領」)。 |
Second Wind / 額外生命
購買 Extra Lives 元進度分支的玩家會以一到兩條已存入的復活開始每場比賽。1up POI 會給予額外的存入生命,疊加在元進度基準之上。
在致命一擊發生時,玩家會以滿 HP + 滿護盾在原地復活,獲得 60 tick 的 Resistance V buff、顯示「Second Wind」標題,並觸發一次 Nuke 清除身邊的非首領生物。首領(Scorpion + Final Boss)對該清場免疫,與一般 Nuke 掉落相同。
生命與護盾顯示
玩家在比賽期間擁有視覺化的生命 + 護盾條(呈現為玩家頭上的浮動顯示)。護盾相當於 HP 之前的一層額外生命,會在最後一次受擊後 3 秒寬限期之後隨時間自動再生。
移動與跳躍
比賽中會繞過原版的食物 / 傷害追蹤(飢餓不會下降,原版的墜落/碰撞傷害會被抑制並由比賽本身的傷害系統取代)。
插件也提供 多段跳 機制:在空中按下鞘翅觸發鍵,會在玩家裝備鞘翅時(由 Shadow Glide 被動授予)消耗一次「跳躍」。預設最大跳躍數為 1;未來的屬性來源可能會透過 JUMP_COUNT 修改器擴充此值。
計分板
比賽中的計分板會顯示即時的比賽資訊(等級、經驗、擊殺數、時間、獻祭數)。
比賽結束
當玩家死亡或退出時,本場比賽會在聊天中以摘要呈現(擊殺數、等級、存活時間、武器與傷害分布)。已完成的 Challenge 模式比賽,以及在 Endless 模式中死亡的比賽,會在其對應的「模式 x 難度」分組中產生一筆排行榜條目。作弊的比賽(曾使用 /mbs cheat)會被標記且不會發布到排行榜。
本場比賽中蒐集到的所有未結算 Soul Echoes,會在比賽拆除時加入玩家的元進度餘額。