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MegaBlock Survivors 遊戲玩法

MegaBlock Survivors 是一款 Rogue-like 生存小遊戲。每一場遊戲都會帶玩家穿越由程式生成的世界,與一波波敵人作戰、蒐集裝備升級、完成傳送門挑戰,並在難度逐步上升的階段中推進。

開始一場比賽​

開始比賽前請存放一般物品,並使用專用的小遊戲物品欄。 目前實作會覆寫胸部裝備,並在比賽結束時清空整個物品欄,不會還原原有物品。玩家屬性、生命、飢餓值及飽和度也會重設,藥水效果會被移除。

使用 /mbs start 在臨時世界中開始比賽。已在比賽中時再次執行會被拒絕,請先用 /mbs quit 離開。身處其他使用 MagmaCore 共用比賽系統的插件比賽中時,/mbs start 也會被拒絕。

世界準備好之後,玩家會經歷三個賽前對話:

  1. 遊戲模式 -- Challenge 或 Endless(見下方)。
  2. 難度 -- Easy、Medium 或 Hard(見下方)。
  3. 職業 / 起始武器 -- Reaper(鐮刀)、Mystic(香爐)、Duelist(鞭)或 Marksman(弩)。

每個對話都會接續到下一個,而且每一個都提供一個會執行 /mbs quit 的取消按鈕。這些對話無法用 Esc 關閉。職業選定後,玩家會被移到第一個世界的出生點,並在比賽開始前執行 3 秒倒數。

在你選擇期間,設定流程會保留一個預約,讓你無法加入其他插件的 MagmaCore 比賽。取消、斷線,或花超過 30 分鐘仍未完成三個對話,都會取消本局並釋放其世界;逾時時還會傳送一則聊天訊息。被取消的設定流程仍會執行上述的一般結束清理,包括清空物品欄。

遊戲模式​

第一個賽前畫面決定整場比賽的結束方式:

模式行為
Challenge在第 3 世界的傳送門蠍王倒下後,玩家會被傳送到 WORLD_4(最終首領競技場)進行決定性的最終戰。
Endless平衡、難度曲線與內容皆相同 -- 但不會進入 WORLD_4,而是讓玩家回到全新的第 1 世界。只有在玩家死亡時遊戲才會結束。

遊戲模式也會記錄在每筆排行榜條目上,因此兩種模式會分開排名。

難度​

第二個賽前畫面會設定本場比賽的難度等級。該等級會同時影響生物基礎速度與每等級的速度成長斜率:

難度基礎速度倍率斜率倍率
Easy0.90(開局少 10% 難度)0.80(曲線上少 20% 難度)
Medium1.00(基準)1.00(基準)
Hard1.10(開局多 10% 難度)1.20(曲線上多 20% 難度)

底層的生物速度公式為 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level)。為了緩解後期難度牆,斜率在多次平衡調整中已被逐步壓平。

多世界推進​

比賽會依序穿越四種世界類型:

  • WORLD_1 -- Sculk 與灰色混凝土粉(主世界環境)
  • WORLD_2 -- 紅色地獄磚與緋紅菌絲(地獄環境)
  • WORLD_3 -- 終界石與紫珀方塊(終界環境)
  • WORLD_4 -- 最終首領專用競技場。以 (0, baseY, 0) 為中心、半徑 33 格的平坦 Sculk 圓盤,周圍有 10 根等距地獄石柱,底面 2x2、高 8 格、頂端為螢光石。這些方塊在建立世界時同步放置。圓盤外還有可行走的煤炭方塊地面。僅 Challenge 模式可抵達。

第 1-3 世界是雜訊產生、可無限延伸的可探索地圖(不設世界邊界)。每張地圖各自由其傳送門蠍王戰所把關。WORLD_4 沒有網格建築、沒有 POI、也沒有傳送門推進 -- 但波次生成器仍持續運作,因此一般的波次生物(以及 ghost army 計時器)在最終戰期間依然會施加壓力。

第 1、2、3 世界使用 以區塊為單位、按格擺放的建築擺放方式,而不是在世界生成時一次性鋪設。世界會依各建築類型切割為網格(例如高塔每格 160 格、寶箱每格 96 格、樹木/花瓶每格 64 格),每格會在其區塊載入時,以種子化抖動偏移確定性地擺放一個錨定建築。這代表玩家在探索時建築會逐步串流出現,而不是只集中在出生點附近。各類建築的每格大小(以區塊為單位):

建築每格大小備註
高塔10x10 區塊W1-W3
牆壁10x10 區塊W1-W3
樹木4x4 區塊W1-W3
花瓶4x4 區塊W1-W3
寶箱6x6 區塊W1-W3
神龕10x10 區塊W1-W3
沙漏16x16 區塊W1-W3
傳送門32x32 區塊W1-W3。每個可探索世界開始時,也會在距離出生點約 50 格處放置一座起始傳送門
鮮血祭壇32x32 區塊僅 WORLD_2
磁鐵神龕18x18 區塊W1-W3
時間停止神龕22x22 區塊僅 WORLD_3
戰利品寶箱掃描已放置的高塔、牆壁或樹木 schematic 內的寶箱方塊;每個有 70% 清除、20% 稀有、10% 傳說的機率

POI 寶箱由另一個按階段的一次性流程獨立放置(每八分象限一個,距該世界出生點 1200-1700 格;見下方「POI 獎勵」),而不是走網格擺放。每進入一個新世界(包括 Endless 模式中每一個循環世界)開始時都會重新放置一組全新的寶箱。

武器​

武器依冷卻時間自動攻擊。四種武器都使用 WeaponBalance,以 1 級、範圍內有 3 個敵人時約 10 DPS 為調校目標。這是設計目標,並非實測傷害保證。升級增加傷害而不改變基礎間隔或範圍,其他屬性可改變攻速或範圍。鞭每兩級增加一次彈跳,弩每四級增加一支箭。

每次升級將傷害乘上 1 + 0.2 * rarity:普通 +20%、罕見 +40%,直到傳說 +100%。新獲得的武器不論獎勵稀有度都從 1 級開始;稀有度倍率只用於升級已有武器。

武器(職業)類型節奏說明
鐮刀(Reaper)範圍2 秒在玩家前方弧形範圍橫掃。傷害隨等級成長;範圍固定。
香爐(Mystic)範圍2 秒周圍光環有 12 tick 的有效期間。目前共用傷害 ID 檢查讓每隻生物在期間內只被擊中一次,儘管平衡計算假設為 12 次。傷害隨等級增加,基礎範圍固定
鞭(Duelist)命中即時1.5 秒連鎖閃電打擊,會在敵人之間彈跳。起始為 2 次彈跳(共 3 次命中);每 2 級 +1 次彈跳。彈跳範圍 10 格。
弩(Marksman)投射物2 秒以扇形射出穿透箭矢。箭矢數量依里程碑曲線成長:L1 為 1 支,每 4 級 +1 支(L5=2、L9=3、L13=4、L17=5)。箭矢飛行 30 格,可穿透命中的任何物件。

被動道具​

被動道具可透過升級獎勵、沙漏與寶箱拾取、神龕購買,以及特殊 POI 獎勵取得。其效果會依獎勵的稀有度層級縮放。

被動道具每次取得的基礎效果(普通稀有度時)
Ebon Heart(烏木之心)+10% 最大生命
Health Up(生命提升)+5 HP(固定值)
Shadow Glide(影翼滑翔)儲存的重力倍率 -10%;目前移動處理不使用此屬性。比賽開始時已裝備跳躍用鞘翅
Shadow Leap(影躍)+10% 跳躍力
Shadow Step(影步)+6.67% 移動速度
Experience Boost(經驗加成)顯示的經驗倍率 +10%;目前拾取經驗時不會套用此屬性
Luck(幸運)+1 幸運
Dodge(閃避)顯示閃避率增加 1 個百分點;目前受傷路徑不進行此判定
Crit Chance(暴擊率)顯示暴擊率增加 5 個百分點;目前武器不進行此判定
Shields(護盾)最大護盾倍率 +10%;初始容量為零,所以此道具本身不會增加護盾點數
Attack Speed(攻擊速度)+5% 攻擊速度
Vampirism(吸血)+10% 從造成傷害中治療的機率與數量
Chronomancer Token(時術師代幣)沙漏挑戰時間減少 10%(總和上下限為 0-50%)

升級效果依稀有度線性增加:普通套用 baseValue * 1、罕見 baseValue * 2,直到傳說 baseValue * 5。從寶箱來源獎勵首次取得的被動通常採用標準基礎值的 20%,如普通生命提升為 +1 HP 而非 +5。吸血例外:寶箱基礎值為 1%,標準為 10%。付費寶箱、神龕、schematic 戰利品寶箱與 Nightmare 蠍王額外獎勵都採用此來源。首次取得時的基礎值會一直保留,不隨後續升級的來源改變。

可設定被動的護甲顯示回呼在初始化前就被呼叫,因此目前不會裝備宣傳的裝飾護甲,但不影響已實作的屬性效果。獨立碎片獎勵目前的顯示處理也為空。

TWILIGHT_COIN 仍存在於被動建構器中,效果是幸運 +1,但不在 SurvivorEquipmentType 中,不會出現在一般獎勵池。

裝備快捷欄​

比賽期間整條快捷欄都會被外掛保留並重建 -- 每當裝備變動時會刷新,否則會以 2 秒為週期刷新:

欄位內容
1-2依裝備名稱排序的武器。第 2 格在 Weapon Slots 永久升級解鎖前顯示鎖定屏障及升級指引
3永遠留空 -- 刻意設在武器與被動之間的間隔。
4-9依裝備名稱排序的被動。超出欄位上限的格子顯示鎖定屏障及 Passive Slots 升級指引

每一個被保留的格子都會被強制執行:任何落入 1-9 格的非裝備物品都會被移到主物品欄,若沒有空間則會被丟出。格數直接取自玩家的元進度,因此購買格位升級後,下一次刷新就能在快捷欄上看到。

玩家屬性​

使用 /mbs stats 開啟裝備與屬性對話時會暫停比賽。請用關閉按鈕或 /mbs resume 繼續。部分屬性只在數值為正或不同於基礎值時顯示。內容包括:

  • 生命相關 -- 目前/最大 HP、目前/最大護盾、護盾回復、生命回復。
  • 戰鬥 -- 傷害倍率、吸血 %、暴擊率 %、閃避率 %、攻擊速度倍率、額外投射物。
  • 移動 -- 移動速度、跳躍力 %、跳躍重力 %。
  • 其他 -- 經驗倍率 %、幸運、目前等級。
  • 裝備 -- 每件擁有的武器與被動道具,以及其目前等級與效果摘要。

建築​

建築功能
沙漏留在半徑 15 格的球內,依序達到罕見 10 秒、稀有 20 秒、史詩 30 秒、傳說 60 秒。罕見之前離開沒有獎勵,會提示差幾秒。達到後從包含武器的完整池提供三選一;達到的層級是最低稀有度,幸運可再提高。時術師代幣縮短等待
寶箱點擊支付綠寶石,從使用上述寶箱基礎值的純被動三選一中選擇。顯示價格是 50 + 25 * totalPurchases,但目前先增加寶箱與神龕共用的購買次數才扣款:第一個顯示 50,實扣 75。首領活躍時停用
神龕點擊購買隨機結果。顯示 floor(25 + 12.5 * totalPurchases),但先增加次數再扣款,所以第一個顯示 25,實扣 37。60% 得到寶箱來源獎勵並保留神龕,10% 得到同類獎勵並消耗神龕,30% 沒有獎勵。首領活躍時停用
傳送門達到共用獻祭門檻後點擊網格中的傳送門,經過 5 秒預警生成首領。W1 為 100、W2 為 200、W3 為 400
花瓶可破壞的容器(三種隨機模型之一)。破壞時必定掉落 5 個陰影碎片,另有 20% 機率掉落磁鐵、15% 機率掉落熟雞肉。對花瓶造成傷害也會觸發吸血,因此它同時是一個免費的治療來源。
戰利品寶箱schematic 內的稀有(mbs_chest_rare)或傳說(mbs_chest_legendary)寶箱。右鍵直接給予寶箱來源被動,抽取稀有度時分別加 5 或 10 幸運,另外掉落 15 個陰影碎片。掃描的每個寶箱方塊有 70% 清除、20% 稀有、10% 傳說的機率
鮮血祭壇(僅 W2)三階段扣除目前原版 HP的 25%、50%、75%,掉落 max(1, round(HP spent * 10)) 個陰影碎片。原版最大 HP 的 20% 下限會阻止不安全的階段。目前只更改 Bukkit 生命,不改頭頂獨立顯示的比賽 HP;一般比賽回血不會補充祭壇用的生命池。點擊或執行 /mbs sacrifice,首領活躍時停用,第三階段完成後消失
磁鐵神龕接觸碰撞箱即一次性觸發:生成 15 秒磁鐵效果,將本場所有陰影碎片掉落物吸向玩家。使用後消失。
時間停止神龕(僅 W3)接觸碰撞箱即一次性觸發,凍結比賽 10 秒。會暫停所有敵人 AI、武器計時器與 DrawLine 預兆。比賽 tick 倒數在凍結期間照常遞減,玩家會看到即時的「Time Stopped」標題。使用後消失。
POI每進入一個世界開始時於遠距離(距該世界出生點 1200-1700 格)放置的特製獎勵寶箱;見下方「POI 獎勵」。

寶箱與神龕的餘額檢查使用顯示價格,較高的實際扣款可能使餘額變成負數。目前兩者皆接受左右鍵點擊。

傳送門指南針​

比賽中會顯示 63 字元的方向條,指向目前世界的傳送門與未領取 POI。只顯示最近三個傳送門,POI 不限距離。沒有標記時仍送出空動作條,因此可能清除其他外掛的訊息。同一位置的標記會互相覆蓋,POI 繪製在傳送門之後。

敵人與首領​

敵人會一波波出現在玩家周圍 40–90 格的環內,80% 偏向移動方向的 90 度扇形,使玩家無法甩開生成器。系統以整數秒嚴格比較是否超過 8 秒,因此目前每 9 秒未暫停的比賽時間生成一波。

波次等級純粹是已過比賽時間的函數,與擊殺數無關:waveLevel = max(1, secondsSurvived / 36)。每 36 秒提升一個波次等級,而且切換世界時不會重置。它決定了生物屬性曲線、波次預算,以及下方的組成權重。

每個生物的基準屬性都來自它生成時的波次等級:

屬性公式
最大 HPround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp)。首領 x10;Artillery 減半;Ghost x5。
接觸傷害max(1, floor(waveLevel / 2.5))。首領 x2。
加速度0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel)(見「難度」)。最大速度為加速度的 1.1 倍。
死亡時的綠寶石價值floor(((waveLevel + 9) + waveLevel/10) * waveLevel),再乘上首領戰利品倍率

各類生物的個別行為請見敵人。

每一波由 加權預算組合器(SpawnComposition)構建。預算會隨波次等級線性成長(round(5 + waveLevel * 1.5) -- 因此波次 1 = 7、波次 10 = 20、波次 20 = 35),並依各區段權重花費於生物擇取:

波次等級Shadow SlimeVolatileArtilleryLaser Sentinel
1-2100000
3-57025510
6-950252015
10-1435252518
15+25252513

這些是每次抽取時正規化的相對權重,不是百分比,也不保證最終波次組成。每種敵人的預算成本也會影響結果。

史萊姆每次擇取消耗 1 預算;Volatile / Artillery / Laser Sentinel 各消耗 2。Ghost Mobs 刻意不在此組合器中 -- 它們會以另一個獨立計時器生成(見「Ghost Army」)。Death Orbs 只會由強化後的最終首領產生。

傳送門首領​

啟動傳送門會布置一場 Scorpion Boss 戰。每次蠍王生成都會擲一次稀有度 -- 2% Nightmare、10% Elite,其餘為 Normal -- 該稀有度會縮放其 HP、傷害、體型與掉落物:

稀有度擲骰機率屬性倍率戰利品倍率體型疊加Soul Echo 掉落
Normal88%1x1xx2(基準)10-15
Elite10%4x4xx315-24
Nightmare2%8x8xx425-35

戰利品倍率適用於綠寶石與陰影碎片的給付,所以 Elite 會掉落 4 倍的貨幣,且每個碎片指示物給 4 點 XP 而非 1 點。首領血條會依層級以顏色區分(紅/黃/紫)。

Nightmare 蠍王額外會在其死亡位置掉落一個傳說等級的戰利品寶箱獎勵。當玩家距離超過 50 格時,蠍王也會逐漸加速,隨距離線性縮放,並在 200+ 格處達到上限 4 倍速 -- 防止在較大的無盡世界中以風箏戰術逃脫。

最終首領(僅 Challenge 模式)​

在 Challenge 模式下,擊敗第 3 世界的傳送門蠍王後會前往 WORLD_4,而非循環。玩家被傳送到小型 Sculk 競技場邊緣並面向中央,最終首領(mbs_angel_of_death)在中央生成。它有基準首領 HP 的 2.5 倍,固定不動,每 5 秒依距離選擇一種攻擊:

  • Sweep -- 當玩家在 10 格內時選用。在玩家位置進行 9 格徑向重擊,伴隨 50 tick 的預兆(黃 -> 橘 -> 紅玻璃殼)。
  • 柱陣齊射 -- 超過 10 格時選用。預測玩家 12、24、36 tick 後的位置,同時建立三根半徑 5 格的柱體。三根都在同一段 40 tick 預警後攻擊,預警為升起的火焰柱與紅色粒子環。

獎盃強化(Boss Tributes) -- 若玩家把 Boss Tribute POI 帶入最終戰,首領會依數量獲得堆疊強化:

  • 1 個獎盃: 攻擊冷卻減半(攻擊間隔 5 秒 -> 2.5 秒)。
  • 2 個獎盃: 額外每 15 秒生成一波小兵脈衝(2 隻 volatile 苦力怕 + 1 隻 ghost mob,聚集於首領附近)。
  • 3 個獎盃: 額外生成兩顆死亡球,持續追蹤玩家到戰鬥結束,無法受傷或被摧毀。目前第一次接觸傷害冷卻檢查發生整數溢位,使一般比賽不進入傷害分支;見死亡球。

最終首領也會保證掉落一份依獎盃數縮放的 Soul Echo:round(100 * 1.5^tributes) -- 因此 1 個獎盃 = 150、2 個 = 225、3 個 = ~338。最終首領對 Nuke 與 Second Wind 復活清場免疫(首領不會被那些緊急按鈕一次清空)。擊殺最終首領會觸發勝利序列。

幽靈軍團​

在同一世界經過 5 分鐘未暫停時間後,幽靈軍團開始生成。幽靈沿直線追蹤,接觸時觸發致命傷流程;有額外生命就能復活。每 30 秒,現有與後續軍團速度皆乘以 1.2。每次世界切換都重設計時器,包括 WORLD_4,因此拖延最終戰也會遇到軍團。

比賽級的首領血條會顯示距離召喚幽靈的 MM:SS 倒數,召喚開始後則翻轉為紅色「Ghost Army: active」狀態。

計時軍團不在目前武器目標與清場所用的集合中。武器、Nuke、Ghost Army Banner 和 Second Wind 都不會清除它;換世界會重設它。最終首領召喚的幽靈則進入一般生物紀錄,可被武器及清場效果消滅,造成一般接觸傷害,也不接受軍團加速。

比賽級獻祭池​

每次非首領擊殺會增加共用獻祭數,顯示在頂端血條。達到世界門檻後,點擊傳送門啟動。擊敗傳送門首領會為下個世界重設計數。

生物掉落​

被擊敗的敵人可能掉落:

掉落物每次擊殺的機率效果
Shadow Fragments必定用以為玩家升級的經驗。每個價值 1 點 XP,若為 Elite / Nightmare 蠍王則為其首領戰利品倍率(4 / 8)。拾取時自動吸引。
綠寶石必定自動吸向玩家的比賽貨幣,用於寶箱及神龕;鮮血祭壇消耗生命。價值隨波次等級增加
紅石粉必定每份獨立計算目前世界最近的傳送門並飛向它。只是視覺指引,獻祭數在非首領擊殺時立即增加,不必等待抵達
Cooked Chicken10%拾取時治療 1 HP(上限為最大生命)。
Magnet5%15 秒效果,會以拋物線軌跡將本場每一個陰影碎片吸向玩家。
Nuke0.1%清除一般紀錄中的非首領,包括最終首領小兵,但不包括計時幽靈軍團。在磁鐵之前抽取,中獎後略過磁鐵抽取,因此不會同時掉落
Soul Echo1%一個 Soul Echo(元進度貨幣)。首領會跳過這次擲骰,改為掉落一個保證範圍 -- 見元進度。

Ghost army 生物的獎勵被關閉:擊殺一隻不會給予任何掉落物、擊殺計數、經驗,或傳送門獻祭進度。

Nuke 與 Ghost Army Banner 將多數非首領的綠寶石、Soul Echo 與碎片獎勵集中到玩家腳邊。Laser Sentinel 為清理射線會使用一般死亡流程,因此仍可能產生個別掉落。

稀有度系統​

裝備獎勵帶有稀有度層級,影響其效果:

層級名稱幸運擲骰範圍
1Common0 <= roll < 20
2Uncommon20 <= roll < 40
3Rare40 <= roll < 60
4Epic60 <= roll < 80
5Legendary80 <= roll <= 100

每次稀有度抽取先把幸運限制在 0–100,再作為標準差 15 的鐘形分布中心。抽取結果也限制在 0–100。幸運越高,越偏向高層級。

幸運影響獎勵的稀有度,包括武器升級,不會過濾裝備類型。RARE/LEGENDARY 戰利品寶箱與 Nightmare 蠍王獎勵只在抽取時增加幸運:稀有 +5、傳說 +10,不會改變永久幸運屬性。

升級系統​

蒐集陰影碎片會提升等級。從 L 升到 L+1 需要 round(L * ln(L) + 5) XP:第一級 5、等級 2 為 6、等級 10 約 28、等級 20 約 65。多餘 XP 保留。一次給予可跨越數級,但只開啟一次獎勵畫面;擊敗傳送門首領贈送的一級不開啟畫面。

獎勵畫面會顯示三個隨機抽出的裝備選項,每個會依幸運鐘形曲線指派稀有度層級。獎勵選擇期間遊戲會暫停。

目前程式碼停用獎勵選擇動畫,三個選項立即出現。動畫的 /mbs skip 指令已經註冊,但目前沒有任何效果。

如果玩家擁有可用的元進度 Ban Tokens 或 Reroll Tokens,獎勵畫面還會顯示:

  • 禁用 -- 每個選項一個按鈕,消耗一枚代幣並過濾後續抽取的該裝備類型。如果備用池全部被禁用,最後的退回選擇仍可能包含禁用裝備;見永久進度。
  • 重抽 -- 畫面共用一個按鈕,消耗一枚代幣重抽三個選項,也會套用候選耗盡時的退回規則。

這兩者在寶箱與沙漏的獎勵畫面上同樣可用,不限於升級畫面。

POI 獎勵​

每個探索世界開始時,在出生點外 1200–1700 格的八個方位各放一個 POI 寶箱,共 8 個。Endless 循環也重新抽取。Boss Tribute 必定包含在內,另 7 個從剩餘 11 類中無重複抽取。指南針以彩色符號顯示,需用左鍵或右鍵點擊領取;首領活躍時無法領取。

POI字符效果
Soul Shard Cache青色鑽石直接把 +50 Soul Echoes 存入玩家的元進度餘額。
1up紅色愛心為本場存入一條額外生命(疊加於元進度 Extra Lives 的起始數量之上)。
XP Geyser綠色箭頭給予 +500 XP(中期通常為 3-5 等)。
Sealed Shard紫色寶石從四個經典碎片被動(Luck / Shadow Step / Shadow Leap / Ebon Heart)中擇一以稀有度 1 擲骰,並覆加到玩家屬性上,不會占用被動欄位。
遺失被動金色星星從建構器給予目前未裝備的被動,不占欄位。先前的欄外獎勵可能重複;候選包含 TWILIGHT_COIN,沒有剩餘候選時改用全部建構器被動
雞肉盛宴紅色十字恢復全部比賽 HP,增加等於最大護盾的額外護盾。目前容量為零,因此不增加護盾
奧術碎片粉色星星抽取持續整場的增益之一:Area Arcana 尺寸 +10%、Tempo Arcana 攻速 +10%、Crit Arcana 顯示暴擊率 +10 個百分點。目前武器不判定暴擊
Nuke金色輻射清除一般紀錄中的非首領,集中掉落到腳邊,不包括計時幽靈軍團
Weapon Stone交叉劍隨機挑一把已裝備的武器,以普通稀有度給予 +5 等。
被動石白色盾牌隨機選已裝備被動,提升 5 級。可設定被動依序套用稀有度 1、2、3、4、5,合計增加保留基礎值的 15 倍
幽靈軍團旗幟白色旗幟清除一般紀錄中 40 格內的非首領並集中掉落,不包括計時幽靈軍團
Boss Tribute黃色西洋棋子為玩家的攜帶數新增一個獎盃。獎盃會穿越階段/世界切換而保留,並觸發最終首領的「獎盃強化」(見「最終首領」)。

再起與額外生命​

購買 Extra Lives 元進度分支的玩家會以一到兩條已存入的復活開始每場比賽。1up POI 會給予額外的存入生命,疊加在元進度基準之上。

致命一擊時,玩家原地滿 HP、滿護盾復活,得到 60 tick 抗性 V,顯示「Second Wind」並觸發 Nuke。首領和計時幽靈軍團會存活。比賽直接傷害路徑不檢查原版抗性,所以此效果不保證擋住下一次比賽攻擊。

生命與護盾顯示​

玩家頭頂顯示比賽 HP;護盾為零時隱藏護盾顯示。傷害先消耗護盾再消耗 HP,再生路徑在受傷後等待 3 秒。不過目前基礎容量和再生都是零,護盾被動只是乘上這份零容量。

移動與跳躍​

比賽中會繞過原版的食物 / 傷害追蹤(飢餓不會下降,原版的墜落/碰撞傷害會被抑制並由比賽本身的傷害系統取代)。

多段跳是在空中按鞘翅觸發鍵時消耗一次跳躍,鞘翅於比賽初始化時裝備。落地重設次數。目前屬性合計從 1 開始,再加入各來源預設值 1,因此只有基礎屬性就有 2 次上限,取得被動等來源後繼續增加。這是從原始碼確認的合計限制,不是專用跳躍升級。

計分板​

比賽中的側邊欄計分板會就地刷新(只重寫有變動的行,所以不會閃爍),顯示:

行值
Wave目前波次等級(max(1, secondsSurvived / 36))
Time未暫停比賽時間的 MM:SS
Enemies一般紀錄中的生物數,不包括獨立管理的計時幽靈軍團
Fragments目前的綠寶石貨幣餘額
Luck有效幸運屬性,精確到小數點後一位(寶箱的 LUCK 擲骰會給予 +0.2 的小數增量,所以小數位有意義)
Difficulty由波次推導出的威脅標籤,不是你在比賽開始時選的難度等級:Easy(波次 1-5)、Medium(6-10)、Hard(11-20)、Very Hard(21-35)、EXTREME(36+)

等級與經驗顯示在玩家自己的首領血條上(Level N -- xp/required),而不是計分板。獻祭池與 ghost army 倒數也各自擁有一條首領血條。

比賽結束​

死亡和勝利會在聊天中顯示擊殺數、等級與存活時間。結束處理也會快取詳細摘要,包含主動離開;使用 /mbs summary 查看武器與傷害分布。Challenge 通關與 Endless 死亡結束會記錄到對應模式和難度的排行榜。使用 /mbs cheat 的比賽會被標記並排除。

本場比賽中蒐集到的所有未結算 Soul Echoes,會在比賽拆除時加入玩家的元進度餘額。

關於這兩個系統的細節請見 排行榜 與 元進度。

離開與傳送​

比賽在 MagmaCore 的共用比賽系統上執行,該系統會讓玩家留在自己的這一局中,並把其他玩家擋在外面:

  • 對於正在進行一局的玩家,任何並非由比賽本身發起、前往或離開比賽世界的傳送(例如 /spawn 或 /tpa)都會被取消。請使用 /mbs quit 離開。
  • 斷線會讓這一局以失敗結束。不會記錄排行榜項目,並會執行一般的結束清理。
  • 掉到世界最低高度以下,或跑到這一局的世界之外,會被移回你最後站過的方塊。若這樣一再失敗,救援就會改用目前世界的出生點。
  • 其他玩家除非擁有 megablocksurvivors.match.bypass,否則無法傳送進入比賽的世界。在進行中比賽的世界裡被發現、且沒有該權限的玩家,會被送到 mbs_spawn 大廳的出生點;若大廳未載入,則送到這一局的玩家執行 /mbs start 時所站的位置。已結束比賽的世界被刪除前,擁有繞過權限的玩家也會被移到那裡。
  • 在這一局的第一個世界中,破壞和放置方塊會被封鎖。之後階段轉換所加入的世界不會受到這項保護。