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MegaBlock Survivors 遊戲玩法

MegaBlock Survivors 是一款 Rogue-like 生存小遊戲。每一場遊戲都會帶玩家穿越由程式生成的世界,與一波波敵人作戰、蒐集裝備升級、完成傳送門挑戰,並在難度逐步上升的階段中推進。

開始一場比賽

使用 /mbs start 開始新比賽。每場比賽都會為該玩家獨立建立一個或多個實體世界。如果你已經在比賽中(或你的世界仍在生成中),再執行一次 /mbs start 會被拒絕 -- 請先用 /mbs quit 離開。

世界準備好之後,玩家會經歷三個賽前對話:

  1. 遊戲模式 -- Challenge 或 Endless(見下方)。
  2. 難度 -- Easy、Medium 或 Hard(見下方)。
  3. 職業 / 起始武器 -- Reaper(鐮刀)、Mystic(香爐)、Duelist(鞭)或 Marksman(弩)。

每個對話都會接續到下一個,而且每一個都提供一個會執行 /mbs quit 的取消按鈕。職業選定後會執行 3 秒倒數,接著比賽轉場進入第一個世界。

遊戲模式

第一個賽前畫面決定整場比賽的結束方式:

模式行為
Challenge在第 3 世界的傳送門蠍王倒下後,玩家會被傳送到 WORLD_4(最終首領競技場)進行決定性的最終戰。
Endless平衡、難度曲線與內容皆相同 -- 但不會進入 WORLD_4,而是讓玩家回到全新的第 1 世界。只有在玩家死亡時遊戲才會結束。

遊戲模式也會記錄在每筆排行榜條目上,因此兩種模式會分開排名。

難度

第二個賽前畫面會設定本場比賽的難度等級。該等級會同時影響生物基礎速度與每等級的速度成長斜率:

難度基礎速度倍率斜率倍率
Easy0.90(開局少 10% 難度)0.80(曲線上少 20% 難度)
Medium1.00(基準)1.00(基準)
Hard1.10(開局多 10% 難度)1.20(曲線上多 20% 難度)

底層的生物速度公式為 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level)。為了緩解後期難度牆,斜率在多次平衡調整中已被逐步壓平。

多世界推進

比賽會依序穿越四種世界類型:

  • WORLD_1 -- 苔光與灰色混凝土粉(主世界環境)
  • WORLD_2 -- 紅色地獄磚與緋紅菌絲(地獄環境)
  • WORLD_3 -- 終界石與紫珀方塊(終界環境)
  • WORLD_4 -- 專屬最終首領競技場。一個半徑 33 格的平坦苔光圓盤(中心位於 (0, baseY, 0)),四周圍繞 10 根均勻分布的下界岩柱(2x2 底面、8 格高、頂端覆有螢光石),全部在世界建構時同步繪製完成。只有在 Challenge 模式才能抵達。

第 1-3 世界是雜訊產生、可無限延伸的可探索地圖(不設世界邊界)。每張地圖各自由其傳送門蠍王戰所把關。WORLD_4 沒有網格建築、沒有 POI、也沒有傳送門推進 -- 但波次生成器仍持續運作,因此一般的波次生物(以及 ghost army 計時器)在最終戰期間依然會施加壓力。

第 1、2、3 世界使用 以區塊為單位、按格擺放的建築擺放方式,而不是在世界生成時一次性鋪設。世界會依各建築類型切割為網格(例如高塔每格 160 格、寶箱每格 96 格、樹木/花瓶每格 64 格),每格會在其區塊載入時,以種子化抖動偏移確定性地擺放一個錨定建築。這代表玩家在探索時建築會逐步串流出現,而不是只集中在出生點附近。各類建築的每格大小(以區塊為單位):

建築每格大小備註
高塔10x10 區塊W1-W3
牆壁10x10 區塊W1-W3
樹木4x4 區塊W1-W3
花瓶4x4 區塊W1-W3
寶箱6x6 區塊W1-W3
神龕10x10 區塊W1-W3
沙漏16x16 區塊W1-W3
傳送門32x32 區塊W1-W3,比賽開始時於出生點附近強制載入
鮮血祭壇32x32 區塊僅 WORLD_2
磁鐵神龕18x18 區塊W1-W3
時間停止神龕22x22 區塊僅 WORLD_3
戰利品寶箱由 schematic 烘焙進高塔區塊;每個烘焙的寶箱方塊以 70% 清除 / 20% 稀有 / 10% 傳說擲骰

POI 寶箱由另一個按階段的一次性流程獨立放置(每八分象限一個,距該世界出生點 1200-1700 格;見下方「POI 獎勵」),而不是走網格擺放。每進入一個新世界(包括 Endless 模式中每一個循環世界)開始時都會重新放置一組全新的寶箱。

武器

武器會依冷卻時間自動攻擊。四把武器都源自一套統一的 DPS 框架(WeaponBalance),因此每把武器在等級 1 的傷害都是以單一共用基準(標準情境為範圍內 3 個敵人時約 10 DPS)反推得出。只有傷害會隨等級成長;節奏、範圍、彈跳次數與箭矢數量都固定為建構子的初始值,唯一例外是弩的箭矢數量會在里程碑曲線上增加。

每次升級都會將武器傷害乘上 1 + 0.2 * rarity -- 因此普通升級為 +20%、罕見為 +40%,一路到傳說升級的 +100%。

武器(職業)類型節奏說明
鐮刀(Reaper)範圍2 秒在玩家前方弧形範圍橫掃。傷害隨等級成長;範圍固定。
香爐(Mystic)範圍2 秒在玩家四周的持續傷害光環,會在一個週期內對範圍內每個敵人補上 12 次傷害。傷害隨等級成長;範圍固定。
鞭(Duelist)命中即時1.5 秒連鎖閃電打擊,會在敵人之間彈跳。起始為 2 次彈跳(共 3 次命中);每 2 級 +1 次彈跳。彈跳範圍 10 格。
弩(Marksman)投射物2 秒以扇形射出穿透箭矢。箭矢數量依里程碑曲線成長:L1 為 1 支,每 4 級 +1 支(L5=2、L9=3、L13=4、L17=5)。箭矢飛行 30 格,可穿透命中的任何物件。

被動道具

被動道具可透過升級獎勵、沙漏與寶箱拾取、神龕購買,以及特殊 POI 獎勵取得。其效果會依獎勵的稀有度層級縮放。

被動道具每次取得的基礎效果(普通稀有度時)
Ebon Heart(烏木之心)+10% 最大生命(裝飾用下界合金頭盔)
Health Up(生命提升)+5 HP(固定值)
Shadow Glide(影翼滑翔)-10% 重力(裝飾用鞘翅;同時透過鞘翅觸發鍵啟用多段跳)
Shadow Leap(影躍)+10% 跳躍力(裝飾用下界合金靴)
Shadow Step(影步)+6.67% 移動速度(裝飾用下界合金護腿)
Experience Boost(經驗加成)+10% 經驗
Luck(幸運)+1 幸運
Twilight Coin(暮光硬幣)+1 幸運(效果同 Luck;主題不同的替代拾取)
Dodge(閃避)+1% 閃避率
Crit Chance(暴擊率)+5% 暴擊率
Shields(護盾)+10% 最大護盾
Attack Speed(攻擊速度)+5% 攻擊速度
Vampirism(吸血)+10% 從造成傷害中治療的機率與數量
Chronomancer Token(時術師代幣)沙漏挑戰時間減少 10%(總和上下限為 0-50%)

更高稀有度的升級會線性放大每次取得的效果值:普通升級套用 baseValue * 1、罕見為 baseValue * 2,依此類推到傳說的 baseValue * 5。寶箱取得的被動道具會以正常強度的 20% 給予(因此普通寶箱的生命提升只給 +1 HP 而非 +5)。

裝備快捷欄

比賽期間整條快捷欄都會被外掛保留並重建 -- 每當裝備變動時會刷新,否則會以 2 秒為週期刷新:

欄位內容
1-2武器,依取得順序排序。在 Weapon Slots 元進度分支解鎖之前,第 2 格會顯示標示為「Weapon Slots」的屏障占位物。
3永遠留空 -- 刻意設在武器與被動之間的間隔。
4-9被動道具,依取得順序排序。超出你 Passive Slots 配額的格子會顯示標示為「Passive Slots」的屏障占位物。

每一個被保留的格子都會被強制執行:任何落入 1-9 格的非裝備物品都會被移到主物品欄,若沒有空間則會被丟出。格數直接取自玩家的元進度,因此購買格位升級後,下一次刷新就能在快捷欄上看到。

玩家屬性

在比賽中使用 /mbs stats 開啟裝備與屬性對話。對話開啟時比賽會自動暫停。對話會顯示:

  • 生命相關 -- 目前/最大 HP、目前/最大護盾、護盾回復、生命回復。
  • 戰鬥 -- 傷害倍率、吸血 %、暴擊率 %、閃避率 %、攻擊速度倍率、額外投射物。
  • 移動 -- 移動速度、跳躍力 %、跳躍重力 %。
  • 其他 -- 經驗倍率 %、幸運、目前等級。
  • 裝備 -- 每件擁有的武器與被動道具,以及其目前等級與效果摘要。

建築

建築功能
沙漏站在 15 格半徑的球體內,逐步充能各稀有度層級(罕見 10 秒 -> 稀有 20 秒 -> 史詩 30 秒 -> 傳說 60 秒)。在達到罕見之前離開不會給予任何東西,只會告訴你還差幾秒。達到罕見或更高層級時,會開啟一個三選一的獎勵畫面,選項抽自完整獎勵池(包含武器),每個選項的稀有度由所達到的層級決定。時術師代幣會縮短等待時間。
寶箱右鍵以綠寶石購買,接著從三選一的僅限被動道具獎勵畫面中挑選。寶箱購得的被動道具會以正常強度的 20% 給予。基礎價格 50,依 50 + 25 * totalPurchases 計算(totalPurchases 為本場至今寶箱 + 神龕購買的累計次數)。首領出現期間停用。
神龕以綠寶石購買隨機結果。基礎價格 25,依 25 + 12.5 * totalPurchases 計算。60% 給予獎勵(神龕保留)、10% 給予獎勵(神龕消耗)、30% 無事發生。首領出現期間停用。
傳送門世界上有多個按格擺放的傳送門。當本場比賽的獻祭門檻已達成時,玩家觸發其抵達的任何傳送門即會開始首領戰。獻祭門檻:100(W1)/ 200(W2)/ 400(W3)。
花瓶可破壞的容器(三種隨機模型之一)。破壞時必定掉落 5 個陰影碎片,另有 20% 機率掉落磁鐵、15% 機率掉落熟雞肉。對花瓶造成傷害也會觸發吸血,因此它同時是一個免費的治療來源。
戰利品寶箱由 schematic 烘焙的稀有(mbs_chest_rare)或傳說(mbs_chest_legendary)寶箱。右鍵會掉落一個套用幸運加成稀有度的被動道具(稀有 +5 幸運、傳說 +10 幸運)以及 15 個陰影碎片。Schematic 掃描會對每個烘焙寶箱方塊以 70% 清除 / 20% 稀有 / 10% 傳說擲骰。
鮮血祭壇(僅 W2)3 階段 HP 獻祭:25% -> 50% -> 75% 當前 HP。每階段每點消耗 HP 掉落 10 個陰影碎片(因此祭壇是 HP-轉-XP 的工具,而非貨幣)。同時強制保有最大 HP 的 20% 下限;如果某次獻祭會讓你掉到下限以下,祭壇會發出警告並停在同一階段。完成 75% 階段後祭壇會消失。可由右鍵或 /mbs sacrifice 觸發。
磁鐵神龕接觸碰撞箱即一次性觸發:生成 15 秒磁鐵效果,將本場所有陰影碎片掉落物吸向玩家。使用後消失。
時間停止神龕(僅 W3)接觸碰撞箱即一次性觸發,凍結比賽 10 秒。會暫停所有敵人 AI、武器計時器與 DrawLine 預兆。比賽 tick 倒數在凍結期間照常遞減,玩家會看到即時的「Time Stopped」標題。使用後消失。
POI每進入一個世界開始時於遠距離(距該世界出生點 1200-1700 格)放置的特製獎勵寶箱;見下方「POI 獎勵」。

傳送門指南針

比賽進行中,動作條會顯示一條 63 字寬的方向條,指向目前世界中最近的傳送門與 POI 標記。當範圍內無物可指時指南針會自動隱藏 -- 不會無故佔用動作條空間。當有傳送門存在時,只會顯示最近的三個,以維持條目的可讀性。

敵人與首領

敵人會以玩家為錨點一波波生成於玩家周圍(40-90 格的環狀範圍,其中 80% 偏向以玩家行進方向為中心的 90 度扇形內,所以你跑不贏生成器)。每經過大約 8 秒未暫停的比賽時間就會發動一波。

波次等級純粹是已過比賽時間的函數,與擊殺數無關:waveLevel = max(1, secondsSurvived / 36)。每 36 秒提升一個波次等級,而且切換世界時不會重置。它決定了生物屬性曲線、波次預算,以及下方的組成權重。

每個生物的基準屬性都來自它生成時的波次等級:

屬性公式
最大 HPround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp)。首領 x10;Artillery 減半;Ghost x5。
接觸傷害max(1, waveLevel / 2.5)。首領 x2。
加速度0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel)(見「難度」)。最大速度為加速度的 1.1 倍。
死亡時的綠寶石價值((waveLevel + 9) + waveLevel/10) * waveLevel,再乘上首領戰利品倍率

各類生物的個別行為請見敵人

每一波由 加權預算組合器SpawnComposition)構建。預算會隨波次等級線性成長(round(5 + waveLevel * 1.5) -- 因此波次 1 = 7、波次 10 = 20、波次 20 = 35),並依各區段權重花費於生物擇取:

波次等級Shadow SlimeVolatileArtilleryLaser Sentinel
1-2100%0%0%0%
3-570%25%5%10%
6-950%25%20%15%
10-1435%25%25%18%
15+25%25%25%13%

史萊姆每次擇取消耗 1 預算;Volatile / Artillery / Laser Sentinel 各消耗 2。Ghost Mobs 刻意不在此組合器中 -- 它們會以另一個獨立計時器生成(見「Ghost Army」)。Death Orbs 只會由強化後的最終首領產生。

傳送門首領

啟動傳送門會布置一場 Scorpion Boss 戰。每次蠍王生成都會擲一次稀有度 -- 2% Nightmare、10% Elite,其餘為 Normal -- 該稀有度會縮放其 HP、傷害、體型與掉落物:

稀有度擲骰機率屬性倍率戰利品倍率體型疊加Soul Echo 掉落
Normal88%1x1xx2(基準)10-15
Elite10%4x4xx315-24
Nightmare2%8x8xx425-35

戰利品倍率適用於綠寶石與陰影碎片的給付,所以 Elite 會掉落 4 倍的貨幣,且每個碎片指示物給 4 點 XP 而非 1 點。首領血條會依層級以顏色區分(紅/黃/紫)。

Nightmare 蠍王額外會在其死亡位置掉落一個傳說等級的戰利品寶箱獎勵。當玩家距離超過 50 格時,蠍王也會逐漸加速,隨距離線性縮放,並在 200+ 格處達到上限 4 倍速 -- 防止在較大的無盡世界中以風箏戰術逃脫。

最終首領(僅 Challenge 模式)

在 Challenge 模式下,第 3 世界傳送門蠍王被擊殺後,比賽不會循環,而是推進到 WORLD_4。玩家會被傳送到小型苔光競技場邊緣並面向中央,最終首領(mbs_angel_of_death)會在中央生成。最終首領擁有基準首領 HP 的 2.5 倍,定在競技場中央不動,並依玩家距離每 5 秒從兩種攻擊中擇一:

  • Sweep -- 當玩家在 10 格內時選用。在玩家位置進行 9 格徑向重擊,伴隨 50 tick 的預兆(黃 -> 橘 -> 紅玻璃殼)。
  • Pillar Volley -- 當玩家超過 10 格時選用。沿玩家預測移動方向以 +12 / +24 / +36 tick 偏移串接三根 5 格柱體,各帶 40 tick 的預兆(升起的火焰柱 + 紅色塵環)。

獎盃強化(Boss Tributes) -- 若玩家把 Boss Tribute POI 帶入最終戰,首領會依數量獲得堆疊強化:

  • 1 個獎盃: 攻擊冷卻減半(攻擊間隔 5 秒 -> 2.5 秒)。
  • 2 個獎盃: 額外每 15 秒生成一波小兵脈衝(2 隻 volatile 苦力怕 + 1 隻 ghost mob,聚集於首領附近)。
  • 3 個獎盃: 額外生成兩顆 Death Orbs,它們會在接下來的戰鬥中一路追蹤玩家,而且無法被傷害或摧毀。

最終首領也會保證掉落一份依獎盃數縮放的 Soul Echo:round(100 * 1.5^tributes) -- 因此 1 個獎盃 = 150、2 個 = 225、3 個 = ~338。最終首領對 Nuke 與 Second Wind 復活清場免疫(首領不會被那些緊急按鈕一次清空)。擊殺最終首領會觸發勝利序列。

Ghost Army

如果玩家在單一世界停留超過 5 分鐘,便會開始生成 Ghost Army。幽靈會以直線追擊並在接觸時瞬殺玩家,且每 30 秒整支軍隊(已存在與未來生成的)都會獲得 1.2x 的速度堆疊。5 分鐘倒數計時會在每次世界切換時重置 -- 包括進入 WORLD_4,因此若玩家拖延最終戰,幽靈仍會追擊。

比賽級的首領血條會顯示距離召喚幽靈的 MM:SS 倒數,召喚開始後則翻轉為紅色「Ghost Army: active」狀態。

比賽級獻祭池

每次擊殺非首領敵人都會累加一個共用獻祭池(畫面頂端的首領血條)。當池子達到該世界的門檻後,玩家觸發抵達的任何傳送門即可被啟動。擊殺傳送門首領會重置該池以準備下一世界。

生物掉落

被擊敗的敵人可能掉落:

掉落物每次擊殺的機率效果
Shadow Fragments必定用以為玩家升級的經驗。每個價值 1 點 XP,若為 Elite / Nightmare 蠍王則為其首領戰利品倍率(4 / 8)。拾取時自動吸引。
Emeralds必定比賽中的貨幣,會自動吸向玩家。用於寶箱、神龕與鮮血祭壇。價值隨波次等級縮放。
Redstone Dust必定獻祭物,會自動飄向目前世界中最近的傳送門(每一個紅石粉都自行計算離自己最近的傳送門,而不是寫死的某一個)。被傳送門吞噬的每一個都會累加比賽級獻祭池。
Cooked Chicken10%拾取時治療 1 HP(上限為最大生命)。
Magnet5%15 秒效果,會以拋物線軌跡將本場每一個陰影碎片吸向玩家。
Nuke0.1%掃除地圖上所有非首領敵人。它的擲骰在磁鐵之前進行並會壓過磁鐵,因此單次擊殺絕不會同時掉出兩者。
Soul Echo1%一個 Soul Echo(元進度貨幣)。首領會跳過這次擲骰,改為掉落一個保證範圍 -- 見元進度

Ghost army 生物的獎勵被關閉:擊殺一隻不會給予任何掉落物、擊殺計數、經驗,或傳送門獻祭進度。

Nuke 與 Ghost Army Banner 的掉落會在玩家腳邊一次性產生彙整的綠寶石 / soul-echo / 碎片給付,而不是逐生物掉落,以免大規模擊殺時用物品實體淹沒客戶端。

稀有度系統

裝備獎勵帶有稀有度層級,影響其效果:

層級名稱幸運擲骰範圍
1Common0 - 20
2Uncommon20 - 40
3Rare40 - 60
4Epic60 - 80
5Legendary80 - 100

玩家的幸運值(0-100)位於標準差 15 的鐘形曲線中心。幸運越高,分布越偏向更高的層級。

幸運影響被動道具被授予時的稀有度 -- 不論幸運多少,獎勵池本身都是同一組裝備。層級戰利品寶箱(RARE/LEGENDARY)與 Nightmare 蠍王掉落會為該次擲骰加上臨時幸運加成(稀有 +5、傳說 +10),讓這些掉落偏向更高層級的結果,且不會永久改動玩家的幸運屬性。

升級系統

蒐集足夠的陰影碎片會觸發升級。從等級 L 升到 L+1 所需的 XP 為 round(L * ln(L) + 5) -- 第一級需要 5 點 XP、等級 2 需要 6 點、等級 10 約 28 點、等級 20 約 65 點。溢出的 XP 會帶入下一級,因此一大筆 XP(例如 XP Geyser)可以連續觸發好幾次升級。

獎勵畫面會顯示三個隨機抽出的裝備選項,每個會依幸運鐘形曲線指派稀有度層級。獎勵選擇期間遊戲會暫停。

升級畫面會先播放一小段轉盤動畫(可用 /mbs skip 跳過),然後才定格在最終的三個選項上。

如果玩家擁有可用的元進度 Ban TokensReroll Tokens,獎勵畫面還會顯示:

  • Ban -- 每個選項各有一個按鈕;消耗一枚禁用代幣,把該裝備類型從本場剩餘的獎勵池中移除。
  • Reroll -- 畫面層級的單一按鈕;消耗一枚重抽代幣,根據目前獎勵池重新抽取三個選項(已禁用類型仍維持禁用)。

這兩者在寶箱與沙漏的獎勵畫面上同樣可用,不限於升級畫面。

POI 獎勵

POI 寶箱在每個世界開始時放置,每八分象限一個(共 8 個),距離該世界出生點 1200-1700 格。每個世界(以及 Endless 模式中每一個循環世界)都會重新抽出一批全新的寶箱。Boss Tribute 永遠是這 8 個之一;其餘 7 個會從剩下的 11 種獎勵類型中無重複抽出。傳送門指南針會把每個 POI 以彩色字符呈現,讓玩家可以有意識地前往。它們並非隨機掉落 -- 走到寶箱上即可拾取。

POI字符效果
Soul Shard Cache青色鑽石直接把 +50 Soul Echoes 存入玩家的元進度餘額。
1up紅色愛心為本場存入一條額外生命(疊加於元進度 Extra Lives 的起始數量之上)。
XP Geyser綠色箭頭給予 +500 XP(中期通常為 3-5 等)。
Sealed Shard紫色寶石從四個經典碎片被動(Luck / Shadow Step / Shadow Leap / Ebon Heart)中擇一以稀有度 1 擲骰,並覆加到玩家屬性上,不會占用被動欄位。
Lost Passive金色星星給予一個玩家目前未擁有的隨機被動,疊加其屬性而不占用欄位。
Chicken Feast紅色十字完全治癒至最大生命,並給予等同最大護盾的超量護盾。
Arcana Fragment粉色星星從三種「整階段屬性恩賜」中擇一擲骰(Area Arcana +10% 體型、Tempo Arcana +10% 攻擊速度、Crit Arcana +10% 暴擊率)。
Nuke金色輻射掃除地圖上所有非首領敵人;戰利品會在玩家腳邊彙整為單一掉落。
Weapon Stone交叉劍隨機挑一把已裝備的武器,以普通稀有度給予 +5 等。
Passive Stone白色尖塔隨機挑一個已裝備的被動,給予 +5 等(可設定的被動會階段性提升稀有度,讓屬性實際成長)。
Ghost Army Banner白色旗幟區域性掃除:擊殺玩家周圍 40 格內所有非首領生物;戰利品彙整。
Boss Tribute黃色西洋棋子為玩家的攜帶數新增一個獎盃。獎盃會穿越階段/世界切換而保留,並觸發最終首領的「獎盃強化」(見「最終首領」)。

Second Wind / 額外生命

購買 Extra Lives 元進度分支的玩家會以一到兩條已存入的復活開始每場比賽。1up POI 會給予額外的存入生命,疊加在元進度基準之上。

在致命一擊發生時,玩家會以滿 HP + 滿護盾在原地復活,獲得 60 tick 的 Resistance V buff、顯示「Second Wind」標題,並觸發一次 Nuke 清除身邊的非首領生物。首領(Scorpion + Final Boss)對該清場免疫,與一般 Nuke 掉落相同。

生命與護盾顯示

玩家在比賽期間擁有視覺化的生命 + 護盾條(呈現為玩家頭上的浮動顯示)。護盾相當於 HP 之前的一層額外生命,會在最後一次受擊後 3 秒寬限期之後隨時間自動再生。

移動與跳躍

比賽中會繞過原版的食物 / 傷害追蹤(飢餓不會下降,原版的墜落/碰撞傷害會被抑制並由比賽本身的傷害系統取代)。

插件也提供 多段跳 機制:在空中按下鞘翅觸發鍵,會在玩家裝備鞘翅時(由 Shadow Glide 被動授予)消耗一次「跳躍」。預設最大跳躍數為 1;未來的屬性來源可能會透過 JUMP_COUNT 修改器擴充此值。

計分板

比賽中的側邊欄計分板會就地刷新(只重寫有變動的行,所以不會閃爍),顯示:

Wave目前波次等級(max(1, secondsSurvived / 36)
Time未暫停比賽時間的 MM:SS
Enemies本場存活的生物數量
Fragments目前的綠寶石貨幣餘額
Luck有效幸運屬性,精確到小數點後一位(寶箱的 LUCK 擲骰會給予 +0.2 的小數增量,所以小數位有意義)
Difficulty由波次推導出的威脅標籤,不是你在比賽開始時選的難度等級:Easy(波次 1-5)、Medium(6-10)、Hard(11-20)、Very Hard(21-35)、EXTREME(36+)

等級與經驗顯示在玩家自己的首領血條上(Level N -- xp/required),而不是計分板。獻祭池與 ghost army 倒數也各自擁有一條首領血條。

比賽結束

當玩家死亡或退出時,本場比賽會在聊天中以摘要呈現(擊殺數、等級、存活時間、武器與傷害分布)。已完成的 Challenge 模式比賽,以及在 Endless 模式中死亡的比賽,會在其對應的「模式 x 難度」分組中產生一筆排行榜條目。作弊的比賽(曾使用 /mbs cheat)會被標記且不會發布到排行榜。

本場比賽中蒐集到的所有未結算 Soul Echoes,會在比賽拆除時加入玩家的元進度餘額。

關於這兩個系統的細節請見 排行榜元進度