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MegaBlock Survivors 玩法

MegaBlock Survivors 是一款肉鸽生存小游戏。每场对局都会把玩家带入程序生成的世界,与一波波敌人战斗、收集装备升级、完成传送门挑战,并不断在更高难度的关卡中前进。

开始一场对局​

开始比赛前请存放普通物品,并使用专门的小游戏物品栏。 当前实现会覆盖胸部装备,并在比赛结束时清空整个物品栏,不会恢复原有物品。玩家属性、生命、饥饿值和饱和度也会重置,药水效果会被移除。

使用 /mbs start 在临时世界中开始对局。如果已经在对局中,再次执行会被拒绝;请先用 /mbs quit 退出。身处其他使用 MagmaCore 共享对局系统的插件的对局中时,/mbs start 同样会被拒绝。

世界准备就绪后,玩家会依次进入三个赛前对话框:

  1. 游戏模式 —— Challenge 与 Endless(详见下文)。
  2. 难度 —— Easy、Medium 或 Hard(详见下文)。
  3. 职业 / 初始武器 —— Reaper(Scythe)、Mystic(Censer)、Duelist(Whip)或 Marksman(Crossbow)。

每个对话框都会进入下一个,并提供执行 /mbs quit 的取消按钮。这些对话框无法用 Esc 关闭。选好职业后,玩家会被移到第一个世界的出生点,经过 3 秒倒计时后对局开始。

在你选择期间,设置流程会保留一个占位,使你无法加入其他插件的 MagmaCore 对局。取消、断开连接,或超过 30 分钟仍未完成三个对话框,都会取消本局并释放其世界;超时还会发送一条聊天消息。被取消的设置仍会执行上文所述的正常收尾流程,包括清空物品栏。

游戏模式​

第一个赛前界面决定对局的结束方式:

模式行为
Challenge第 3 世界传送门蝎子倒下后,玩家会被传送至 WORLD_4(最终 Boss 竞技场)进行决战。
Endless平衡、难度曲线和内容完全相同,但不会进入 WORLD_4,而是循环回到全新的第 1 世界。只有玩家死亡才会结束对局。

游戏模式也会随每条排行榜条目一起记录,因此两种模式分别独立计分。

难度​

第二个赛前界面设置该场对局的难度等级。该等级会同时影响怪物的基础速度以及随等级增长的速度斜率:

难度基础速度乘数斜率乘数
Easy0.90(起手简化 10%)0.80(曲线减缓 20%)
Medium1.00(基准)1.00(基准)
Hard1.10(起手增难 10%)1.20(曲线加陡 20%)

底层的怪物速度公式为 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level)。经过多轮平衡调整,斜率已经逐步变平,以缓解后期的难度墙。

多世界进程​

对局会按四种世界类型推进:

  • WORLD_1 —— 幽匿与灰色混凝土粉末(主世界环境)
  • WORLD_2 —— 红色下界砖与绯红菌岩(下界环境)
  • WORLD_3 —— 末地石与紫珀块(末地环境)
  • WORLD_4 —— 最终 Boss 专用竞技场。以 (0, baseY, 0) 为中心的平整幽匿圆盘半径为 33 格,周围有 10 根均匀分布的下界岩柱,占地 2×2、高 8 格、顶部为荧石。世界构建时同步放置这些方块。圆盘外还有可行走的煤炭块地面。仅 Challenge 模式可到达。

第 1–3 世界是基于噪声生成的无限探索地图,没有边界,每个世界都需要击败自己的传送门蝎子。WORLD_4 没有网格结构、POI 或传送门进程,但波次生成器继续运行,普通怪物和幽灵军团计时器仍会在最终战中施加压力。

第 1、2、3 世界采用按类型网格、按区块放置结构的方式,而不是一次性铺设。世界会按每种类型切分成网格单元(例如塔为 160 格/单元、宝箱为 96 格/单元、树/花瓶为 64 格/单元),每个单元在其区块加载时确定性地以带种子抖动的偏移放置一个锚定结构。这意味着结构会随玩家探索而流式出现,而不是只集中在出生点附近。各类型单元大致尺寸(以区块为单位):

结构单元尺寸备注
塔10×10 区块W1–W3
墙10×10 区块W1–W3
树4×4 区块W1–W3
花瓶4×4 区块W1–W3
宝箱6×6 区块W1–W3
神龛10×10 区块W1–W3
沙漏16×16 区块W1–W3
传送门32×32 区块W1–W3。每个可探索世界开始时,还会在距出生点约 50 格处放置一个初始传送门
鲜血祭坛32×32 区块仅 WORLD_2
磁铁神龛18×18 区块W1–W3
时停神龛22×22 区块仅 WORLD_3
战利品宝箱扫描已放置的塔、墙和树的 schematic 中的宝箱方块;每个方块有 70% 被清除、20% 为 Rare、10% 为 Legendary

POI 宝箱由独立的、按关卡一次性运行的过程布置(每个八分区一个,距该世界出生点 1200–1700 格;详见下文「POI 奖励」),而不通过网格。每个世界开始时都会放置一批全新的 POI,包括 Endless 模式中每个循环的世界。

武器​

武器按冷却时间自动攻击。四种武器都使用 WeaponBalance,以 1 级、范围内有 3 个敌人时约 10 DPS 为调校目标。这是设计目标,不是实测伤害保证。升级增加伤害而不改变基础间隔或范围,其他属性可以改变攻速或范围。Whip 每两级增加一次弹射,Crossbow 每四级增加一支箭。

每次升级将伤害乘以 1 + 0.2 * rarity:Common 为 +20%,Uncommon 为 +40%,直到 Legendary 的 +100%。新获得的武器无论奖励稀有度如何都从 1 级开始;稀有度倍率只用于升级已拥有的武器。

武器(职业)类型节奏描述
Scythe(Reaper)范围2 秒在身前的扇形范围内扫击。伤害随等级提升;范围固定。
Censer(Mystic)范围2 秒周围光环持续 12 tick。当前共用伤害 ID 检查让每只怪物在这段时间内只能被击中一次,尽管平衡计算假设会击中 12 次。伤害随等级增加,基础范围固定
Whip(Duelist)命中扫射1.5 秒链式闪电打击,会弹射。起始 2 次弹射(总共 3 次命中);每 2 级 +1 次弹射。弹射距离 10 格。
Crossbow(Marksman)投射物2 秒以扇形发射穿透箭。箭矢数量按里程碑曲线增长:1 级 1 支,每 4 级 +1(即 L5=2,L9=3,L13=4,L17=5)。箭矢飞行 30 格,可穿透任何命中物。

被动道具​

被动道具可通过升级奖励、沙漏与宝箱拾取物、神龛购买以及特殊 POI 奖励获得。其效果会随奖励的稀有度等级缩放。

被动每次获得的基础数值(Common 稀有度)
Ebon Heart+10% 最大生命
Health Up+5 HP(固定值)
Shadow Glide保存的重力倍率 -10%;当前移动处理不使用此属性。对局开始时已经装备跳跃用鞘翅
Shadow Leap+10% 跳跃强度
Shadow Step+6.67% 移动速度
Experience Boost显示的经验乘数 +10%;当前拾取 XP 时不会应用此属性
Luck+1 幸运
Dodge显示的闪避率增加 1 个百分点;当前受伤路径不进行此项判定
Crit Chance显示的暴击率增加 5 个百分点;当前武器不进行此项判定
Shields最大护盾倍率 +10%;初始容量为零,因此仅靠此道具无法获得护盾值
Attack Speed+5% 攻击速度
Vampirism+10% 由造成伤害回血的几率与数值
Chronomancer Token沙漏挑战时间减少 10%(总计限制在 0–50%)

升级效果随稀有度线性增加:Common 使用 baseValue * 1,Uncommon 使用 baseValue * 2,直到 Legendary 的 baseValue * 5。从宝箱来源奖励中首次获得的被动通常使用标准基础值的 20%,如 Common Health Up 为 +1 HP 而非 +5。Vampirism 例外:宝箱基础值是 1%,标准值是 10%。付费宝箱、神龛、schematic 战利品宝箱以及 Nightmare 蝎子的额外奖励都使用该来源。首次获得时确定的基础值会保留到后续所有升级,不随后续奖励来源改变。

可配置被动的护甲显示回调在初始化前就被调用,因此当前不会装备宣传的装饰护甲,但这不妨碍已实现的属性效果。独立碎片奖励的显示处理目前也为空。

TWILIGHT_COIN 仍在被动构建器中,效果为幸运 +1,但不属于 SurvivorEquipmentType,不会进入普通奖励池。

装备快捷栏​

在对局期间,整条快捷栏都会被插件保留并重建 —— 每当装备发生变化时刷新,否则按 2 秒的周期刷新:

槽位内容
1-2按装备名称排序的武器。槽位 2 在 Weapon Slots 永久升级解锁前显示锁定屏障,并提示升级方法
3始终为空 —— 这是武器与被动之间刻意留出的间隔。
4-9按装备名称排序的被动。超出被动槽位上限的槽位显示锁定屏障,并提示 Passive Slots 升级方法

每一个被保留的槽位都会被强制执行:任何落入槽位 1-9 的非装备物品都会被移到主背包中,若没有空间则会掉落。槽位数量直接来自玩家的元进度,因此购买槽位升级后,下一次刷新就能在快捷栏上看到。

玩家属性​

使用 /mbs stats 打开装备和属性对话框会暂停对局。请用关闭按钮或 /mbs resume 恢复。部分属性行只在数值为正或不同于基础值时显示。内容包括:

  • 生命值(Vitals) —— 当前/最大 HP、当前/最大护盾、护盾回复、生命回复。
  • 战斗(Combat) —— 伤害乘数、吸血 %、暴击几率 %、闪避几率 %、攻击速度乘数、额外投射物。
  • 移动(Movement) —— 移动速度、跳跃强度 %、跳跃重力 %。
  • 其他(Other) —— 经验乘数 %、幸运、当前等级。
  • 装备(Equipment) —— 所拥有的每件武器与被动,及其当前等级和效果摘要。

结构​

结构功能
沙漏留在半径 15 格的球内,依次达到 Uncommon 10 秒、Rare 20 秒、Epic 30 秒、Legendary 60 秒。未达到 Uncommon 就离开不会获得奖励,并提示还差几秒。达到后从包括武器的完整池中提供三选一。达到的等级是最低稀有度,幸运可继续提高。Chronomancer Token 缩短等待
宝箱点击花费绿宝石,从使用上述宝箱基础值的纯被动三选一中选择。显示价格为 50 + 25 * totalPurchases,但目前先增加宝箱与神龛共用的购买次数再扣费:第一个显示 50,实际扣 75。Boss 活跃时禁用
神龛点击购买随机结果。显示 floor(25 + 12.5 * totalPurchases),但先增加次数再扣费,因此第一个显示 25,实际扣 37。60% 获得宝箱来源奖励并保留神龛,10% 获得同类奖励并消耗神龛,30% 无奖励。Boss 活跃时禁用
传送门达到共享献祭阈值后点击网格中的传送门,经过 5 秒预警生成 Boss。W1 需要 100,W2 需要 200,W3 需要 400
花瓶可破坏容器,随机使用三种模型之一。打破必定掉 5 个暗影碎片,另有 20% 概率掉磁铁、15% 掉熟鸡肉。伤害花瓶也可触发吸血,因此能作为免费回血来源
战利品宝箱schematic 内的 Rare(mbs_chest_rare)或 Legendary(mbs_chest_legendary)宝箱。右键直接给予宝箱来源被动,抽取稀有度时分别加 5 或 10 幸运,另掉 15 个暗影碎片。每个扫描到的宝箱方块有 70% 被清除、20% 为 Rare、10% 为 Legendary
鲜血祭坛(仅 W2)三阶段扣除当前原版 HP的 25%、50%、75%,掉落 max(1, round(HP spent * 10)) 个暗影碎片。原版最大 HP 的 20% 下限会阻止不安全的阶段。目前只改 Bukkit 生命,不改玩家头顶显示的独立对局 HP;普通对局回血也不会补充祭坛使用的生命池。点击或执行 /mbs sacrifice,Boss 活跃时禁用,完成第三阶段后消失
磁铁神龛接触判定后一次性触发:生成持续 15 秒的磁铁效果,把对局中所有暗影碎片掉落物吸向玩家。使用后消失。
时停神龛(仅 W3)接触判定后一次性触发,冻结对局 10 秒。会暂停所有敌人 AI、武器计时器以及 DrawLine 预警。对局 tick 倒计时在冻结期间继续减少,玩家会看到一条实时的「Time Stopped」标题。使用后消失。
POI每个世界开始时在远距离(距该世界出生点 1200–1700 格)放置的定制奖励宝箱;详见下文「POI 奖励」。

宝箱和神龛的余额检查使用显示价格,因此较高的实际扣款可能使余额变成负数。两者目前都接受左右键点击。

传送门罗盘​

对局中,动作栏显示 63 字符的方向条,指向当前世界的传送门和未领取 POI。只显示最近的三个传送门,POI 不限距离。没有标记时仍会发送空动作栏,因此可能清除其他插件的消息。同一位置的标记会互相覆盖,POI 绘制在传送门之后。

敌人与 Boss​

敌人以波次出现在玩家周围 40–90 格的环内,80% 偏向移动方向的 90 度扇形,避免玩家甩开生成器。系统以整数秒严格比较是否超过 8 秒,因此当前每隔 9 秒未暂停的对局时间生成一波。

波次等级只由对局时间决定,与击杀数无关:waveLevel = max(1, secondsSurvived / 36)。每 36 秒增加一级,换世界不重置,并控制属性、预算和下方权重。

怪物的基础属性取决于生成时的波次等级:

属性公式
最大 HPround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp);Boss ×10,Artillery 减半,Ghost ×5
接触伤害max(1, floor(waveLevel / 2.5));Boss ×2
加速度0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel),倍率见难度部分;最大速度为加速度的 1.1 倍
死亡绿宝石价值floor(((waveLevel + 9) + waveLevel/10) * waveLevel),再乘 Boss 掉落倍率

各类型行为见敌人。

每一波都由加权预算编排器(SpawnComposition)构建。预算随波次等级线性增长(round(5 + waveLevel * 1.5) —— 即第 1 波 = 7,第 10 波 = 20,第 20 波 = 35),并按各档位的权重抽取怪物:

波次等级Shadow SlimeVolatileArtilleryLaser Sentinel
1–2100000
3–57025510
6–950252015
10–1435252518
15+25252513

这些是每次抽取时归一化的相对权重,不是百分比,也不保证最终波次构成。每种敌人的预算成本也会影响结果。

史莱姆每次抽取消耗 1 点预算;Volatile / Artillery / Laser Sentinel 各消耗 2 点。Ghost Mobs 故意不在此编排器中——它们走独立的计时器(见下文 Ghost Army)。Death Orbs 只由强化后的最终 Boss 召唤。

传送门 Boss​

激活传送门会安排蝎子 Boss 战。每次生成抽取稀有度:2% Nightmare、10% Elite,其余 Normal,影响生命、伤害、体型和掉落:

稀有度概率属性乘数掉落乘数体型加成灵魂回响掉落
Normal88%1x1xx2(基准)10–15
Elite10%4x4xx315–24
Nightmare2%8x8xx425–35

掉落乘数作用于绿宝石和暗影碎片。Elite 掉落 4 倍货币,每个碎片指示物提供 4 XP 而非 1。Boss 血条按等级使用红、黄、紫三种颜色。

Nightmare 蝎子在死亡时还会额外在其死亡位置掉落一个 Legendary 等级的 loot 宝箱奖励。当玩家距离超过 50 格时,蝎子还会逐步加速,随距离线性缩放,并在 200+ 格处加速上限为 4 倍——避免在更大的 Endless 世界中通过风筝逃脱。

最终 Boss(仅 Challenge 模式)​

在 Challenge 模式中,第 3 世界传送门蝎子被击杀后,对局会进入 WORLD_4,而非循环。玩家会被传送到一小块幽匿竞技场的边缘并面朝中心,最终 Boss(mbs_angel_of_death)会在中心生成。最终 Boss 拥有基准 Boss HP 的 2.5 倍,固定不动地立于竞技场中心,并每 5 秒根据玩家距离选择两种攻击之一:

  • Sweep(横扫) —— 玩家在 10 格内时选用。在玩家位置进行 9 格半径的圆形猛击,附带 50 tick 预警(黄→橙→红玻璃外壳)。
  • 柱阵齐射 —— 玩家在 10 格外时选用。预测玩家 12、24、36 tick 后的位置,同时创建三根半径 5 格的柱子。三根都在同一段 40 tick 预警后攻击;预警是升起的火焰柱和红色粒子环。

奖杯之力(Boss Tributes) —— 如果玩家把 Boss Tribute POI 带进最终战,Boss 会按持有数量获得叠加的强化:

  • 1 份贡品: 攻击冷却减半(攻击间隔由 5 秒变为 2.5 秒)。
  • 2 份贡品: 还会每 15 秒生成一波小怪脉冲(2 只 volatile creeper + 1 只 ghost mob 聚集在 Boss 附近)。
  • 3 份贡品: 还会生成两颗死之球,持续追踪玩家直到战斗结束,无法受伤或被摧毁。当前第一次接触伤害冷却检查发生整数溢出,导致普通对局不进入伤害分支;见死之球。

最终 Boss 还保证掉落按贡品数量缩放的灵魂回响:round(100 * 1.5^tributes) —— 即 1 份贡品 = 150,2 份贡品 = 225,3 份贡品 ≈ 338。最终 Boss 对 Nuke 与 Second Wind 复活清场免疫(Boss 不会被这些保命按钮一并清掉)。击败它会触发胜利序列。

幽灵军团​

在同一世界内经过 5 分钟未暂停时间后,幽灵军团开始生成。幽灵沿直线追踪,接触时进入致命伤流程;有额外生命时可复活。每 30 秒,现有和后续军团速度都乘以 1.2。每次换世界都会重置计时器,包括进入 WORLD_4,因此拖延最终战也会遇到军团。

对局级别的 boss 血条会显示距离召唤 Ghost 的 MM:SS 倒计时,召唤开始后切换为红色的「Ghost Army: active」提示。

计时生成的军团不在当前武器目标和清场所用的集合中。武器、Nuke、Ghost Army Banner 和 Second Wind 都不会清掉它;换世界会重置它。最终 Boss 召唤的幽灵则进入普通怪物记录,可被武器和清场效果消灭,造成普通接触伤害,也不接受军团加速。

对局级献祭池​

每次非 Boss 击杀增加共享献祭数,显示在顶部血条中。达到当前世界阈值后,点击传送门激活。击败传送门 Boss 会为下个世界重置计数。

怪物掉落​

被击败的敌人可能掉落:

掉落物每次击杀概率效果
暗影碎片必定升级用 XP,每个为 1 XP,Elite/Nightmare 蝎子则为掉落倍率 4/8。拾取时自动吸引
绿宝石必定自动吸向玩家的局内货币,用于宝箱和神龛;鲜血祭坛消耗生命。价值随波次等级增加
红石粉必定每份独立寻找当前世界最近的传送门并飞过去。只是视觉指引,献祭进度在非 Boss 击杀时立即增加,不等待红石粉抵达
熟鸡肉10%拾取恢复 1 HP,不超过上限
磁铁5%持续 15 秒,把对局内所有暗影碎片沿抛物线吸向玩家
Nuke0.1%清除普通记录中的非 Boss,包括最终 Boss 小怪,但不包括计时幽灵军团。在磁铁之前抽取,命中后跳过磁铁抽取,因此不会同时掉落
灵魂回响1%给予 1 个永久进度货币。Boss 跳过此抽取,改为保证掉落一定范围的数量;见永久进度

幽灵军团的怪物禁用奖励:击杀不提供掉落、击杀数、XP 或献祭进度。

Nuke 与 Ghost Army Banner 将多数非 Boss 的绿宝石、灵魂回响和碎片合并到玩家脚下。Laser Sentinel 为清理射线会经过普通死亡流程,仍可能产生单独掉落。

稀有度系统​

装备奖励有稀有度等级,决定其效果强度:

等级名称幸运摇号区间
1Common0 <= roll < 20
2Uncommon20 <= roll < 40
3Rare40 <= roll < 60
4Epic60 <= roll < 80
5Legendary80 <= roll <= 100

每次稀有度抽取先将幸运限制为 0–100,再作为标准差 15 的钟形分布中心。抽取结果也限制在 0–100。幸运越高,分布越偏向高等级。

幸运影响奖励的稀有度,包括武器升级,不会过滤装备类型。RARE/LEGENDARY 战利品宝箱和 Nightmare 蝎子奖励仅在抽取时临时增加幸运:Rare 为 +5,Legendary 为 +10,不会改变永久幸运属性。

升级系统​

足够的暗影碎片会提升等级。从 L 升到 L+1 需要 round(L * ln(L) + 5) XP:首级 5、2 级 6、10 级约 28、20 级约 65。多余 XP 保留。一次 XP 给予可能跨越数级,但只打开一次奖励界面;击败传送门 Boss 赠送的一级不打开界面。

奖励界面随机提供三个装备选项,各自按幸运分布抽取稀有度。选择期间暂停对局。

当前代码禁用奖励选择动画,三个选项立即出现。该动画的 /mbs skip 指令已注册,但目前没有任何效果。

如果玩家持有元进度的 Ban Tokens 或 Reroll Tokens,奖励界面还会显示:

  • 禁用 —— 每个选项一个按钮,消耗一枚代币并过滤后续抽取中的该装备类型。如果备用池全部被禁用,最终回退仍可能返回被禁用装备;见永久进度。
  • 重抽 —— 整个界面一个按钮,消耗一枚代币重抽三个选项,也使用候选耗尽时的回退规则。

两个操作也适用于宝箱和沙漏奖励界面,不限于升级界面。

POI 奖励​

每个探索世界开始时,在出生点外 1200–1700 格的八个方位各放一个 POI 宝箱,共 8 个。Endless 循环也会重新抽取。Boss Tribute 必定在其中,另 7 个从剩余 11 类中无重复抽取。罗盘用彩色符号指示。需要左键或右键点击领取,Boss 活跃时无法领取。

POI字形效果
Soul Shard Cache青色钻石直接为玩家的元进度余额存入 +50 灵魂回响。
1up红色心为本场对局预存一条额外生命(叠加在元进度的 Extra Lives 初始数量之上)。
XP Geyser绿色箭头给予 +500 XP(中期通常为 3–5 级)。
封印碎片紫色宝石随机选择 Luck、Shadow Step、Shadow Leap、Ebon Heart 四种标准碎片之一,以稀有度 1 加入属性,不占被动槽位
遗失被动金色星从构建器给予当前未装备的被动,不占槽位。之前的槽外奖励可能重复;候选包括 TWILIGHT_COIN,无剩余选项时退回全部构建器被动
鸡肉盛宴红色十字恢复全部对局 HP,并添加等于最大护盾的额外护盾。当前容量为零,因此不增加护盾
奥术碎片粉色星抽取持续整局的增益之一:Area Arcana 尺寸 +10%、Tempo Arcana 攻速 +10%、Crit Arcana 显示暴击率 +10 个百分点。当前武器不判定暴击
Nuke金色辐射清除普通记录中的非 Boss,合并战利品到脚下,不包括计时幽灵军团
Weapon Stone交叉双剑选取一件已装备的随机武器并以 Common 稀有度授予 +5 级。
被动石白色盾牌随机选择已装备被动,提升 5 级。可配置被动依次应用稀有度 1、2、3、4、5,合计增加所保留基础值的 15 倍
幽灵军团旗帜白色旗帜清除普通记录中 40 格内的非 Boss 并合并掉落,不包括计时幽灵军团
Boss Tribute黄色棋子为玩家的持有总数 +1 份贡品。贡品在阶段/世界切换间持续保留,并会触发最终 Boss 的「奖杯之力」(见「最终 Boss」)。

再起与额外生命​

购买了 Extra Lives 元进度路线的玩家会以一到两次预存的复活开始每场对局。1up POI 会授予额外的预存生命,叠加在元进度的基础之上。

致命一击会让玩家在原地满 HP、满护盾复活,获得 60 tick 抗性 V,显示「Second Wind」并触发 Nuke。Boss 和计时幽灵军团会存活。对局的直接伤害路径不检查原版抗性,因此该效果不能保证挡住下一次对局攻击。

生命与护盾显示​

玩家头顶显示对局 HP,护盾为零时隐藏护盾显示。伤害先消耗护盾再消耗 HP,再生路径在受伤后等待 3 秒。但当前基础护盾容量和再生均为零,Shields 被动只是乘以这份零容量。

移动与跳跃​

在对局中,原版的食物 / 伤害追踪会被绕过(饥饿值永远不会下降,原版的坠落 / 接触伤害会被压制,并由对局自身的伤害系统取代)。

多段跳通过空中按鞘翅触发键消耗一次跳跃,鞘翅在对局初始化时装备。落地重置次数。当前属性合计从 1 开始,再加入每个来源的默认值 1,因此仅基础属性就有 2 次上限,获得被动等来源后继续增加。这是从源码确认的合计限制,不是专门的跳跃升级。

计分板​

侧边计分板只重写变化的行以避免闪烁,显示:

行内容
波次当前等级 max(1, secondsSurvived / 36)
时间未暂停的对局时间,格式 MM:SS
敌人普通记录中的怪物数,不包括单独管理的计时幽灵军团
碎片当前绿宝石货币余额
幸运有效幸运值,保留一位小数;宝箱 LUCK 增量可为 +0.2
难度由波次决定的威胁标签,不是开局选择的难度:1–5 简单、6–10 中等、11–20 困难、21–35 非常困难、36+ 极端

等级和 XP 在玩家自己的 Boss 血条中显示为 Level N -- xp/required,不在计分板上。献祭进度和军团倒计时也各有独立血条。

对局结束​

死亡或胜利会在聊天栏显示击杀、等级和生存时间。结束处理也会缓存详细总结,包括主动退出;使用 /mbs summary 查看武器和伤害明细。Challenge 通关和 Endless 死亡结束会记录到相应模式与难度的排行榜。使用 /mbs cheat 的对局被标记并排除。

本场对局中收集但尚未结算的灵魂回响,会在对局拆卸时计入玩家的元进度余额。

参见 排行榜 与 元进度 了解这两个系统的细节。

离开与传送​

对局运行在 MagmaCore 的共享对局系统上,该系统会把玩家留在自己的对局中,并把其他玩家挡在外面:

  • 对于正在对局中的玩家,任何不是由对局自身发起的、进出对局世界的传送(例如 /spawn 或 /tpa)都会被取消。请使用 /mbs quit 离开。
  • 断开连接会以失败结束本局。不会记录排行榜条目,并执行正常的收尾流程。
  • 掉到世界最低高度以下,或跑到本局的世界之外,会把你送回最后站过的方块。如果这一操作持续失败,救援会改用当前世界的出生点。
  • 其他玩家无法传送进对局的世界,除非拥有 megablocksurvivors.match.bypass。在进行中对局的世界里被发现、且没有该权限的玩家,会被送到 mbs_spawn 大厅出生点;大厅未加载时,则送到本局玩家执行 /mbs start 时所站的位置。在已结束对局的世界被删除之前,拥有绕过权限的玩家也会被移到那里。
  • 本局的第一个世界禁止破坏和放置方块。之后阶段切换时新增的世界没有这项保护。