MegaBlock Survivors 玩法
MegaBlock Survivors 是一款肉鸽生存小游戏。每场对局都会把玩家带入程序生成的世界,与一波波敌人战斗、收集装备升级、完成传送门挑战,并不断在更高难度的关卡中前进。
开始一场对局
使用 /mbs start 开始一场新对局。每场对局都会为该玩家单独创建一个或多个实例世界。如果你已经身处对局中(或你的世界仍在生成),再次使用 /mbs start 会被拒绝——请先使用 /mbs quit 退出。
世界准备就绪后,玩家会依次进入三个赛前对话框:
- 游戏模式 —— Challenge 与 Endless(详见下文)。
- 难度 —— Easy、Medium 或 Hard(详见下文)。
- 职业 / 初始武器 —— Reaper(Scythe)、Mystic(Censer)、Duelist(Whip)或 Marksman(Crossbow)。
短暂的倒计时之后,对局便切换进入第一个世界。
游戏模式
第一个赛前界面决定对局的结束方式:
| 模式 | 行为 |
|---|---|
| Challenge | 第 3 世界传送门蝎子倒下后,玩家会被传送至 WORLD_4(最终 Boss 竞技场)进行决战。 |
| Endless | 平衡、难度曲线和内容完全相同,但不会进入 WORLD_4,而是循环回到全新的第 1 世界。只有玩家死亡才会结束对局。 |
游戏模式也会随每条排行榜条目一起记录,因此两种模式分别独立计分。
难度
第二个赛前界面设置该场对局的难度等级。该等级会同时影响怪物的基础速度以及随等级增长的速度斜率:
| 难度 | 基础速度乘数 | 斜率乘数 |
|---|---|---|
| Easy | 0.90(起手简化 10%) | 0.80(曲线减缓 20%) |
| Medium | 1.00(基准) | 1.00(基准) |
| Hard | 1.10(起手增难 10%) | 1.20(曲线加陡 20%) |
底层的怪物速度公式为 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level)。经过多轮平衡调整,斜率已经逐步变平,以缓解后期的难度墙。
多世界进程
对局会按四种世界类型推进:
- WORLD_1 —— 幽匿与灰色混凝土粉末(主世界环境)
- WORLD_2 —— 红色下界砖与绯红菌岩(下界环境)
- WORLD_3 —— 末地石与紫珀块(末地环境)
- WORLD_4 —— 专用的最终 Boss 竞技场。一块半径 33 格、以 (0, baseY, 0) 为中心的平整幽匿圆盘,外围由 10 根均匀分布的下界岩柱(2×2 占地、8 格高、顶端为荧石)环绕,所有方块都在世界构建阶段同步绘制完成。只有在 Challenge 模式中才能到达。
第 1–3 世界为基于噪声生成的可探索地图,可无限延伸(无世界边界)。每个世界都由各自的传送门蝎子战来把守。WORLD_4 没有任何结构,也没有波次刷怪——只有最终 Boss。
第 1、2、3 世界采用按类型网格、按区块放置结构的方式,而不是一次性铺设。世界会按每种类型切分成网格单元(例如塔为 160 格/单元、宝箱为 96 格/单元、树/花瓶为 64 格/单元),每个单元在其区块加载时确定性地以带种子抖动的偏移放置一个锚定结构。这意味着结构会随玩家探索而流式出现,而不是只集中在出生点附近。各类型单元大致尺寸(以区块为单位):
| 结构 | 单元尺寸 | 备注 |
|---|---|---|
| 塔 | 10×10 区块 | W1–W3 |
| 墙 | 10×10 区块 | W1–W3 |
| 树 | 4×4 区块 | W1–W3 |
| 花瓶 | 4×4 区块 | W1–W3 |
| 宝箱 | 6×6 区块 | W1–W3 |
| 神龛 | 10×10 区块 | W1–W3 |
| 沙漏 | 16×16 区块 | W1–W3 |
| 传送门 | 32×32 区块 | W1–W3,对局开始时围绕出生点强制加载 |
| 鲜血祭坛 | 32×32 区块 | 仅 WORLD_2 |
| 磁铁神龛 | 18×18 区块 | W1–W3 |
| 时停神龛 | 22×22 区块 | 仅 WORLD_3 |
| Loot 宝箱 | 由 schematic 烘焙进塔的区块中;每个烘焙宝箱方块按 70% 空 / 20% Rare / 10% Legendary 摇号 |
POI 宝箱由独立的、按关卡一次性运行的过程布置(每个八分区一个,距该世界出生点 1200–1700 格;详见下文「POI 奖励」),而不通过网格。每个世界开始时都会放置一批全新的 POI,包括 Endless 模式中每个循环的世界。
武器
武器按冷却时间自动攻击。四种武器都来自一套统一的 DPS 框架(WeaponBalance),因此每件武器的 1 级伤害都按一个共享基准反推得出(标准场景为 3 个射程内敌人时约 10 DPS)。只有伤害随等级提升;节奏、范围、弹射次数和箭矢数量都固定在构造器的初始值上,唯一的例外是弩——它的箭矢数会按里程碑曲线增长。
每次升级会将武器的伤害乘以 1 + 0.2 * rarity —— 因此 Common 升级 +20%,Uncommon +40%,最高 Legendary 升级 +100%。
| 武器(职业) | 类型 | 节奏 | 描述 |
|---|---|---|---|
| Scythe(Reaper) | 范围 | 2 秒 | 在身前的扇形范围内扫击。伤害随等级提升;范围固定。 |
| Censer(Mystic) | 范围 | 2 秒 | 围绕自身的 DoT 光环,每个周期内对区域中的敌人重复 tick 12 次。伤害随等级提升;范围固定。 |
| Whip(Duelist) | 命中扫射 | 1.5 秒 | 链式闪电打击,会弹射。起始 2 次弹射(总共 3 次命中);每 2 级 +1 次弹射。弹射距离 10 格。 |
| Crossbow(Marksman) | 投射物 | 2 秒 | 以扇形发射穿透箭。箭矢数量按里程碑曲线增长:1 级 1 支,每 4 级 +1(即 L5=2,L9=3,L13=4,L17=5)。箭矢飞行 30 格,可穿透任何命中物。 |
被动道具
被动道具可通过升级奖励、沙漏与宝箱拾取物、神龛购买以及特殊 POI 奖励获得。其效果会随奖励的稀有度等级缩放。
| 被动 | 每次获得的基础数值(Common 稀有度) |
|---|---|
| Ebon Heart | +10% 最大生命(外观为下界合金头盔) |
| Health Up | +5 HP(固定值) |
| Shadow Glide | -10% 重力(外观为鞘翅;同时启用通过鞘翅触发键的多段跳) |
| Shadow Leap | +10% 跳跃强度(外观为下界合金靴子) |
| Shadow Step | +6.67% 移动速度(外观为下界合金护腿) |
| Experience Boost | +10% 经验 |
| Luck | +1 幸运 |
| Twilight Coin | +1 幸运(与 Luck 同效;外观主题不同的拾取物) |
| Dodge | +1% 闪避几率 |
| Crit Chance | +5% 暴击几率 |
| Shields | +10% 最大护盾 |
| Attack Speed | +5% 攻击速度 |
| Vampirism | +10% 由造成伤害回血的几率与数值 |
| Chronomancer Token | 沙漏挑战时间减少 10%(总计限制在 0–50%) |
每次更高稀有度的升级会按线性缩放该次获得的数值:Common 升级使用 baseValue * 1,Uncommon 为 baseValue * 2,依此类推,直到 Legendary 为 baseValue * 5。从宝箱获得的被动按正常强度的 20% 给予(因此 Common 宝箱中的 Health Up 是 +1 HP,而非 +5)。
玩家属性
在对局中使用 /mbs stats 打开装备 + 属性对话框。对话框打开期间对局会自动暂停。该对话框会显示:
- 生命值(Vitals) —— 当前/最大 HP、当前/最大护盾、护盾回复、生命回复。
- 战斗(Combat) —— 伤害乘数、吸血 %、暴击几率 %、闪避几率 %、攻击速度乘数、额外投射物。
- 移动(Movement) —— 移动速度、跳跃强度 %、跳跃重力 %。
- 其他(Other) —— 经验乘数 %、幸运、当前等级。
- 装备(Equipment) —— 所拥有的每件武器与被动,及其当前等级和效果摘要。
结构
| 结构 | 功能 |
|---|---|
| 沙漏 | 站在 15 格的球形区域内可逐级提升稀有度(Uncommon 10s → Rare 20s → Epic 30s → Legendary 60s)。提前离开会按已达到的最高等级给予奖励。Chronomancer Token 可缩短等待时间。 |
| 宝箱 | 右键使用绿宝石购买一份被动奖励。基础价格 50,按 50 + 25 * totalPurchases 递增(其中 totalPurchases 为本场对局至今宝箱 + 神龛购买的累计次数)。Boss 期间禁用。 |
| 神龛 | 用绿宝石购买一次随机结果。基础价格 25,按 25 + 12.5 * totalPurchases 递增。60% 给予奖励(神龛保留)、10% 给予奖励(神龛被消耗)、30% 什么都没有。Boss 期间禁用。 |
| 传送门 | 世界中按网格预先放置的众多传送门之一。当玩家达到对局级别的献祭阈值后,激活其抵达的任意传送门即可开启 Boss 战。献祭阈值:100(W1)/ 200(W2)/ 400(W3)。 |
| 花瓶 | 可破坏的容器;打破时掉落暗影碎片 / 绿宝石等。 |
| Loot 宝箱 | 由 schematic 烘焙生成的 Rare(mbs_chest_rare)或 Legendary(mbs_chest_legendary)宝箱。右键时按经过幸运偏移的稀有度(Rare 时 +5 幸运,Legendary 时 +10)掉落一项被动,并附带 15 个暗影碎片。schematic 扫描时每个烘焙宝箱方块按 70% 空 / 20% Rare / 10% Legendary 摇号。 |
| 鲜血祭坛(仅 W2) | 三阶段 HP 献祭:当前 HP 的 25% → 50% → 75%。每个阶段按每 1 HP 兑换 10 个暗影碎片(因此该祭坛是 HP→XP 转换器,而不是货币)。会强制保留 20% 最大 HP 下限;若一次献祭会让你跌破此线,祭坛会警告并停留在当前阶段。完成 75% 阶段后祭坛消失。可通过右键或 /mbs sacrifice 触发。 |
| 磁铁神龛 | 接触判定后一次性触发:生成持续 15 秒的磁铁效果,把对局中所有暗影碎片掉落物吸向玩家。使用后消失。 |
| 时停神龛(仅 W3) | 接触判定后一次性触发,冻结对局 10 秒。会暂停所有敌人 AI、武器计时器以及 DrawLine 预警。对局 tick 倒计时在冻结期间继续减少,玩家会看到一条实时的「Time Stopped」标题。使用后消失。 |
| POI | 每个世界开始时在远距离(距该世界出生点 1200–1700 格)放置的定制奖励宝箱;详见下文「POI 奖励」。 |
传送门罗盘
在对局中,行动栏会显示一条 63 字符宽的方向条,指向你当前世界中最近的传送门与 POI 标记。当范围内没有目标时,罗盘会自动隐藏——以免无故占用行动栏。在存在传送门时,仅显示最近的三个,以保证条带的可读性。
敌人与 Boss
敌人会以玩家为锚点成波地围绕玩家刷新(40–90 格环形范围,80% 偏向玩家面朝的方向)。对局会跟踪一个游戏时间计数器,用以控制刷怪节奏、密度和难度缩放。
每一波都由加权预算编排器(SpawnComposition)构建。预算随波次等级线性增长(round(5 + waveLevel * 1.5) —— 即第 1 波 = 7,第 10 波 = 20,第 20 波 = 35),并按各档位的权重抽取怪物:
| 波次等级 | Shadow Slime | Volatile | Artillery | Laser Sentinel |
|---|---|---|---|---|
| 1–2 | 100% | 0% | 0% | 0% |
| 3–5 | 70% | 25% | 5% | 10% |
| 6–9 | 50% | 25% | 20% | 15% |
| 10–14 | 35% | 25% | 25% | 18% |
| 15+ | 25% | 25% | 25% | 13% |
史莱姆每次抽取消耗 1 点预算;Volatile / Artillery / Laser Sentinel 各消耗 2 点。Ghost Mobs 故意不在此编排器中——它们走独立的计时器(见下文 Ghost Army)。Death Orbs 只由强化后的最终 Boss 召唤。
传送门 Boss
激活传送门会进入 Scorpion Boss 战。蝎子有稀有度摇号(Normal / Elite / Nightmare),会缩放其 HP、伤害、体型以及掉落:
| 稀有度 | 属性乘数 | 掉落乘数 | 体型加成 | 灵魂回响掉落 |
|---|---|---|---|---|
| Normal | 1x | 1x | x2(基准) | 10–15 |
| Elite | 4x | 4x | x3 | 5–8 |
| Nightmare | 8x | 8x | x4 | 25–35 |
Nightmare 蝎子在死亡时还会额外在其死亡位置掉落一个 Legendary 等级的 loot 宝箱奖励。当玩家距离超过 50 格时,蝎子还会逐步加速,随距离线性缩放,并在 200+ 格处加速上限为 4 倍——避免在更大的 Endless 世界中通过风筝逃脱。
最终 Boss(仅 Challenge 模式)
在 Challenge 模式中,第 3 世界传送门蝎子被击杀后,对局会进入 WORLD_4,而非循环。玩家会被传送到一小块幽匿竞技场的边缘并面朝中心,最终 Boss(mbs_angel_of_death)会在中心生成。最终 Boss 拥有基准 Boss HP 的 2.5 倍,固定不动地立于竞技场中心,并每 5 秒根据玩家距离选择两种攻击之一:
- Sweep(横扫) —— 玩家在 10 格内时选用。在玩家位置进行 9 格半径的圆形猛击,附带 50 tick 预警(黄→橙→红玻璃外壳)。
- Pillar Volley(柱阵齐射) —— 玩家在 10 格外时选用。沿玩家预测移动路径依次串联三根 5 格高的柱子,分别在 +12 / +24 / +36 tick 的偏移上落下,每根附带 40 tick 预警(升起的火焰柱 + 红色尘环)。
奖杯之力(Boss Tributes) —— 如果玩家把 Boss Tribute POI 带进最终战,Boss 会按持有数量获得叠加的强化:
- 1 份贡品: 攻击冷却减半(攻击间隔由 5 秒变为 2.5 秒)。
- 2 份贡品: 还会每 15 秒生成一波小怪脉冲(2 只 volatile creeper + 1 只 ghost mob 聚集在 Boss 附近)。
- 3 份贡品: 还会生成两颗围绕 Boss 旋转的 Death Orb。
最终 Boss 还保证掉落按贡品数量缩放的灵魂回响:round(100 * 1.5^tributes) —— 即 1 份贡品 = 150,2 份贡品 = 225,3 份贡品 ≈ 338。最终 Boss 对 Nuke 与 Second Wind 复活清场免疫(Boss 不会被这些保命按钮一并清掉)。击败它会触发胜利序列。
Ghost Army
如果玩家在任意单个世界中停留超过 5 分钟,Ghost Army 就会开始刷新。Ghost 会沿直线追击并在接触时秒杀,每 30 秒整支军队(已存在的与即将刷新的)会获得 1.2 倍的速度加成。每次世界切换都会重置 5 分钟计时器——包括进入 WORLD_4 时;若玩家拖延最终战,Ghost 同样会出现并追击。
对局级别的 boss 血条会显示距离召唤 Ghost 的 MM:SS 倒计时,召唤开始后切换为红色的「Ghost Army: active」提示。
对局级献祭池
每次非 Boss 击杀都会增加一个共享的献祭池(屏幕顶部的 boss 血条)。当池子达到当前世界的阈值后,玩家抵达的任意传送门都会被激活。击杀传送门 Boss 会为下一个世界重置该池。
怪物掉落
被击败的敌人可能掉落:
- 暗影碎片 —— 用于让玩家升级的 XP。拾取时自动被吸取。
- 绿宝石 —— 对局内货币,会自动被玩家吸取。用于宝箱、神龛和鲜血祭坛。
- 红石粉 —— 献祭物,会自动飞向当前世界中最近的传送门(掉落的红石粉会向最近的传送门漂去,而非某个写死的目标)。每一份被传送门吸收后都会增加对局级的献祭池。
- 熟鸡肉 —— 拾取时治疗 1 HP(最高至最大生命)。
- 磁铁 —— 持续 15 秒的效果,会沿抛物线把对局中每一片暗影碎片吸向玩家。
Nuke 与 Ghost Army Banner 掉落物会在玩家脚下产生一份合并后的绿宝石 / 灵魂回响 / 碎片支付,而不是按怪物各自掉落,避免在大规模击杀时用物品实体淹没客户端。
稀有度系统
装备奖励有稀有度等级,决定其效果强度:
| 等级 | 名称 | 幸运摇号区间 |
|---|---|---|
| 1 | Common | 0 - 20 |
| 2 | Uncommon | 20 - 40 |
| 3 | Rare | 40 - 60 |
| 4 | Epic | 60 - 80 |
| 5 | Legendary | 80 - 100 |
玩家的幸运值(0–100)位于一条标准差为 15 的钟形曲线中心。幸运越高,分布越向更高的等级倾斜。
幸运只影响被动获奖时的稀有度——奖励池本身无论幸运多少都是同一组装备。等级 loot 宝箱(RARE/LEGENDARY)和 Nightmare 蝎子掉落会为此次摇号增加一个临时的幸运加成(Rare +5、Legendary +10),让这些掉落更偏向高等级结果,而不会真正改变玩家永久的幸运属性。
升级系统
收集到足够的暗影碎片就会触发升级。奖励界面会随机抽出三个装备选项,每个都按幸运钟形曲线分配一个稀有度等级。在奖励选择期间游戏会暂停。
如果玩家持有元进度的 Ban Tokens 或 Reroll Tokens,奖励界面还会显示:
- Ban —— 消耗一枚禁用代币,将该类装备从本场剩余奖励池中移除。
- Reroll —— 消耗一枚重摇代币,根据当前奖励池重新摇取三个选项(被禁的类型仍然保持禁用)。
POI 奖励
POI 宝箱在每个世界开始时放置,每个八分区一个(共 8 个),距离世界出生点 1200–1700 格。每个世界都会抽取一批全新的 POI(Endless 模式中每个循环世界也是如此)。Boss Tribute 始终在这 8 个之中;其他 7 个从剩余 11 种奖励类型中无放回抽取。传送门罗盘会以彩色字形显示每一个 POI,方便玩家有目的地导航。它们不是随机掉落——通过走到宝箱上即可领取。
| POI | 字形 | 效果 |
|---|---|---|
| Soul Shard Cache | 青色钻石 | 直接为玩家的元进度余额存入 +50 灵魂回响。 |
| 1up | 红色心 | 为本场对局预存一条额外生命(叠加在元进度的 Extra Lives 初始数量之上)。 |
| XP Geyser | 绿色箭头 | 给予 +500 XP(中期通常为 3–5 级)。 |
| Sealed Evo Shard | 紫色宝石 | 在四种经典碎片被动(Luck / Shadow Step / Shadow Leap / Ebon Heart)中摇出一项以稀有度 1 的形式叠加到玩家属性上,不占用被动槽位。 |
| Lost Passive | 金色星 | 给予玩家当前未持有的一项随机被动,其属性叠加但不占用槽位。 |
| Chicken Feast | 红色十字 | 将生命完全恢复至最大,并给予等于最大护盾的额外护盾。 |
| Arcana Fragment | 粉色星 | 在三种持续整关的属性增益中摇号(Area Arcana +10% 体型、Tempo Arcana +10% 攻击速度、Crit Arcana +10% 暴击几率)。 |
| Nuke | 金色辐射 | 抹除地图上的每一个非 Boss 敌人;战利品合并为玩家脚下的一次聚合掉落。 |
| Weapon Stone | 交叉双剑 | 选取一件已装备的随机武器并以 Common 稀有度授予 +5 级。 |
| Passive Stone | 白色尖塔 | 选取一项已装备的随机被动并授予 +5 级(对可配置的被动采用递增稀有度,以保证属性确实在提升)。 |
| Ghost Army Banner | 白色旗帜 | 局部清场:杀掉玩家 40 格范围内的所有非 Boss 怪物;战利品合并掉落。 |
| Boss Tribute | 黄色棋子 | 为玩家的持有总数 +1 份贡品。贡品在阶段/世界切换间持续保留,并会触发最终 Boss 的「奖杯之力」(见「最终 Boss」)。 |
Second Wind / 额外生命
购买了 Extra Lives 元进度路线的玩家会以一到两次预存的复活开始每场对局。1up POI 会授予额外的预存生命,叠加在元进度的基础之上。
遭受致命一击时,玩家会在原地以满 HP + 满护盾复活,获得 60 tick 的抗性 V buff,显示「Second Wind」标题,并触发一次 Nuke 清掉周围的非 Boss 怪物。Boss(蝎子 + 最终 Boss)对该清场免疫,行为与常规 Nuke 掉落一致。
生命与护盾显示
玩家在对局中拥有可视化的生命 + 护盾条(以浮空显示的形式渲染在玩家上方)。护盾作为额外的生命层,会在 HP 之前吸收伤害,并在最近一次受击后的 3 秒宽限期之后开始随时间回复。
移动与跳跃
在对局中,原版的食物 / 伤害追踪会被绕过(饥饿值永远不会下降,原版的坠落 / 接触伤害会被压制,并由对局自身的伤害系统取代)。
插件同时提供多段跳机制:在空中按下鞘翅触发键,若玩家穿着鞘翅(由 Shadow Glide 被动授予)就会消耗一次「跳跃」。默认最大跳跃数为 1;未来的属性来源可能通过 JUMP_COUNT 修饰符进行扩展。
计分板
对局内计分板会实时显示对局信息(等级、XP、击杀数、时间、献祭进度)。
对局结束
玩家死亡或退出时,会在聊天栏中对该场对局进行总结(击杀、等级、生存时长、武器及伤害明细)。完整通关的 Challenge 模式以及死亡结束的 Endless 模式都会在对应的「模式 × 难度」分桶中生成一条排行榜条目。使用了 /mbs cheat 的对局会被标记为作弊,不会上传到排行榜。
本场对局中收集但尚未结算的灵魂回响,会在对局拆卸时计入玩家的元进度余额。