Zum Hauptinhalt springen

MegaBlock Survivors Gameplay

MegaBlock Survivors ist ein Roguelike-Survival-Minispiel. Jeder Durchlauf führt den Spieler durch prozedural generierte Welten, in denen er Wellen von Feinden bekämpft, Ausrüstungs-Upgrades sammelt, Portal-Herausforderungen abschließt und durch immer schwierigere Abschnitte fortschreitet.

Ein Match starten

Verwende /mbs start, um ein neues Match zu beginnen. Jedes Match erstellt eine oder mehrere instanzierte Welten ausschließlich für diesen Spieler. Ein zweites /mbs start, während du bereits in einem Match bist (oder deine Welt noch generiert wird), wird abgelehnt -- verwende zuerst /mbs quit, um es zu verlassen.

Sobald die Welt bereit ist, durchläuft der Spieler drei Vor-Match-Dialoge:

  1. Spielmodus -- Challenge oder Endlos (siehe unten).
  2. Schwierigkeit -- Easy, Medium oder Hard (siehe unten).
  3. Klasse / Startwaffe -- Reaper (Sense), Mystic (Weihrauchfass), Duelist (Peitsche) oder Marksman (Armbrust).

Jeder Dialog führt in den nächsten über, und jeder von ihnen bietet eine Abbrechen-Schaltfläche, die /mbs quit ausführt. Sobald eine Klasse gewählt wurde, läuft ein 3-Sekunden-Countdown und das Match geht in die erste Welt über.

Spielmodi

Der erste Vor-Match-Bildschirm bestimmt, wie der Durchlauf endet:

ModusVerhalten
ChallengeNachdem der Portal-Skorpion von Welt 3 gefallen ist, wird der Spieler nach WORLD_4 (die Endboss-Arena) teleportiert, um den definitiven Endkampf auszutragen.
EndlosGleiche Balance, gleiche Schwierigkeitskurve, gleiche Inhalte -- aber statt WORLD_4 springt der Spieler zurück in eine frische Welt 1. Der Durchlauf endet erst, wenn der Spieler stirbt.

Der Spielmodus wird zudem auf jedem Bestenlisten-Eintrag vermerkt, sodass beide Modi getrennt gewertet werden.

Schwierigkeit

Der zweite Vor-Match-Bildschirm legt für jedes Match eine Schwierigkeitsstufe fest. Die Stufe skaliert sowohl die Basis-Mob-Geschwindigkeit als auch die Steigung des Geschwindigkeitswachstums pro Level:

SchwierigkeitBasis-Geschwindigkeits­multiplikatorSteigungs­multiplikator
Easy0,90 (10% leichter zu Beginn)0,80 (20% leichter auf der Kurve)
Medium1,00 (Standard)1,00 (Standard)
Hard1,10 (10% schwerer zu Beginn)1,20 (20% schwerer auf der Kurve)

Die zugrundeliegende Formel für die Mob-Geschwindigkeit lautet 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level). Die Steigung wurde über mehrere Balance-Durchgänge zunehmend abgeflacht, um die Schwierigkeitswand im späten Spiel zu mildern.

Mehrweltenfortschritt

Matches schreiten durch vier Welttypen:

  • WORLD_1 -- Sculk und graues Betonpulver (Oberwelt-Umgebung)
  • WORLD_2 -- Rote Nether-Ziegel und Crimson-Nylium (Nether-Umgebung)
  • WORLD_3 -- Endstein und Purpurblock (End-Umgebung)
  • WORLD_4 -- Dedizierte Endboss-Arena. Eine flache Sculk-Scheibe (Radius 33 Blöcke, zentriert auf (0, baseY, 0)), umringt von 10 gleichmäßig verteilten Netherrack-Säulen (2x2-Grundfläche, 8 Blöcke hoch, Glowstone-Kappen), allesamt synchron zur Weltkonstruktion gesetzt. Nur im Challenge-Modus erreichbar.

Welten 1-3 sind rauschbasiert erzeugte, unbegrenzt erkundbare Karten (keine Border). Jede ist durch ihren eigenen Portal-Skorpion-Kampf gesperrt. WORLD_4 hat keine Rasterstrukturen, keine POIs und keinen Portalfortschritt -- aber der Wellen-Spawner läuft weiter, sodass gewöhnliche Wellen-Mobs (und der Timer der Geisterarmee) auch während des Endkampfes Druck ausüben.

Welten 1, 2 und 3 verwenden eine Strukturplatzierung pro Chunk auf Rasterzellen-Basis statt einer einmaligen Seeding-Phase. Die Welt wird in typbezogene Rasterzellen aufgeteilt (z.B. 160 Blöcke pro Zelle für Türme, 96 für Truhen, 64 für Bäume/Vasen), und jede Zelle platziert beim Laden ihres Chunks deterministisch eine verankerte Struktur an einem seed-basiert jitterten Offset. Dadurch erscheinen Strukturen während der Erkundung im Stream, anstatt nur in der Nähe des Spawns vorhanden zu sein. Ungefähre Zellgrößen (in Chunks):

StrukturZellgrößeHinweise
Turm10x10 ChunksW1-W3
Wand10x10 ChunksW1-W3
Baum4x4 ChunksW1-W3
Vase4x4 ChunksW1-W3
Truhe6x6 ChunksW1-W3
Schrein10x10 ChunksW1-W3
Sanduhr16x16 ChunksW1-W3
Portal32x32 ChunksW1-W3, beim Match-Start rund um den Spawn zwangsgeladen
Bluts-Altar32x32 Chunksnur WORLD_2
Magnet-Schrein18x18 ChunksW1-W3
Zeitstopp-Schrein22x22 Chunksnur WORLD_3
Loot-TruheIn Turm-Chunks per Schematic eingebacken; 70% leer / 20% Selten / 10% Legendär Wurf pro eingebackenem Truhen-Block

POI-Truhen werden über einen separaten Einmal-Pass pro Abschnitt platziert (eine pro Oktant in 1200-1700 Blöcken Entfernung vom Spawn dieser Welt; siehe POI-Belohnungen unten) und nicht über das Raster. Zu Beginn jeder Welt wird ein frischer Satz platziert, einschließlich jeder geloopten Welt im Endlos-Modus.

Waffen

Waffen greifen automatisch in einem Cooldown an. Alle vier Waffen sind aus einem einheitlichen DPS-Framework (WeaponBalance) abgeleitet, sodass der Level-1-Schaden jeder Waffe gegen eine gemeinsame Basislinie zurückgerechnet wird (~10 DPS im Standardszenario mit 3 Feinden in Reichweite). Nur der Schaden steigt mit dem Level; Frequenz, Fläche, Sprünge und Pfeilanzahl bleiben auf ihren Konstruktorwerten, mit einer Ausnahme (die Armbrust gewinnt Pfeile auf einer Meilenstein-Kurve).

Jedes Upgrade multipliziert den Waffenschaden mit 1 + 0.2 * rarity -- ein Common-Upgrade ist also +20%, ein Uncommon +40%, bis hin zu +100% für ein Legendary-Upgrade.

Waffe (Klasse)TypFrequenzBeschreibung
Sense (Reaper)Fläche2 SekundenSweep in einem vorderen Bogen. Schaden steigt mit dem Level; Fläche ist fix.
Weihrauchfass (Mystic)Fläche2 SekundenDoT-Aura um dich herum, die jeden Feind in der Zone 12 Mal pro Zyklus erneut tickt. Schaden steigt mit dem Level; Fläche ist fix.
Peitsche (Duelist)Hitscan1,5 SekundenKettenblitz-Angriff, der weiterspringt. Startet mit 2 Sprüngen (insgesamt 3 Treffer); +1 Sprung alle 2 Level. Sprungreichweite 10 Blöcke.
Armbrust (Marksman)Projektil2 SekundenFeuert durchschlagende Pfeile in einem Fächer. Die Pfeilanzahl wächst auf einer Meilenstein-Kurve: 1 Pfeil bei L1, +1 alle 4 Level (also L5=2, L9=3, L13=4, L17=5). Pfeile fliegen 30 Blöcke und durchschlagen alles, was sie treffen.

Passive Items

Passive Items werden durch Level-Up-Belohnungen, Sanduhr- und Truhen-Pickups, Schrein-Käufe und besondere POI-Belohnungen erlangt. Ihre Wirkung skaliert mit der Seltenheitsstufe der Belohnung.

PassivBasiswert pro Erwerb (bei Common-Seltenheit)
Ebon Heart+10% maximale Gesundheit (kosmetischer Netherit-Helm)
Health Up+5 HP (flat)
Shadow Glide-10% Schwerkraft (kosmetische Elytra; aktiviert zudem Mehrfachsprung über die Elytra-Trigger-Taste)
Shadow Leap+10% Sprungkraft (kosmetische Netherit-Stiefel)
Shadow Step+6,67% Bewegungsgeschwindigkeit (kosmetische Netherit-Hose)
Experience Boost+10% Erfahrung
Luck+1 Glück
Twilight Coin+1 Glück (gleicher Effekt wie Luck; alternativ thematisiertes Pickup)
Dodge+1% Ausweich-Chance
Crit Chance+5% kritische Trefferchance
Shields+10% maximale Schilde
Attack Speed+5% Angriffsgeschwindigkeit
Vampirism+10% Chance und Höhe, vom verursachten Schaden zu heilen
Chronomancer TokenReduziert die Sanduhr-Herausforderungszeit um 10% (begrenzt auf 0-50% insgesamt)

Jedes Upgrade bei höherer Seltenheit skaliert den Pro-Pick-Wert linear: ein Common-Upgrade wendet baseValue * 1 an, ein Uncommon baseValue * 2, usw., bis Legendary mit baseValue * 5. Passive aus Truhen werden mit 20% der normalen Stärke gewährt (ein Common-Truhen-Health-Up gibt also +1 HP statt +5).

Ausrüstungs-Hotbar

Während eines Matches ist die gesamte Hotbar reserviert und wird vom Plugin neu aufgebaut -- sie aktualisiert sich, sobald sich die Ausrüstung ändert, und ansonsten in einem 2-Sekunden-Zyklus:

SlotInhalt
1-2Waffen, sortiert nach Erwerb. Slot 2 zeigt einen Barriere-Platzhalter mit der Bezeichnung "Weapon Slots", bis der Meta-Progression-Track Weapon Slots ihn freischaltet.
3Immer leer -- ein bewusster Abstandhalter zwischen Waffen und Passiven.
4-9Passive, sortiert nach Erwerb. Slots jenseits deines Passiv-Slot-Kontingents zeigen einen Barriere-Platzhalter mit der Bezeichnung "Passive Slots".

Jeder reservierte Slot wird durchgesetzt: Jedes Nicht-Ausrüstungs-Item, das in den Slots 1-9 landet, wird ins Hauptinventar verschoben oder fallen gelassen, wenn kein Platz vorhanden ist. Die Slot-Anzahlen stammen direkt aus der Meta-Progression des Spielers, sodass ein gekauftes Slot-Upgrade beim nächsten Refresh in der Hotbar sichtbar ist.

Spielerstatistiken

Verwende /mbs stats während eines Matches, um den Ausrüstungs- und Status-Dialog zu öffnen. Das Match pausiert automatisch, solange er geöffnet ist. Der Dialog zeigt:

  • Vitalwerte -- aktuelle/maximale HP, aktuelle/maximale Schilde, Schild-Regen, Gesundheits-Regen.
  • Kampf -- Schadens-Multiplikator, Vampirismus-%, Krit-Chance-%, Ausweich-Chance-%, Angriffsgeschwindigkeits-Multiplikator, zusätzliche Projektile.
  • Bewegung -- Bewegungsgeschwindigkeit, Sprungkraft-%, Sprung-Schwerkraft-%.
  • Sonstiges -- Erfahrungs-Multiplikator-%, Glück, aktuelles Level.
  • Ausrüstung -- jede besessene Waffe und jedes Passiv mit aktuellem Level und kurzer Wirkungsbeschreibung.

Strukturen

StrukturFunktion
SanduhrStelle dich in die 15-Blöcke-Sphäre, um durch Seltenheitsstufen aufzuladen (Uncommon 10s -> Rare 20s -> Epic 30s -> Legendary 60s). Verlässt du sie vor Uncommon, gibt es nichts und dir wird angezeigt, wie viele Sekunden gefehlt haben. Ab Uncommon öffnet sich ein Belohnungsbildschirm mit drei Optionen aus dem vollständigen Pool (Waffen inbegriffen), wobei die Seltenheit jeder Option der erreichten Stufe entspricht. Der Chronomancer Token verkürzt die Wartezeit.
TruheRechtsklick, um mit Smaragden zu kaufen, und wähle dann aus einem Belohnungsbildschirm mit drei Optionen, der ausschließlich Passive enthält. Aus Truhen gekaufte Passive werden mit 20% der normalen Stärke gewährt. Grundpreis 50, skaliert nach 50 + 25 * totalPurchases (wobei totalPurchases die laufende Zählung der Truhen- + Schrein-Käufe dieses Durchlaufs ist). Deaktiviert, während ein Boss aktiv ist.
SchreinKaufe ein zufälliges Ergebnis mit Smaragden. Grundpreis 25, skaliert nach 25 + 12.5 * totalPurchases. 60% Belohnung (Schrein bleibt), 10% Belohnung (Schrein wird verbraucht), 30% nichts. Deaktiviert, während ein Boss aktiv ist.
PortalEines von vielen über das Raster platzierten Portalen in der Welt. Wenn der Spieler ein Portal erreicht, sobald der match-weite Opfer-Schwellenwert erfüllt ist, startet der Bosskampf. Opfer-Schwellenwerte: 100 (W1) / 200 (W2) / 400 (W3).
VaseZerbrechlicher Behälter (eines von drei zufälligen Modellen). Beim Zerbrechen fallen immer 5 Schattenfragmente, dazu mit 20% Wahrscheinlichkeit ein Magnet und mit 15% ein gebratenes Hühnchen. Schaden an einer Vase löst außerdem Vampirismus aus, sodass sie zugleich eine kostenlose Heilquelle ist.
Loot-TruhePer Schematic eingebackene Rare (mbs_chest_rare)- oder Legendary (mbs_chest_legendary)-Truhe. Rechtsklick, um ein einzelnes Passiv mit glücksverschobener Seltenheit (+5 Glück für Rare, +10 für Legendary) und 15 Schattenfragmente zu droppen. Der Schematic-Scan würfelt pro eingebackenem Truhen-Block 70% leer / 20% Rare / 10% Legendary.
Bluts-Altar (nur W2)3-stufige HP-Opferung: 25% -> 50% -> 75% der aktuellen HP. Jede Stufe lässt 10 Schattenfragmente pro ausgegebenem HP fallen (der Altar ist also ein HP-zu-XP-Wandler, keine Währungsquelle). Eine Untergrenze von 20% der Max-HP wird erzwungen; würde dich eine Opferung darunter drücken, warnt der Altar und bleibt auf derselben Stufe. Der Altar despawnt nach der 75%-Stufe. Ausgelöst per Rechtsklick oder mit /mbs sacrifice.
Magnet-SchreinEinmal-Auslöser bei Hitbox-Kontakt: erzeugt einen 15 Sekunden langen Magnet-Effekt, der alle Schattenfragment-Drops im Match zum Spieler zieht. Despawnt nach Gebrauch.
Zeitstopp-Schrein (nur W3)Einmal-Auslöser bei Hitbox-Kontakt, der das Match für 10 Sekunden einfriert. Pausiert die gesamte Gegner-KI, Waffen-Timer und DrawLine-Telegraphierungen. Der Match-Tick-Countdown läuft während des Einfrierens herunter und der Spieler sieht einen Live-Titel "Time Stopped". Despawnt nach Gebrauch.
POIEigens platzierte Belohnungs-Truhe, zu Beginn jeder Welt in großer Reichweite (1200-1700 Blöcke vom Spawn dieser Welt) gesetzt; siehe "POI-Belohnungen" unten.

Portal-Kompass

Während eines Matches zeigt die Actionbar einen 63 Zeichen langen Richtungsstreifen, der auf die nächstgelegenen Portale und POI-Marker deiner aktuellen Welt zeigt. Der Kompass blendet sich aus, wenn nichts in Reichweite ist -- er konkurriert sonst nicht um die Actionbar. Existieren Portale, werden nur die drei nächstgelegenen angezeigt, damit der Streifen lesbar bleibt.

Feinde und Bosse

Feinde spawnen in spielergebundenen Wellen um den Spieler herum (Ring von 40-90 Blöcken, zu 80% in einen 90-Grad-Kegel in Bewegungsrichtung des Spielers verschoben, damit du dem Spawner nicht davonlaufen kannst). Eine Welle löst etwa alle 8 Sekunden unpausierter Matchzeit aus.

Das Wellenlevel hängt ausschließlich von der verstrichenen Matchzeit ab, nicht von Kills: waveLevel = max(1, secondsSurvived / 36). Ein Wellenlevel pro 36 Sekunden, und es wird bei einem Weltwechsel nie zurückgesetzt. Es steuert die Werte-Kurve der Mobs, das Wellenbudget und die untenstehenden Gewichtungen der Zusammensetzung.

Die Grundwerte jedes Mobs ergeben sich aus seinem Spawn-Wellenlevel:

WertFormel
Max. LPround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp). Bosse x10; Artillerie halbiert; Geister x5.
Berührungsschadenmax(1, waveLevel / 2.5). Bosse x2.
Beschleunigung0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel) (siehe Schwierigkeit). Die Höchstgeschwindigkeit beträgt das 1,1-fache der Beschleunigung.
Smaragd-Wert beim Tod((waveLevel + 9) + waveLevel/10) * waveLevel, multipliziert mit dem Boss-Beute-Multiplikator

Das Verhalten der einzelnen Mob-Typen findest du unter Gegner.

Jede Welle wird von einem gewichteten Budget-Composer (SpawnComposition) gebaut. Das Budget wächst linear mit dem Wellen-Level (round(5 + waveLevel * 1.5) -- also Welle 1 = 7, Welle 10 = 20, Welle 20 = 35) und wird auf Mob-Picks ausgegeben, die gegen bracket-spezifische Gewichtungen gezogen werden:

Wellen-LevelShadow SlimeVolatileArtilleryLaser Sentinel
1-2100%0%0%0%
3-570%25%5%10%
6-950%25%20%15%
10-1435%25%25%18%
15+25%25%25%13%

Slimes kosten 1 Budget pro Pick; Volatile / Artillery / Laser Sentinel kosten jeweils 2. Ghost-Mobs sind absichtlich nicht im Composer enthalten -- sie spawnen über einen separaten Timer (siehe Geisterarmee). Death Orbs werden nur vom aufgepowerten Endboss erzeugt.

Portal-Bosse

Die Aktivierung eines Portals stellt einen Skorpion-Boss-Kampf ein. Bei jedem Skorpion-Spawn wird eine Seltenheit gewürfelt -- 2% Nightmare, 10% Elite, sonst Normal --, die HP, Schaden, Größe und die Beute skaliert, die er fallen lässt:

SeltenheitWurf-ChanceStatus-MultiplikatorBeute-MultiplikatorSkalierungs-StackSoul-Echo-Drop
Normal88%1x1xx2 (Standard)10-15
Elite10%4x4xx315-24
Nightmare2%8x8xx425-35

Der Beute-Multiplikator gilt für die Smaragd- und Schattenfragment-Auszahlung, sodass ein Elite die 4-fache Währung und 4 XP pro Fragment-Anzeiger statt 1 fallen lässt. Der Bossbalken ist nach Stufe farbcodiert (rot / gelb / lila).

Nightmare-Skorpione lassen zusätzlich an ihrem Todesort eine Loot-Truhe mit legendärer Belohnung fallen. Skorpione beschleunigen außerdem progressiv, wenn der Spieler mehr als 50 Blöcke entfernt ist, mit linearer Skalierung über die Distanz und einer Obergrenze von 4-facher Geschwindigkeit bei 200+ Blöcken -- damit kann man in den größeren Endlos-Welten nicht einfach davonkiten.

Endboss (nur Challenge-Modus)

Im Challenge-Modus rückt das Match nach dem Tod des Portal-Skorpions in Welt 3 nach WORLD_4 vor, statt zu loopen. Der Spieler wird an den Rand einer kleinen Sculk-Arena teleportiert, blickt zur Mitte, und ein Endboss (mbs_angel_of_death) erscheint in der Mitte. Der Endboss hat 2,5x die Basis-Boss-HP, steht unbeweglich im Arena-Zentrum und wählt alle 5 Sekunden einen von zwei Angriffen basierend auf der Spielerdistanz:

  • Sweep -- gewählt, wenn der Spieler innerhalb von 10 Blöcken steht. 9 Blöcke radialer Schlag an der Spielerposition mit 50-Tick-Vorwarnung (gelb -> orange -> rote Glas-Hülle).
  • Säulen-Salve -- gewählt, wenn der Spieler weiter als 10 Blöcke entfernt ist. Drei 5 Blöcke breite Säulen, entlang der vorhergesagten Spielerbewegung mit Versätzen von +12 / +24 / +36 Ticks verkettet, jeweils mit 40-Tick-Vorwarnung (aufsteigende Flammensäule + roter Dust-Ring).

Trophäen-Kräfte (Boss-Tribute) -- trägt der Spieler Boss-Tribute-POIs in den Endkampf, erhält der Boss stapelbare Kräfte basierend auf deren Anzahl:

  • 1 Tribut: Angriffs-Cooldown halbiert (5s -> 2,5s zwischen Angriffen).
  • 2 Tribute: spawnt zusätzlich alle 15s einen Minion-Puls (2 Volatile-Creeper + 1 Ghost-Mob nahe des Bosses geclustert).
  • 3 Tribute: spawnt zusätzlich zwei Death Orbs, die für den Rest des Kampfes auf den Spieler zusteuern und weder beschädigt noch zerstört werden können.

Der Endboss garantiert außerdem einen nach Tribut-Anzahl skalierten Soul-Echo-Drop: round(100 * 1.5^tributes) -- also 1 Tribut = 150, 2 Tribute = 225, 3 Tribute = ~338. Der Endboss ist immun gegen Nuke und gegen das Second-Wind-Räumen beim Respawn (Bosse werden von diesen Panikknöpfen nicht ausgelöscht). Sein Tod löst die Siegessequenz aus.

Geisterarmee

Verbringt der Spieler mehr als 5 Minuten in einer einzelnen Welt, beginnt eine Geisterarmee zu spawnen. Geister verfolgen in gerader Linie und töten bei Berührung sofort, und alle 30 Sekunden erhält die gesamte Armee (bestehende und zukünftige) einen Geschwindigkeitsschub von 1,2x. Der 5-Minuten-Timer wird bei jedem Weltübergang zurückgesetzt -- einschließlich des Übergangs nach WORLD_4, wo die Geister weiterhin verfolgen, wenn der Spieler den Endkampf hinauszögert.

Ein Match-weiter Bossbalken zeigt den MM:SS-Countdown bis zur Geisterbeschwörung und wechselt nach Beginn der Beschwörung zu einer roten Anzeige "Ghost Army: active".

Match-weiter Opfer-Pool

Jeder Nicht-Boss-Kill erhöht einen gemeinsamen Opfer-Pool (Bossbalken oben am Bildschirm). Erreicht der Pool den welt­spezifischen Schwellenwert, aktiviert sich jedes Portal, das der Spieler erreicht. Das Töten des Portal-Bosses setzt den Pool für die nächste Welt zurück.

Mob-Drops

Besiegte Feinde können fallen lassen:

DropChance pro KillEffekt
SchattenfragmenteImmerXP, die den Spieler aufleveln. Je 1 XP wert, bzw. der Boss-Beute-Multiplikator (4 / 8) bei Elite-/Nightmare-Skorpionen. Beim Aufnehmen automatisch angezogen.
SmaragdeImmerMatch-interne Währung, automatisch zum Spieler gezogen. Wird an Truhen, Schreinen und Bluts-Altären verwendet. Der Wert skaliert mit dem Wellenlevel.
Redstone-StaubImmerOpfer-Item, das automatisch zum nächstgelegenen Portal in der aktuellen Welt geleitet wird (jeder Staub berechnet sein eigenes nächstes Portal, nicht ein fest codiertes). Jeder von einem Portal konsumierte Staub erhöht den match-weiten Opfer-Pool.
Gebratenes Hühnchen10%Heilt beim Aufheben 1 HP (mit Obergrenze bei maximaler Gesundheit).
Magnet5%15 Sekunden langer Effekt, der jedes Schattenfragment im Match auf einem parabolischen Bogen zum Spieler zieht.
Nuke0,1%Vernichtet jeden Nicht-Boss-Gegner auf der Karte. Wird vor dem Magneten gewürfelt und unterdrückt ihn, sodass ein einzelner Kill nie beides fallen lassen kann.
Soul Echo1%Ein Soul Echo (Meta-Progression-Währung). Bosse überspringen diesen Wurf und lassen stattdessen eine garantierte Spanne fallen -- siehe Meta-Progression.

Mobs der Geisterarmee sind belohnungsdeaktiviert: Ein getöteter Geist gibt keine Drops, keine Kill-Gutschrift, keine XP und keinen Portal-Opferfortschritt.

Nuke- und Ghost-Army-Banner-Drops erzeugen eine einzige aggregierte Smaragd-/Soul-Echo-/Fragment-Auszahlung zu Füßen des Spielers anstelle von Pro-Mob-Drops, um den Client bei Massentötungen nicht mit Item-Entities zu fluten.

Seltenheitssystem

Ausrüstungsbelohnungen haben eine Seltenheitsstufe, die ihre Wirkung skaliert:

StufeNameGlückswurf-Bereich
1Common0 - 20
2Uncommon20 - 40
3Rare40 - 60
4Epic60 - 80
5Legendary80 - 100

Der Glücksstand des Spielers (0-100) sitzt im Zentrum einer Glockenkurve mit Standardabweichung 15. Höheres Glück verschiebt die Verteilung in Richtung höherer Stufen.

Glück beeinflusst nur die Seltenheit, mit der ein gewürfeltes Passiv vergeben wird -- der Pool selbst ist unabhängig vom Glück dasselbe Set an Ausrüstung. Stufen-Loot-Truhen (RARE/LEGENDARY) und Nightmare-Skorpion-Drops fügen dem Wurf einen temporären Glücks-Bonus hinzu (+5 für Rare, +10 für Legendary), sodass diese Drops zu höherstufigen Ergebnissen tendieren, ohne den permanenten Glücks-Statuswert des Spielers zu verändern.

Level-Up-System

Das Sammeln genügend vieler Schattenfragmente löst ein Level-Up aus. Die XP, die von Level L auf L+1 benötigt werden, betragen round(L * ln(L) + 5) -- 5 XP für das erste Level, 6 auf Level 2, ~28 auf Level 10, ~65 auf Level 20. Überschüssige XP werden ins nächste Level übernommen, sodass ein großer Batzen (etwa ein XP Geyser) mehrere Level-Ups direkt hintereinander auslösen kann.

Der Belohnungsbildschirm zeigt drei zufällig gezogene Ausrüstungsoptionen, jeder gemäß der Glücks-Glockenkurve eine Seltenheitsstufe zugewiesen. Das Spiel pausiert während der Belohnungswahl.

Der Level-Up-Bildschirm spielt zunächst eine kurze Dreh-Animation ab (mit /mbs skip überspringbar), bevor er sich auf die endgültigen drei Optionen festlegt.

Verfügt der Spieler über Meta-Progression-Ban Tokens oder Reroll Tokens, blendet der Belohnungsbildschirm zusätzlich ein:

  • Bann -- eine Schaltfläche pro Option; verbraucht einen Bann-Token und entfernt diesen Ausrüstungstyp für den Rest des Durchlaufs aus dem Belohnungspool.
  • Reroll -- eine einzelne Schaltfläche auf Bildschirmebene; verbraucht einen Reroll-Token und würfelt die drei Optionen gegen den aktuellen Pool neu (verbannte Typen bleiben verbannt).

Beides steht auch auf den Belohnungsbildschirmen von Truhe und Sanduhr zur Verfügung, nicht nur auf dem Level-Up-Bildschirm.

POI-Belohnungen

POI-Truhen werden zu Beginn jeder Welt platziert, eine pro Oktant (insgesamt 8) in 1200-1700 Blöcken Entfernung vom Spawn dieser Welt. Für jede Welt wird ein frischer Satz gezogen (und für jede geloopte Welt im Endlos-Modus). Boss Tribute ist immer unter den 8; die anderen 7 werden ohne Zurücklegen aus den verbleibenden 11 Belohnungstypen gezogen. Der Portal-Kompass zeigt jeden POI als farbiges Glyph, damit der Spieler gezielt zu ihnen navigieren kann. Sie sind keine zufälligen Drops -- sie werden durch Drauflaufen auf die Truhe beansprucht.

POIGlyphEffekt
Soul Shard CacheCyan-DiamantSchreibt direkt +50 Soul Echoes auf das Meta-Progression-Guthaben des Spielers.
1upRotes HerzHinterlegt ein zusätzliches Leben für den Durchlauf (stapelt sich auf das Meta-Progression-Startkontingent an Extra-Leben).
XP GeyserGrüner PfeilGewährt +500 XP (im mittleren Spielverlauf meist 3-5 Level).
Sealed ShardLila EdelsteinWürfelt eines von vier kanonischen Shard-Passiven (Luck / Shadow Step / Shadow Leap / Ebon Heart) auf Seltenheit 1 und schichtet es auf die Statuswerte des Spielers, ohne einen Passiv-Slot zu belegen.
Lost PassiveGoldener SternGewährt ein zufälliges Passiv, das der Spieler aktuell nicht besitzt, stapelt dessen Statuswerte ohne Slot-Belegung.
Chicken FeastRotes KreuzStellt Gesundheit vollständig auf das Maximum wieder her und gewährt einen Überschild in Höhe der maximalen Schilde.
Arcana FragmentRosa SternWürfelt eine von drei stufenlangen Status-Vergünstigungen (Area Arcana +10% Skalierung, Tempo Arcana +10% Angriffsgeschwindigkeit oder Crit Arcana +10% Krit-Chance).
NukeGoldene StrahlungVernichtet jeden Nicht-Boss-Gegner auf der Karte; die Beute wird zu einem einzigen aggregierten Drop zu Füßen des Spielers zusammengefasst.
Weapon StoneGekreuzte SchwerterWählt eine zufällige ausgerüstete Waffe und gewährt +5 Level auf Common-Seltenheit.
Passive StoneWeißer ObeliskWählt ein zufälliges ausgerüstetes Passiv und gewährt +5 Level (mit ansteigender Seltenheit für konfigurierbare Passive, damit der Statuswert tatsächlich vorankommt).
Ghost Army BannerWeißes BannerLokalisierter Sweep: tötet jeden Nicht-Boss-Mob im Umkreis von 40 Blöcken um den Spieler; Beute wird aggregiert.
Boss TributeGelbe SchachfigurFügt der Carry-Summe des Spielers einen Tribut hinzu. Tribute bleiben über Stufen-/Weltübergänge erhalten und lösen die "Trophäen-Kräfte" des Endbosses aus (siehe Endboss).

Second Wind / Extra-Leben

Spieler, die den Meta-Progression-Track Extra-Leben gekauft haben, starten jeden Durchlauf mit ein oder zwei hinterlegten Wiederbelebungen. Der 1up-POI gewährt zusätzliche hinterlegte Leben, die sich auf den Meta-Progression-Grundwert stapeln.

Bei einem tödlichen Treffer wird der Spieler an Ort und Stelle mit voller HP + vollen Schilden wiederbelebt, erhält einen 60-Tick-Resistenz-V-Buff, sieht den Titel "Second Wind" und ein Nuke wird ausgelöst, der Nicht-Boss-Mobs in seiner Umgebung räumt. Bosse (Skorpion + Endboss) sind gegen dieses Räumen immun, wie bei regulären Nuke-Drops.

Gesundheits- und Schildanzeige

Spieler haben während der Matches eine visuelle Gesundheits- und Schildanzeige (als schwebende Anzeige über dem Spieler gerendert). Schilde wirken als zusätzliche Gesundheitsschicht, die Schaden vor den HP absorbiert und sich nach einer 3-Sekunden-Gnadenfrist seit dem letzten Treffer mit der Zeit regeneriert.

Bewegung und Springen

Während eines Matches wird das Vanilla-Food-/Schadens-Tracking umgangen (Hunger leert sich nie, Vanilla-Fall-/Kontakt-Schaden wird unterdrückt und durch das match-eigene Schadenssystem ersetzt).

Das Plugin stellt zudem eine Mehrfachsprung-Mechanik bereit: das Drücken der Elytra-Trigger-Taste in der Luft verbraucht einen "Sprung", wenn der Spieler eine Elytra trägt (durch das Shadow-Glide-Passiv gewährt). Die Standard-Maximalanzahl an Sprüngen ist 1; zukünftige Statusquellen können diese über den JUMP_COUNT-Modifikator erweitern.

Anzeigetafel

Eine Seitenleisten-Anzeigetafel im Match aktualisiert sich an Ort und Stelle (nur geänderte Zeilen werden neu geschrieben, sodass sie nicht flackert) und zeigt:

ZeileWert
WaveAktuelles Wellenlevel (max(1, secondsSurvived / 36))
TimeMM:SS unpausierter Matchzeit
EnemiesAnzahl der lebenden Mobs im Match
FragmentsAktueller Smaragd-Währungsstand
LuckWirksamer Glückswert, auf eine Nachkommastelle (Truhen-LUCK-Würfe gewähren Bruchteil-Zuwächse von +0,2, daher ist die Dezimalstelle relevant)
DifficultyEine aus der Welle abgeleitete Bedrohungsbezeichnung, nicht die beim Match-Start gewählte Schwierigkeitsstufe: Easy (Welle 1-5), Medium (6-10), Hard (11-20), Very Hard (21-35), EXTREME (36+)

Level und XP liegen auf dem eigenen Bossbalken des Spielers (Level N -- xp/required), nicht auf der Anzeigetafel. Der Opfer-Pool und der Countdown der Geisterarmee erhalten jeweils ebenfalls einen eigenen Bossbalken.

Match-Ende

Stirbt der Spieler oder verlässt das Match, wird der Durchlauf im Chat zusammengefasst (Kills, Level, Überlebenszeit, Waffen- und Schadens­aufschlüsselung). Abgeschlossene Challenge-Modus-Durchläufe und gestorbene Endlos-Modus-Durchläufe erzeugen einen Bestenlisten-Eintrag in ihrem jeweiligen Modus-x-Schwierigkeits-Bucket. Gecheatete Durchläufe (bei denen /mbs cheat benutzt wurde) werden markiert und nicht in die Bestenliste eingetragen.

Alle während des Durchlaufs gesammelten, noch nicht gebuchten Soul Echoes werden beim Match-Abbau dem Meta-Progression-Guthaben des Spielers hinzugefügt.

Details zu diesen Systemen siehe Bestenliste und Meta-Progression.