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MegaBlock Survivors Gameplay

MegaBlock Survivors ist ein Roguelike-Survival-Minispiel. Jeder Durchlauf führt den Spieler durch prozedural generierte Welten, in denen er Wellen von Feinden bekämpft, Ausrüstungs-Upgrades sammelt, Portal-Herausforderungen abschließt und durch immer schwierigere Abschnitte fortschreitet.

Ein Match starten​

Gewöhnliche Gegenstände vor der Partie verstauen und ein separates Minispiel-Inventar verwenden. Die aktuelle Implementierung überschreibt den Brustpanzer und leert beim Beenden das gesamte Inventar, ohne frühere Gegenstände wiederherzustellen. Sie setzt außerdem Attribute, Gesundheit, Hunger und Sättigung zurück und entfernt Trankeffekte.

Mit /mbs start beginnst du ein Match in temporären Welten. Ein weiteres /mbs start wird abgelehnt, solange du bereits in einem Match bist. Verlasse es zuerst mit /mbs quit. /mbs start wird außerdem abgelehnt, solange du im Match eines anderen Plugins bist, das das gemeinsame Match-System von MagmaCore nutzt.

Sobald die Welt bereit ist, durchläuft der Spieler drei Vor-Match-Dialoge:

  1. Spielmodus -- Challenge oder Endlos (siehe unten).
  2. Schwierigkeit -- Easy, Medium oder Hard (siehe unten).
  3. Klasse / Startwaffe -- Reaper (Sense), Mystic (Weihrauchfass), Duelist (Peitsche) oder Marksman (Armbrust).

Jeder Dialog führt in den nächsten über, und jeder von ihnen bietet eine Abbrechen-Schaltfläche, die /mbs quit ausführt. Die Dialoge lassen sich nicht mit Escape schließen. Sobald eine Klasse gewählt wurde, wird der Spieler zum Spawn der ersten Welt gebracht, und ein 3-Sekunden-Countdown läuft, bevor das Match beginnt.

Während du wählst, hält die Einrichtung eine Reservierung, die dich aus MagmaCore-Matches anderer Plugins heraushält. Abbrechen, ein Verbindungsabbruch oder mehr als 30 Minuten für die drei Dialoge brechen den Durchlauf ab und geben seine Welt frei; bei einer Zeitüberschreitung kommt zusätzlich eine Chat-Nachricht. Auch eine abgebrochene Einrichtung durchläuft den oben beschriebenen normalen Abbau, einschließlich des Leerens des Inventars.

Spielmodi​

Der erste Vor-Match-Bildschirm bestimmt, wie der Durchlauf endet:

ModusVerhalten
ChallengeNachdem der Portal-Skorpion von Welt 3 gefallen ist, wird der Spieler nach WORLD_4 (die Endboss-Arena) teleportiert, um den definitiven Endkampf auszutragen.
EndlosGleiche Balance, gleiche Schwierigkeitskurve, gleiche Inhalte -- aber statt WORLD_4 springt der Spieler zurück in eine frische Welt 1. Der Durchlauf endet erst, wenn der Spieler stirbt.

Der Spielmodus wird zudem auf jedem Bestenlisten-Eintrag vermerkt, sodass beide Modi getrennt gewertet werden.

Schwierigkeit​

Der zweite Vor-Match-Bildschirm legt für jedes Match eine Schwierigkeitsstufe fest. Die Stufe skaliert sowohl die Basis-Mob-Geschwindigkeit als auch die Steigung des Geschwindigkeitswachstums pro Level:

SchwierigkeitBasis-Geschwindigkeits­multiplikatorSteigungs­multiplikator
Easy0,90 (10% leichter zu Beginn)0,80 (20% leichter auf der Kurve)
Medium1,00 (Standard)1,00 (Standard)
Hard1,10 (10% schwerer zu Beginn)1,20 (20% schwerer auf der Kurve)

Die zugrundeliegende Formel für die Mob-Geschwindigkeit lautet 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(level). Die Steigung wurde über mehrere Balance-Durchgänge zunehmend abgeflacht, um die Schwierigkeitswand im späten Spiel zu mildern.

Fortschritt durch mehrere Welten​

Matches schreiten durch vier Welttypen:

  • WORLD_1 -- Sculk und graues Betonpulver (Oberwelt-Umgebung)
  • WORLD_2 -- Rote Nether-Ziegel und Crimson-Nylium (Nether-Umgebung)
  • WORLD_3 -- Endstein und Purpurblock (End-Umgebung)
  • WORLD_4 -- Dedizierte Endboss-Arena. Eine flache Sculk-Scheibe (Radius 33 Blöcke, zentriert auf (0, baseY, 0)), umringt von 10 gleichmäßig verteilten Netherrack-Säulen (2x2-Grundfläche, 8 Blöcke hoch, Glowstone-Kappen), allesamt synchron zur Weltkonstruktion gesetzt. Ein begehbarer Boden aus Kohleblöcken reicht über die Scheibe hinaus. Nur im Challenge-Modus erreichbar.

Welten 1-3 sind rauschbasiert erzeugte, unbegrenzt erkundbare Karten (keine Border). Jede ist durch ihren eigenen Portal-Skorpion-Kampf gesperrt. WORLD_4 hat keine Rasterstrukturen, keine POIs und keinen Portalfortschritt -- aber der Wellen-Spawner läuft weiter, sodass gewöhnliche Wellen-Mobs (und der Timer der Geisterarmee) auch während des Endkampfes Druck ausüben.

Welten 1, 2 und 3 platzieren Strukturen beim Laden einzelner Chunks anhand eines Rasters, statt alle auf einmal zu verteilen. Für jeden Strukturtyp wird die Welt in Rasterzellen aufgeteilt, etwa 160 Blöcke pro Zelle für Türme, 96 für Truhen und 64 für Bäume oder Vasen. Beim Laden des zugehörigen Chunks platziert jede Zelle eine Struktur an einer durch den Seed bestimmten, versetzten Position. Strukturen kommen dadurch beim Erkunden hinzu und stehen nicht nur in Spawn-Nähe. Ungefähre Zellgrößen in Chunks:

StrukturZellgrößeHinweise
Turm10x10 ChunksW1-W3
Wand10x10 ChunksW1-W3
Baum4x4 ChunksW1-W3
Vase4x4 ChunksW1-W3
Truhe6x6 ChunksW1-W3
Schrein10x10 ChunksW1-W3
Sanduhr16x16 ChunksW1-W3
Portal32x32 ChunksW1-W3. Zu Beginn jeder erkundbaren Welt wird außerdem ein Startportal etwa 50 Blöcke vom Spawn entfernt platziert
Bluts-Altar32x32 Chunksnur WORLD_2
Magnet-Schrein18x18 ChunksW1-W3
Zeitstopp-Schrein22x22 Chunksnur WORLD_3
Loot-TruheTruhenblöcke in eingefügten Turm-, Wand- oder Baum-Schematics; pro untersuchtem Block 70% entfernt / 20% Selten / 10% Legendär

POI-Truhen werden über einen separaten Einmal-Pass pro Abschnitt platziert (eine pro Oktant in 1200-1700 Blöcken Entfernung vom Spawn dieser Welt; siehe POI-Belohnungen unten) und nicht über das Raster. Zu Beginn jeder Welt wird ein frischer Satz platziert, einschließlich jeder geloopten Welt im Endlos-Modus.

Waffen​

Waffen greifen automatisch nach ihrer Abklingzeit an. Alle vier verwenden WeaponBalance, dessen Abstimmungsziel etwa 10 DPS auf Stufe 1 bei 3 Gegnern in Reichweite ist. Das ist ein Entwurfsziel und kein garantierter, gemessener Schadenswert. Verbesserungen erhöhen den Schaden, ohne Basisfrequenz oder Basisfläche zu ändern; andere Werte können Angriffsgeschwindigkeit und Fläche beeinflussen. Die Peitsche erhält außerdem alle zwei Stufen einen Sprung, die Armbrust alle vier Stufen einen Pfeil.

Jedes Upgrade multipliziert den Waffenschaden mit 1 + 0.2 * rarity. Ein Common-Upgrade gibt also +20%, ein Uncommon +40%, bis hin zu +100% für ein Legendary-Upgrade. Eine neu erhaltene Waffe beginnt unabhängig von der Seltenheit der Belohnung auf Stufe 1. Der Seltenheitsmultiplikator gilt beim Verbessern einer bereits vorhandenen Waffe.

Waffe (Klasse)TypFrequenzBeschreibung
Sense (Reaper)Fläche2 SekundenSweep in einem vorderen Bogen. Schaden steigt mit dem Level; Fläche ist fix.
Weihrauchfass (Mystic)Fläche2 SekundenAura um dich herum mit einem aktiven Fenster von 12 Ticks. Die gemeinsame Prüfung der Schadens-ID erlaubt derzeit nur einen Treffer pro Mob und Fenster, obwohl die Balanceberechnung 12 Treffer annimmt. Schaden steigt mit dem Level; Basisfläche bleibt gleich.
Peitsche (Duelist)Hitscan1,5 SekundenKettenblitz-Angriff, der weiterspringt. Startet mit 2 Sprüngen (insgesamt 3 Treffer); +1 Sprung alle 2 Level. Sprungreichweite 10 Blöcke.
Armbrust (Marksman)Projektil2 SekundenFeuert durchschlagende Pfeile in einem Fächer. Die Pfeilanzahl wächst auf einer Meilenstein-Kurve: 1 Pfeil bei L1, +1 alle 4 Level (also L5=2, L9=3, L13=4, L17=5). Pfeile fliegen 30 Blöcke und durchschlagen alles, was sie treffen.

Passive Items​

Passive Items werden durch Level-Up-Belohnungen, Sanduhr- und Truhen-Pickups, Schrein-Käufe und besondere POI-Belohnungen erlangt. Ihre Wirkung skaliert mit der Seltenheitsstufe der Belohnung.

PassivBasiswert pro Erwerb (bei Common-Seltenheit)
Ebon Heart+10% maximale Gesundheit
Health Up+5 HP (flat)
Shadow Glide-10% auf den gespeicherten Schwerkraftmultiplikator; die aktuelle Bewegung verwendet diesen Wert nicht. Das Match legt bereits eine Elytra zum Springen an
Shadow Leap+10% Sprungkraft
Shadow Step+6,67% Bewegungsgeschwindigkeit
Experience Boost+10% auf den angezeigten Erfahrungsmultiplikator; aktuelle XP-Aufnahmen wenden diesen Wert nicht an
Luck+1 Glück
Dodge+1 Prozentpunkt angezeigte Ausweichchance; die aktuellen Pfade für eingehenden Schaden würfeln diesen Wert nicht aus
Crit Chance+5 Prozentpunkte angezeigte kritische Trefferchance; die aktuellen Waffen würfeln diesen Wert nicht aus
Shields+10% auf den Multiplikator der maximalen Schildkapazität; die Startkapazität ist null, also gewährt dies allein keine Schildpunkte
Attack Speed+5% Angriffsgeschwindigkeit
Vampirism+10% Chance und Höhe, vom verursachten Schaden zu heilen
Chronomancer TokenReduziert die Sanduhr-Herausforderungszeit um 10% (begrenzt auf 0-50% insgesamt)

Jede Verbesserung skaliert den Wert linear mit der Seltenheit: Common verwendet baseValue * 1, Uncommon baseValue * 2, bis Legendary mit baseValue * 5. Ein neu erworbenes Passiv aus einer Belohnung mit Truhenherkunft verwendet meist 20% seines normalen Grundwerts: Common Health Up beginnt mit +1 HP statt +5. Vampirism ist eine Ausnahme mit 1% Truhengrundwert gegenüber 10% normalerweise. Dies betrifft bezahlte Truhen, Schreine, Schematic-Truhen und den Bonus des Nightmare-Skorpions. Der beim ersten Erwerb gewählte Grundwert bleibt bei späteren Verbesserungen erhalten, unabhängig von deren Herkunft.

Die Rüstungsvisualisierung konfigurierbarer Passive wird vor der Initialisierung ihres Callbacks aufgerufen. Daher legen diese Erwerbungen derzeit keine der angekündigten kosmetischen Rüstungsteile an. Ihre implementierten Statuseffekte funktionieren davon unabhängig. Die separaten Shards haben derzeit ebenfalls leere Visualisierungen.

TWILIGHT_COIN existiert im Builder für passive Items weiterhin als Variante mit +1 Glück. Der Typ fehlt aber in SurvivorEquipmentType und kann deshalb nicht im gewöhnlichen Belohnungspool erscheinen.

Ausrüstungs-Hotbar​

Während eines Matches ist die gesamte Hotbar reserviert und wird vom Plugin neu aufgebaut -- sie aktualisiert sich, sobald sich die Ausrüstung ändert, und ansonsten in einem 2-Sekunden-Zyklus:

SlotInhalt
1-2Waffen, nach Ausrüstungsnamen sortiert. Slot 2 zeigt eine gesperrte Barriere mit Hinweisen auf Weapon Slots, bis diese Meta-Progression den Slot freischaltet.
3Immer leer -- ein bewusster Abstandhalter zwischen Waffen und Passiven.
4-9Passive, nach Ausrüstungsnamen sortiert. Slots über deinem Kontingent zeigen gesperrte Barrieren mit Hinweisen auf Passive Slots.

Jeder reservierte Slot wird durchgesetzt: Jedes Nicht-Ausrüstungs-Item, das in den Slots 1-9 landet, wird ins Hauptinventar verschoben oder fallen gelassen, wenn kein Platz vorhanden ist. Die Slot-Anzahlen stammen direkt aus der Meta-Progression des Spielers, sodass ein gekauftes Slot-Upgrade beim nächsten Refresh in der Hotbar sichtbar ist.

Spielerstatistiken​

Mit /mbs stats öffnest du den Ausrüstungs- und Statusdialog. Das Öffnen pausiert das Match; verwende Schließen oder /mbs resume, um fortzufahren. Manche Zeilen erscheinen nur bei positiven Werten oder Abweichungen vom Grundwert. Der Dialog umfasst:

  • Vitalwerte -- aktuelle/maximale HP, aktuelle/maximale Schilde, Schild-Regen, Gesundheits-Regen.
  • Kampf -- Schadens-Multiplikator, Vampirismus-%, Krit-Chance-%, Ausweich-Chance-%, Angriffsgeschwindigkeits-Multiplikator, zusätzliche Projektile.
  • Bewegung -- Bewegungsgeschwindigkeit, Sprungkraft-%, Sprung-Schwerkraft-%.
  • Sonstiges -- Erfahrungs-Multiplikator-%, Glück, aktuelles Level.
  • Ausrüstung -- jede besessene Waffe und jedes Passiv mit aktuellem Level und kurzer Wirkungsbeschreibung.

Strukturen​

StrukturFunktion
SanduhrBleibe in der Kugelzone von 15 Blöcken, um höhere Seltenheitsstufen zu erreichen (Uncommon 10s -> Rare 20s -> Epic 30s -> Legendary 60s). Verlässt du sie vor Uncommon, erhältst du nichts und siehst, wie viele Sekunden noch fehlten. Ab Uncommon öffnet sich ein Belohnungsbildschirm mit drei Optionen aus dem vollständigen Pool einschließlich Waffen. Die erreichte Stufe legt die Mindestseltenheit fest; Glück kann eine Option darüber hinaus anheben. Der Chronomancer Token verkürzt die Wartezeit.
TruheKlicke zum Kauf mit Smaragden und wähle aus drei reinen Passivoptionen mit den oben beschriebenen Truhengrundwerten. Angezeigt wird 50 + 25 * totalPurchases, doch der Kauf erhöht den gemeinsamen Zähler für Truhen und Schreine vor dem Abbuchen: Die erste Truhe zeigt 50 und zieht 75 ab. Während eines aktiven Bosses deaktiviert.
SchreinKlicke für ein gekauftes Zufallsergebnis. Angezeigt wird floor(25 + 12.5 * totalPurchases), doch der Zähler steigt vor dem Abbuchen: Der erste Schrein zeigt 25 und zieht 37 ab. 60% gewähren eine Belohnung mit Truhenherkunft und erhalten den Schrein, 10% gewähren sie und verbrauchen ihn, 30% geben nichts. Während eines aktiven Bosses deaktiviert.
PortalKlicke nach Erreichen der gemeinsamen Opferschwelle ein Rasterportal an, um nach 5 Sekunden Vorwarnung einen Boss erscheinen zu lassen. Schwellen: 100 (W1), 200 (W2), 400 (W3).
VaseZerbrechlicher Behälter (eines von drei zufälligen Modellen). Beim Zerbrechen fallen immer 5 Schattenfragmente, dazu mit 20% Wahrscheinlichkeit ein Magnet und mit 15% ein gebratenes Hühnchen. Schaden an einer Vase löst außerdem Vampirismus aus, sodass sie zugleich eine kostenlose Heilquelle ist.
Loot-TruheRare (mbs_chest_rare) oder Legendary (mbs_chest_legendary) aus einer Schematic. Rechtsklick gewährt direkt ein Passiv mit Truhenherkunft und glücksverschobener Seltenheit (+5 für Rare, +10 für Legendary), dazu 15 Schattenfragmente. Pro untersuchtem Truhenblock: 70% entfernt, 20% Rare, 10% Legendary.
Bluts-Altar (nur W2)Drei Stufen ziehen 25% -> 50% -> 75% der aktuellen Vanilla-HP ab und erzeugen max(1, round(HP spent * 10)) Schattenfragmente. Eine Untergrenze von 20% der maximalen Vanilla-HP blockiert unsichere Stufen. Aktuell ändert dies Bukkit-Gesundheit, nicht die separaten Match-HP über dem Spieler; gewöhnliche Match-Heilung füllt den Gesundheitspool des Altars nicht auf. Klicken oder /mbs sacrifice verwenden; während eines aktiven Bosses deaktiviert. Verschwindet nach Stufe drei.
Magnet-SchreinEinmal-Auslöser bei Hitbox-Kontakt: erzeugt einen 15 Sekunden langen Magnet-Effekt, der alle Schattenfragment-Drops im Match zum Spieler zieht. Despawnt nach Gebrauch.
Zeitstopp-Schrein (nur W3)Einmal-Auslöser bei Hitbox-Kontakt, der das Match für 10 Sekunden einfriert. Pausiert die gesamte Gegner-KI, Waffen-Timer und DrawLine-Telegraphierungen. Der Match-Tick-Countdown läuft während des Einfrierens herunter und der Spieler sieht einen Live-Titel "Time Stopped". Despawnt nach Gebrauch.
POIEigens platzierte Belohnungs-Truhe, zu Beginn jeder Welt in großer Reichweite (1200-1700 Blöcke vom Spawn dieser Welt) gesetzt; siehe "POI-Belohnungen" unten.

Die Guthabenprüfung von Truhen und Schreinen verwendet den angezeigten Preis. Der höhere tatsächliche Abzug kann das Guthaben daher negativ machen. Beide akzeptieren derzeit Links- und Rechtsklick.

Portal-Kompass​

Die Actionbar zeigt im Match einen 63 Zeichen langen Richtungsstreifen zu Portalen und noch nicht beanspruchten POIs der aktuellen Welt. Nur die drei nächsten Portale erscheinen; für POIs gibt es keine Entfernungsgrenze. Ohne Marker wird eine leere Actionbar gesendet, die trotzdem Nachrichten anderer Plugins löschen kann. Marker an derselben Position überschreiben einander; POIs werden nach Portalen gezeichnet.

Gegner und Bosse​

Gegner spawnen in Wellen um den Spieler herum, in einem Ring von 40 bis 90 Blöcken. 80% werden in einem 90-Grad-Kegel in Bewegungsrichtung des Spielers platziert, damit du dem Spawner nicht davonlaufen kannst. Der Spawner verwendet einen Schwellenwert von 8 Sekunden und einen strikten Vergleich ganzer verstrichener Sekunden. Deshalb erscheint derzeit alle 9 Sekunden unpausierter Matchzeit eine Welle.

Das Wellenlevel hängt ausschließlich von der verstrichenen Matchzeit ab, nicht von Kills: waveLevel = max(1, secondsSurvived / 36). Ein Wellenlevel pro 36 Sekunden, und es wird bei einem Weltwechsel nie zurückgesetzt. Es steuert die Werte-Kurve der Mobs, das Wellenbudget und die untenstehenden Gewichtungen der Zusammensetzung.

Die Grundwerte jedes Mobs ergeben sich aus seinem Spawn-Wellenlevel:

WertFormel
Max. LPround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp). Bosse x10; Artillerie halbiert; Geister x5.
Berührungsschadenmax(1, floor(waveLevel / 2.5)). Bosse x2.
Beschleunigung0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel) (siehe Schwierigkeit). Die Höchstgeschwindigkeit beträgt das 1,1-fache der Beschleunigung.
Smaragd-Wert beim Todfloor(((waveLevel + 9) + waveLevel/10) * waveLevel), multipliziert mit dem Boss-Beute-Multiplikator

Das Verhalten der einzelnen Mob-Typen findest du unter Gegner.

Jede Welle wird anhand eines Budgets mit gewichteter Auswahl zusammengestellt (SpawnComposition). Das Budget wächst linear mit dem Wellenlevel nach round(5 + waveLevel * 1.5), also 7 bei Welle 1, 20 bei Welle 10 und 35 bei Welle 20. Es wird für Mobs ausgegeben, die mit folgenden Gewichtungen je Levelbereich gezogen werden:

Wellen-LevelShadow SlimeVolatileArtilleryLaser Sentinel
1-2100000
3-57025510
6-950252015
10-1435252518
15+25252513

Dies sind relative Gewichte, die für jede Ziehung normalisiert werden. Sie sind keine Prozentwerte oder garantierten Anteile einer fertigen Welle; auch die Budgetkosten beeinflussen das Ergebnis.

Slimes kosten 1 Budget pro Pick; Volatile / Artillery / Laser Sentinel kosten jeweils 2. Ghost-Mobs sind absichtlich nicht im Composer enthalten -- sie spawnen über einen separaten Timer (siehe Geisterarmee). Death Orbs werden nur vom aufgepowerten Endboss erzeugt.

Portal-Bosse​

Die Aktivierung eines Portals stellt einen Skorpion-Boss-Kampf ein. Bei jedem Skorpion-Spawn wird eine Seltenheit gewürfelt -- 2% Nightmare, 10% Elite, sonst Normal --, die HP, Schaden, Größe und die Beute skaliert, die er fallen lässt:

SeltenheitWurf-ChanceStatus-MultiplikatorBeute-MultiplikatorSkalierungs-StackSoul-Echo-Drop
Normal88%1x1xx2 (Standard)10-15
Elite10%4x4xx315-24
Nightmare2%8x8xx425-35

Der Beute-Multiplikator gilt für die Smaragd- und Schattenfragment-Auszahlung, sodass ein Elite die 4-fache Währung und 4 XP pro Fragment-Anzeiger statt 1 fallen lässt. Der Bossbalken ist nach Stufe farbcodiert (rot / gelb / lila).

Nightmare-Skorpione lassen zusätzlich an ihrem Todesort eine Loot-Truhe mit legendärer Belohnung fallen. Skorpione beschleunigen außerdem progressiv, wenn der Spieler mehr als 50 Blöcke entfernt ist, mit linearer Skalierung über die Distanz und einer Obergrenze von 4-facher Geschwindigkeit bei 200+ Blöcken -- damit kann man in den größeren Endlos-Welten nicht einfach davonkiten.

Endboss (nur Challenge-Modus)​

Im Challenge-Modus rückt das Match nach dem Tod des Portal-Skorpions in Welt 3 nach WORLD_4 vor, statt zu loopen. Der Spieler wird an den Rand einer kleinen Sculk-Arena teleportiert, blickt zur Mitte, und ein Endboss (mbs_angel_of_death) erscheint in der Mitte. Der Endboss hat 2,5x die Basis-Boss-HP, steht unbeweglich im Arena-Zentrum und wählt alle 5 Sekunden einen von zwei Angriffen basierend auf der Spielerdistanz:

  • Sweep -- gewählt, wenn der Spieler innerhalb von 10 Blöcken steht. 9 Blöcke radialer Schlag an der Spielerposition mit 50-Tick-Vorwarnung (gelb -> orange -> rote Glas-Hülle).
  • Säulen-Salve wird gewählt, wenn der Spieler mehr als 10 Blöcke entfernt ist. Drei Säulen mit einem Radius von 5 Blöcken markieren die für +12 / +24 / +36 Ticks vorhergesagten Positionen entlang seiner Bewegung. Alle drei entstehen gleichzeitig und schlagen nach derselben Vorwarnung von 40 Ticks ein, dargestellt durch eine aufsteigende Flammensäule und einen roten Staubring.

Trophäen-Kräfte (Boss-Tribute) -- trägt der Spieler Boss-Tribute-POIs in den Endkampf, erhält der Boss stapelbare Kräfte basierend auf deren Anzahl:

  • 1 Tribut: Angriffs-Cooldown halbiert (5s -> 2,5s zwischen Angriffen).
  • 2 Tribute: spawnt zusätzlich alle 15s einen Minion-Puls (2 Volatile-Creeper + 1 Ghost-Mob nahe des Bosses geclustert).
  • 3 Tribute: erzeugt außerdem zwei Todeskugeln, die den Spieler für den Rest des Kampfes verfolgen und weder beschädigt noch zerstört werden können. Ihre Abklingzeit für Kontaktschaden verursacht derzeit bei der ersten Prüfung einen Ganzzahlüberlauf. Dadurch wird der Schadenszweig während eines gewöhnlichen Durchlaufs nicht ausgeführt. Siehe Todeskugel.

Der Endboss garantiert außerdem einen nach Tribut-Anzahl skalierten Soul-Echo-Drop: round(100 * 1.5^tributes) -- also 1 Tribut = 150, 2 Tribute = 225, 3 Tribute = ~338. Der Endboss ist immun gegen Nuke und gegen das Second-Wind-Räumen beim Respawn (Bosse werden von diesen Panikknöpfen nicht ausgelöscht). Sein Tod löst die Siegessequenz aus.

Geisterarmee​

Nach 5 Minuten unpausierter Zeit in derselben Welt erscheint eine Geisterarmee. Geister verfolgen geradlinig und lösen bei Kontakt den Ablauf für einen tödlichen Treffer aus; ein verfügbares Extra-Leben kann den Spieler wiederbeleben. Alle 30 Sekunden wird die Geschwindigkeit der gesamten bestehenden und zukünftigen Armee mit 1,2 multipliziert. Der Timer beginnt bei jedem Weltwechsel neu, auch nach WORLD_4, wo Geister bei einem langen Endkampf ebenfalls Druck ausüben.

Ein Match-weiter Bossbalken zeigt den MM:SS-Countdown bis zur Geisterbeschwörung und wechselt nach Beginn der Beschwörung zu einer roten Anzeige "Ghost Army: active".

Die zeitgesteuerte Armee liegt außerhalb der Sammlungen für Waffenziele und Gegnerbeseitigung. Waffen, Nuke, Ghost Army Banner und Second Wind beseitigen sie nicht; ein Weltwechsel setzt sie zurück. Die Geisterdiener des Endbosses werden dagegen gewöhnlich erfasst: Waffen und Beseitigungseffekte treffen sie, sie verursachen normalen Kontaktschaden und erhalten keine Geschwindigkeitssteigerungen der Armee.

Gemeinsamer Opfer-Pool des Matches​

Jeder Nicht-Boss-Kill erhöht den gemeinsamen Opferpool im Bossbalken oben am Bildschirm. Klicke nach Erreichen der Weltschwelle ein Portal zur Aktivierung an. Der Tod des Portalbosses setzt den Pool für die nächste Welt zurück.

Mob-Drops​

Besiegte Feinde können fallen lassen:

DropChance pro KillEffekt
SchattenfragmenteImmerXP, die den Spieler aufleveln. Je 1 XP wert, bzw. der Boss-Beute-Multiplikator (4 / 8) bei Elite-/Nightmare-Skorpionen. Beim Aufnehmen automatisch angezogen.
SmaragdeImmerWährung innerhalb des Matches, die automatisch zum Spieler gezogen wird. Wird an Truhen und Schreinen verwendet. Bluts-Altäre verbrauchen Gesundheit. Der Wert steigt mit dem Wellenlevel.
Redstone-StaubImmerOpfer-Item, das automatisch zum nächstgelegenen Portal in der aktuellen Welt fliegt. Jeder Staub berechnet sein eigenes nächstes Portal, statt ein fest vorgegebenes zu verwenden. Der Staub dient als sichtbarer Wegweiser. Opferfortschritt wird sofort beim Töten eines Nicht-Bosses vergeben, nicht erst bei Ankunft des Staubs am Portal.
Gebratenes Hühnchen10%Heilt beim Aufheben 1 HP (mit Obergrenze bei maximaler Gesundheit).
Magnet5%15 Sekunden langer Effekt, der jedes Schattenfragment im Match auf einem parabolischen Bogen zum Spieler zieht.
Nuke0,1%Beseitigt gewöhnlich erfasste Nicht-Boss-Gegner einschließlich Endbossdienern, jedoch nicht die zeitgesteuerte Geisterarmee. Wird vor dem Magneten gewürfelt und unterdrückt ihn; ein Kill kann nie beides fallen lassen.
Soul Echo1%Ein Soul Echo (Meta-Progression-Währung). Bosse überspringen diesen Wurf und lassen stattdessen eine garantierte Spanne fallen -- siehe Meta-Progression.

Mobs der Geisterarmee sind belohnungsdeaktiviert: Ein getöteter Geist gibt keine Drops, keine Kill-Gutschrift, keine XP und keinen Portal-Opferfortschritt.

Nuke und Ghost Army Banner fassen die meisten Smaragd-, Soul-Echo- und Fragment-Belohnungen von Nicht-Bossen zu einer Auszahlung zu Füßen des Spielers zusammen. Laser Sentinels verwenden ihren gewöhnlichen Todesablauf, damit ihr Strahl entfernt wird, und können weiterhin einzelne Drops erzeugen.

Seltenheitssystem​

Ausrüstungsbelohnungen haben eine Seltenheitsstufe, die ihre Wirkung skaliert:

StufeNameGlückswurf-Bereich
1Common0 <= roll < 20
2Uncommon20 <= roll < 40
3Rare40 <= roll < 60
4Epic60 <= roll < 80
5Legendary80 <= roll <= 100

Bei jedem Seltenheitswurf wird Glück auf 0-100 begrenzt und als Mittelpunkt einer Glockenkurve mit Standardabweichung 15 verwendet. Auch das Ergebnis wird auf 0-100 begrenzt. Mehr Glück verschiebt die Verteilung zu höheren Stufen.

Glück beeinflusst die Seltenheit von Belohnungen, einschließlich Waffenverbesserungen. Es filtert keine Ausrüstungstypen aus dem Belohnungspool. Loot-Truhen der Stufen RARE/LEGENDARY und Nightmare-Skorpion-Drops geben der Ziehung einen vorübergehenden Glücksbonus (+5 für Rare, +10 für Legendary). Dadurch werden höhere Seltenheiten wahrscheinlicher, ohne den dauerhaften Glückswert des Spielers zu verändern.

Level-Up-System​

Genügend Schattenfragmente erhöhen dein Level. Von L auf L+1 benötigst du round(L * ln(L) + 5) XP: 5 für das erste Level, 6 auf Level 2, etwa 28 auf Level 10 und 65 auf Level 20. Überschüssige XP werden übernommen. Eine XP-Vergabe kann mehrere Level erreichen, öffnet aber nur einen Belohnungsbildschirm. Das kostenlose Level nach einem Portalboss öffnet keinen.

Der Belohnungsbildschirm zeigt drei zufällig gezogene Ausrüstungsoptionen, jeder gemäß der Glücks-Glockenkurve eine Seltenheitsstufe zugewiesen. Das Spiel pausiert während der Belohnungswahl.

Die Auswahlanimationen sind im aktuellen Code deaktiviert; die drei Optionen erscheinen sofort. Der Befehl /mbs skip der Animation ist registriert, hat derzeit aber keine Wirkung.

Verfügt der Spieler über Meta-Progression-Ban Tokens oder Reroll Tokens, blendet der Belohnungsbildschirm zusätzlich ein:

  • Bann bietet eine Schaltfläche pro Option, verbraucht einen Bann-Token und filtert diesen Ausrüstungstyp aus späteren Belohnungsziehungen. Sind alle Typen im Ersatzpool gesperrt, kann die letzte Ersatzauswahl gesperrte Ausrüstung zurückbringen. Siehe Meta-Progression.
  • Reroll bietet eine einzelne Schaltfläche für den gesamten Bildschirm, verbraucht einen Reroll-Token und zieht die drei Optionen aus dem aktuellen Pool neu, einschließlich der Ersatzauswahl bei ausgeschöpftem Pool.

Beides steht auch auf den Belohnungsbildschirmen von Truhe und Sanduhr zur Verfügung, nicht nur auf dem Level-Up-Bildschirm.

POI-Belohnungen​

POI-Truhen entstehen zu Beginn jeder erkundbaren Welt, eine pro Oktant (8 insgesamt) in 1200-1700 Blöcken Entfernung vom Spawn. Jede Welt und jede Endlos-Wiederholung erhält eine neue Auswahl. Boss Tribute gehört immer zu den 8; die anderen 7 werden ohne Wiederholung aus den übrigen 11 Typen gezogen. Der Kompass zeigt jeden POI als farbiges Symbol. Beanspruche die Truhe mit Links- oder Rechtsklick; während eines aktiven Bosses ist dies deaktiviert.

POIGlyphEffekt
Soul Shard CacheCyan-DiamantSchreibt direkt +50 Soul Echoes auf das Meta-Progression-Guthaben des Spielers.
1upRotes HerzHinterlegt ein zusätzliches Leben für den Durchlauf (stapelt sich auf das Meta-Progression-Startkontingent an Extra-Leben).
XP GeyserGrüner PfeilGewährt +500 XP (im mittleren Spielverlauf meist 3-5 Level).
Sealed ShardLila EdelsteinWürfelt eines von vier kanonischen Shard-Passiven (Luck / Shadow Step / Shadow Leap / Ebon Heart) auf Seltenheit 1 und schichtet es auf die Statuswerte des Spielers, ohne einen Passiv-Slot zu belegen.
Lost PassiveGoldener SternGewährt ein nicht ausgerüstetes Builder-Passiv ohne Slotbelegung. Frühere Belohnungen außerhalb der Slots können erneut erscheinen. Der Pool enthält TWILIGHT_COIN und greift auf alle Builder-Passive zurück, wenn keines übrig bleibt.
Chicken FeastRotes KreuzFüllt Match-HP auf und fügt einen Überschild in Höhe der maximalen Schildkapazität hinzu. Bei der aktuellen Kapazität null entstehen keine Schildpunkte.
Arcana FragmentRosa SternWählt einen Bonus für den Durchlauf: Area Arcana +10% Skalierung, Tempo Arcana +10% Angriffsgeschwindigkeit oder Crit Arcana +10 Prozentpunkte angezeigte Krit-Chance. Aktuelle Waffen führen keinen Krit-Wurf aus.
NukeGoldene StrahlungBeseitigt gewöhnlich erfasste Nicht-Boss-Gegner, außer der zeitgesteuerten Geisterarmee; Beute wird zu Füßen des Spielers gebündelt.
Weapon StoneGekreuzte SchwerterWählt eine zufällige ausgerüstete Waffe und gewährt +5 Level auf Common-Seltenheit.
Passive StoneWeißer SchildWählt ein ausgerüstetes Passiv zufällig und gewährt +5 Level. Konfigurierbare Passive erhalten die Seltenheiten 1, 2, 3, 4 und 5, insgesamt also das 15-Fache ihres beibehaltenen Grundwerts zusätzlich.
Ghost Army BannerWeißes BannerTötet gewöhnlich erfasste Nicht-Boss-Mobs im Umkreis von 40 Blöcken und bündelt Beute. Schließt die zeitgesteuerte Geisterarmee aus.
Boss TributeGelbe SchachfigurFügt der Carry-Summe des Spielers einen Tribut hinzu. Tribute bleiben über Stufen-/Weltübergänge erhalten und lösen die "Trophäen-Kräfte" des Endbosses aus (siehe Endboss).

Second Wind / Extra-Leben​

Spieler, die den Meta-Progression-Track Extra-Leben gekauft haben, starten jeden Durchlauf mit ein oder zwei hinterlegten Wiederbelebungen. Der 1up-POI gewährt zusätzliche hinterlegte Leben, die sich auf den Meta-Progression-Grundwert stapeln.

Bei einem tödlichen Treffer wird der Spieler vor Ort mit vollen HP und Schilden wiederbelebt, erhält 60 Ticks Resistenz V, sieht „Second Wind“ und löst einen Nuke aus. Bosse und die zeitgesteuerte Geisterarmee überleben. Der direkte Schadenspfad des Matches prüft Vanilla-Resistenz nicht; der Effekt schützt daher nicht garantiert vor einem weiteren Match-Treffer.

Gesundheits- und Schildanzeige​

Spieler haben eine schwebende Match-Gesundheitsanzeige; die Schildanzeige bleibt bei null verborgen. Schaden verbraucht Schilde vor HP, und der Regenerationspfad wartet 3 Sekunden nach Schaden. Die aktuelle Basiskapazität und Regeneration betragen jedoch null; Shields multipliziert nur diese Nullkapazität.

Bewegung und Springen​

Während eines Matches wird das Vanilla-Food-/Schadens-Tracking umgangen (Hunger leert sich nie, Vanilla-Fall-/Kontakt-Schaden wird unterdrückt und durch das match-eigene Schadenssystem ersetzt).

Bei Mehrfachsprüngen verbraucht die Elytra-Taste in der Luft einen Sprung, während du die beim Match-Start angelegte Elytra trägst. Landen setzt den Zähler zurück. Die aktuelle Zusammenrechnung beginnt bei 1 und addiert den Standardwert 1 jeder Quelle. Bereits die Basiswerte ergeben so ein Limit von 2; gesammelte Passive und andere Quellen erhöhen es weiter. Dies ist eine aus dem Code abgeleitete Einschränkung der Zusammenrechnung, kein eigenes Sprungupgrade.

Anzeigetafel​

Eine Seitenleisten-Anzeigetafel im Match aktualisiert sich an Ort und Stelle (nur geänderte Zeilen werden neu geschrieben, sodass sie nicht flackert) und zeigt:

ZeileWert
WaveAktuelles Wellenlevel (max(1, secondsSurvived / 36))
TimeMM:SS unpausierter Matchzeit
EnemiesGewöhnlich erfasste Mobs; die separat erfasste zeitgesteuerte Geisterarmee ist ausgeschlossen
FragmentsAktueller Smaragd-Währungsstand
LuckWirksamer Glückswert, auf eine Nachkommastelle (Truhen-LUCK-Würfe gewähren Bruchteil-Zuwächse von +0,2, daher ist die Dezimalstelle relevant)
DifficultyEine aus der Welle abgeleitete Bedrohungsbezeichnung, nicht die beim Match-Start gewählte Schwierigkeitsstufe: Easy (Welle 1-5), Medium (6-10), Hard (11-20), Very Hard (21-35), EXTREME (36+)

Level und XP liegen auf dem eigenen Bossbalken des Spielers (Level N -- xp/required), nicht auf der Anzeigetafel. Der Opfer-Pool und der Countdown der Geisterarmee erhalten jeweils ebenfalls einen eigenen Bossbalken.

Match-Ende​

Tod und Sieg geben Kills, Level und Überlebenszeit im Chat aus. Beim Match-Ende wird auch ein detaillierter Bericht zwischengespeichert, einschließlich beim Verlassen. /mbs summary zeigt Waffen- und Schadensaufschlüsselungen. Abgeschlossene Challenge-Durchläufe und durch Tod beendete Endlos-Durchläufe erzeugen einen Eintrag für ihren Modus und ihre Schwierigkeit. Durchläufe mit /mbs cheat werden markiert und nicht eingetragen.

Alle während des Durchlaufs gesammelten, noch nicht gebuchten Soul Echoes werden beim Match-Abbau dem Meta-Progression-Guthaben des Spielers hinzugefügt.

Details zu diesen Systemen siehe Bestenliste und Meta-Progression.

Verlassen und Teleportieren​

Matches laufen über das gemeinsame Match-System von MagmaCore, das den Spieler in seinem Durchlauf und andere Spieler draußen hält:

  • Für den Spieler in einem Durchlauf wird jeder Teleport in die Welten des Matches oder aus ihnen heraus abgebrochen, den das Match nicht selbst ausgelöst hat, etwa /spawn oder /tpa. Verwende /mbs quit, um zu gehen.
  • Ein Verbindungsabbruch beendet den Durchlauf als Niederlage. Es wird kein Bestenlisten-Eintrag gespeichert, und der normale Abbau läuft.
  • Fällst du unter die Mindesthöhe der Welt oder landest außerhalb der Welten des Durchlaufs, wirst du zum letzten Block zurückgebracht, auf dem du gestanden hast. Schlägt das wiederholt fehl, verwendet die Rettung den Spawn der aktuellen Welt.
  • Andere Spieler können sich nicht in die Welten eines Matches teleportieren, außer sie haben megablocksurvivors.match.bypass. Spieler ohne diese Berechtigung, die in den Welten eines laufenden Matches angetroffen werden, werden zum Spawn der Lobby mbs_spawn geschickt, oder, wenn die Lobby nicht geladen ist, an die Stelle, an der der Spieler des Durchlaufs /mbs start ausgeführt hat. Auch Inhaber der Bypass-Berechtigung werden dorthin gebracht, bevor die Welten eines beendeten Matches gelöscht werden.
  • Abbauen und Platzieren von Blöcken ist in der ersten Welt des Durchlaufs blockiert. Welten, die durch spätere Stufenwechsel hinzukommen, erhalten diesen Schutz nicht.