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Ennemis de MegaBlock Survivors

Chaque ennemi de MegaBlock Survivors est un modèle personnalisé piloté par le code de déplacement et de collision propre au plugin, et non un mob Bukkit vanilla. Ils ignorent totalement l'IA vanilla : chacun apparaît au niveau de vague courant, en dérive ses statistiques, et est tické par l'instance de match.

Voir Gameplay pour la composition des vagues et la façon dont le niveau de vague découle du temps de match écoulé.

Base de statistiques commune

Tous les mobs partagent une même dérivation de statistiques, appliquée à l'apparition à partir du niveau de vague :

StatistiqueFormuleSurcharges par type
PV maxround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp)Boss x10, Artillerie x0.5, Fantôme x5
Dégâts de contactmax(1, waveLevel / 2.5)Boss x2
Accélération0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel)Volatil x2, le Fantôme monte en puissance avec le temps, le Scorpion avec la distance
Vitesse maxacceleration * 1.1Suit l'accélération
Hitbox2 blocs (ENTITY_SIZE)Les boss s'affichent à une échelle x2 ou plus

baseMul / slopeMul proviennent de la difficulté du match -- voir le tableau Difficulté sur la page Gameplay.

Ennemis de vague

Ces quatre types sont les seuls que le compositeur de vagues peut tirer. Leurs poids relatifs par tranche de vague et leurs coûts en budget figurent sur la page Gameplay.

Slime d'Ombre

L'ennemi de référence, et la seule chose qui apparaît dans les vagues 1-2. Il marche droit sur le joueur et inflige des dégâts de contact au chevauchement. Aucun comportement spécial, aucun télégraphe -- c'est la pression contre laquelle tous les autres mécanismes sont équilibrés. Coût en budget : 1.

Volatil

Un kamikaze façon creeper. Il se déplace environ 2x plus vite que le slime d'ombre, et dès qu'il s'approche à moins de 2 blocs il s'arrête net et entame un compte à rebours d'amorçage de 30 ticks, en traçant un anneau qui s'élargit et vire du rouge à l'orange puis au blanc, tandis que son modèle se teinte vers un blanc incandescent. Si le compte à rebours va à son terme, il explose pour 5 dégâts dans un rayon de 2.0 + waveLevel * 0.15 blocs et disparaît.

Son explosion est sa seule source de dégâts -- un volatil n'inflige aucun dégât de contact, être touché par l'un d'eux avant son amorçage est donc survivable par conception. En tuer un en pleine amorce annule entièrement l'explosion et rapporte 5 fragments d'ombre bonus, ce qui fait de la ruée sur eux un véritable pari risque-récompense plutôt qu'une punition. Coût en budget : 2.

Artillerie

Un mob à distance qui refuse de s'approcher. Il maintient une distance de sécurité de 20 blocs (il recule si vous passez sous 18, il avance si vous dépassez 22) et lance une attaque de sphère toutes les 5 secondes sur tout joueur situé à moins de 30 blocs. Les tirs anticipent votre déplacement de 2 blocs : continuer à vous déplacer dans votre propre direction de course vous fait donc entrer dedans.

Chaque frappe de sphère est un télégraphe de 40 ticks (2 secondes) : une coquille de verre jaune à l'incantation, orange à +20 ticks et rouge à +40 ticks -- les dégâts ne tombent que sur l'image rouge, et uniquement dans un rayon de 1,5 bloc autour du point marqué. Les mobs d'artillerie paient leur portée par la moitié de la réserve de PV normale. Coût en budget : 2.

Sentinelle Laser

Un sniper mobile à quatre phases qui enchaîne AIM -> LOCK -> FIRE -> COOLDOWN :

PhaseDuréeComportement
AIM30 ticksLe rayon suit le joueur en continu
LOCK20 ticksLe rayon se fige sur son point d'arrivée actuel -- dernier moment pour en sortir
FIREinstantané (éclair de 5 ticks)Hitscan le long de la direction verrouillée ; les dégâts valent max(1, contactDamage) pour tout ce qui se trouve à moins de 1 bloc du rayon
COOLDOWN80 ticksInactive, puis on recommence

Elle se déplace pour rester à au moins 15 blocs et cesse totalement d'attaquer au-delà de 60 blocs (elle continue de dériver vers vous à sa vitesse de base -- elle n'entre simplement jamais en phase AIM hors de la bande de 15 à 60 blocs). Comme la phase LOCK fige le rayon, la sentinelle est esquivable en réaction -- mais seulement si vous êtes en mouvement au moment du verrouillage. Coût en budget : 2.

Ennemis hors compositeur

Ceux-ci n'apparaissent jamais dans un tirage de vague normal.

Fantôme

Engendré par le minuteur de l'Armée Fantôme, pas par le compositeur de vagues. Les fantômes poursuivent en ligne droite, tuent instantanément au contact et disposent de 5x les PV normaux, de sorte que les affronter est un échange de DPS délibérément perdant face au simple fait d'avancer vers le monde suivant. Ils sont privés de récompense : en tuer un n'accorde aucun drop, aucun crédit d'élimination, aucun XP et aucune progression du sacrifice de portail.

Un fantôme apparaît toutes les 5 secondes une fois l'invocation lancée, et l'armée entière (apparitions existantes comme futures) gagne une accélération de 1,2x toutes les 30 secondes. Voir la section Armée Fantôme sur la page Gameplay pour le minuteur de déclenchement.

Orbe de la Mort

Engendrée uniquement par le boss final lorsque le joueur amène 3 Tributs au Boss dans le combat. Une Orbe de la Mort n'est pas un mob du tout -- c'est une position suivie qui dérive vers le joueur à 0,14 bloc/tick (environ la moitié d'un sprint) et inflige les dégâts propres au boss, mis à l'échelle de son niveau, au contact à moins de 1,5 bloc, avec un délai de recharge de 1 seconde. Elle ne peut être ni ciblée, ni endommagée, ni détruite par quoi que ce soit à la portée du joueur ; elle subsiste jusqu'à la mort du boss. Deux orbes apparaissent à la position du boss (la seconde décalée de 2 blocs sur X) puis foncent vers le joueur indépendamment l'une de l'autre -- elles n'orbitent pas autour du boss et n'y retournent pas.

Boss

Scorpion (boss de portail)

Le boss-gardien de chacun des Mondes 1 à 3. Il attaque par salves : trois frappes de sphère tirées à quelques ticks d'intervalle, puis une courte pause, en boucle. Chaque frappe utilise le même télégraphe jaune/orange/rouge de 40 ticks que le mob d'Artillerie, anticipe le déplacement du joueur de 2 blocs et inflige des dégâts dans un rayon de 1,5 bloc sur l'image rouge.

Il tire une rareté à l'apparition (2 % Cauchemar / 10 % Élite / sinon Normal) qui multiplie les PV, les dégâts, l'échelle du modèle et le butin. Il accélère également progressivement lorsque le joueur s'éloigne de plus de 50 blocs, augmentant linéairement avec la distance et plafonnant à 4x sa vitesse à 200+ blocs : le distancer par kite à travers un monde infini ne fonctionne donc pas. Tableau complet des raretés sur la page Gameplay.

Ange de la Mort (boss final)

Réservé au mode Challenge, il apparaît au centre de l'arène WORLD_4. Immobile, doté de 2,5x les PV de base des boss, il choisit l'une de deux attaques toutes les 5 secondes selon votre distance -- un balayage de 9 blocs si vous êtes à moins de 10 blocs, ou une volée de trois piliers au-delà. Les Tributs au Boss lui empilent des « pouvoirs de trophée ». Détails complets sur la page Gameplay.

Les deux boss sont immunisés contre le drop Nuke et contre le nettoyage de réapparition Second Wind -- ces boutons de panique balaient le terrain autour d'eux, jamais le boss lui-même. Les mobs de vague continuent en outre d'apparaître pendant le combat final, l'arène n'est donc jamais un duel propre.