跳至主要內容

MegaBlock Survivors 敵人

MegaBlock Survivors 中的每一個敵人都是由外掛自己的移動與碰撞程式碼驅動的自訂模型,而不是原版 Bukkit 生物。它們完全忽略原版 AI:每一個都以當前的波次等級生成,從該等級推導出自己的屬性,並由比賽實例逐刻更新。

波次如何組成、以及波次等級如何由已過的比賽時間推導出來,請見遊戲玩法

共用屬性基準

所有生物共用同一套屬性推導方式,在生成時依波次等級套用:

屬性公式各類型覆寫
最大 HPround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp)首領 x10、Artillery x0.5、Ghost x5
接觸傷害max(1, waveLevel / 2.5)首領 x2
加速度0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel)Volatile x2、Ghost 隨時間爬升、Scorpion 隨距離爬升
最大速度acceleration * 1.1跟隨加速度
碰撞箱2 格(ENTITY_SIZE首領以 x2 或更大的比例渲染

baseMul / slopeMul 來自比賽難度——見遊戲玩法頁面上的難度表。

波次敵人

這四種類型是波次組合器唯一能抽取的敵人。它們在各波次區間的相對權重與預算成本列在遊戲玩法頁面上。

Shadow Slime

最基本的敵人,也是波次 1-2 中唯一會生成的東西。直線走向玩家,並在重疊時造成接觸傷害。沒有特殊行為,沒有預警動作——它就是其他所有機制據以平衡的基礎壓力。預算成本 1。

Volatile

苦力怕風格的自爆兵。移動速度大約是 shadow slime 的 2 倍,一旦接近到 2 格以內就會硬性停下,並進入 30 刻的引爆倒數,同時畫出一圈不斷擴大、顏色由紅 -> 橙 -> 白升級的環,模型本身也會逐漸染成白熾色。若倒數走完,它會在半徑 2.0 + waveLevel * 0.15 格內爆炸造成 5 點傷害,然後消失。

爆炸是它唯一的輸出手段——volatile 不造成接觸傷害,所以在它引爆前被碰到,設計上是活得下來的。在引爆過程中把它殺掉會完全取消爆炸,並額外給予 5 個 shadow fragment,這讓衝上去打它成為一種真正的風險回報抉擇,而不是懲罰。預算成本 2。

Artillery

一種拒絕靠近的遠程生物。它會維持 20 格的對峙距離(你靠近到 18 格以內時它會後退,你飄離超過 22 格時它會前進),並每 5 秒30 格內的任何玩家發射一次球體攻擊。射擊會朝你的移動方向預判 2 格,所以朝著自己前進的方向橫移,等於是自己走進去。

每一次球體打擊都有 40 刻(2 秒)的預警:施放時是黃色玻璃殼、+20 刻時轉橙、+40 刻時轉紅——傷害只在紅色那一幀落下,而且只及於標記點 1.5 格以內。Artillery 生物以一半的正常 HP 池作為其射程的代價。預算成本 2。

Laser Sentinel

一種會拉開距離的四階段狙擊手,循環 AIM -> LOCK -> FIRE -> COOLDOWN:

階段持續時間行為
AIM30 刻光束持續追蹤玩家
LOCK20 刻光束凍結在當前端點——這是離開它的最後時機
FIRE瞬間(5 刻的閃光)沿著鎖定方向的即時命中;對射線 1 格內的任何東西造成 max(1, contactDamage) 傷害
COOLDOWN80 刻待機,然後重複

它會拉開距離以保持至少 15 格的間隔,超過 60 格則完全停止攻擊(它仍會以基礎速度朝你飄移——只是在 15-60 格的區間之外永遠不會進入 AIM)。由於 LOCK 會凍結光束,sentinel 是可以靠反應閃避的——但前提是鎖定落下時你正在移動中。預算成本 2。

非組合器敵人

這些永遠不會出現在一般的波次抽取中。

Ghost

由 Ghost Army 計時器生成,而非波次組合器。幽靈會以直線追擊、接觸即秒殺,並攜帶 5 倍的正常 HP,使得跟它們戰鬥在 DPS 交換上刻意成為一筆賠本生意,遠不如直接推進到下一個世界。它們的獎勵被關閉:擊殺一隻不會給予任何掉落物、擊殺計數、經驗,或傳送門獻祭進度。

召喚開始後,每 5 秒生成一隻幽靈,而且整支軍隊(已存在的與未來生成的一樣)每 30 秒獲得 1.2 倍的速度爬升。觸發計時器請見遊戲玩法頁面上的 Ghost Army 章節。

Death Orb

只有在玩家帶著 3 個 Boss Tribute 進入戰鬥時,才會由最終首領生成。Death Orb 根本不是一個生物——它是一個被追蹤的位置,以 0.14 格/刻(約半個疾跑速度)朝玩家飄移,並在 1.5 格內接觸時造成首領自身依等級縮放的傷害,冷卻時間為 1 秒。玩家無論做什麼都無法鎖定、傷害或摧毀它;它會一直存在到首領死亡為止。兩顆會在首領的位置生成(第二顆沿 X 軸偏移 2 格),接著各自獨立追蹤玩家——它們不會繞著首領運行,也不會回到首領身邊。

首領

Scorpion(傳送門首領)

世界 1-3 各自的守關首領。以連發方式攻擊:三次球體打擊相隔數刻發射,然後短暫停頓,如此重複。每一次打擊都使用與 Artillery 生物相同的 40 刻黃/橙/紅預警、朝玩家移動方向預判 2 格,並在紅色那一幀對 1.5 格內造成傷害。

它在生成時會擲一次稀有度(2% Nightmare / 10% Elite / 其餘為 Normal),該稀有度會加乘 HP、傷害、模型比例與戰利品。當玩家距離超過 50 格時,它也會逐步加速,隨距離線性縮放,在 200 格以上時封頂於 4 倍速度,所以想在無盡世界裡把它拖著跑是行不通的。完整的稀有度表在遊戲玩法頁面上。

Angel of Death(最終首領)

僅限挑戰模式,生成於 WORLD_4 競技場的中央。無法移動,擁有 2.5 倍的基準首領 HP,並每 5 秒依你的距離挑選兩種攻擊之一——在 10 格以內是 9 格範圍的橫掃,超過則是三柱齊射。Boss Tribute 會為它疊加「獎盃強化」。完整細節在遊戲玩法頁面上。

兩個首領都對 Nuke 掉落以及 Second Wind 的復活清場免疫——這些緊急按鈕會掃除它們周圍的場面,但永遠不會清掉首領本身。最終戰期間波次生物也會持續生成,所以那座競技場從來就不是一場乾淨的單挑。