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MegaBlock Survivors 敵人

MegaBlock Survivors 中的每一個敵人都是由外掛自己的移動與碰撞程式碼驅動的自訂模型,而不是原版 Bukkit 生物。它們完全忽略原版 AI:每一個都以當前的波次等級生成,從該等級推導出自己的屬性,並由比賽實例逐刻更新。

波次如何組成、以及波次等級如何由已過的比賽時間推導出來,請見遊戲玩法。

共用屬性基準​

所有生物共用同一套屬性推導方式,在生成時依波次等級套用:

屬性公式各類型覆寫
最大 HPround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp)首領 x10、Artillery x0.5、Ghost x5
接觸傷害max(1, floor(waveLevel / 2.5))首領 x2
加速度0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel)Volatile x2、Ghost 隨時間爬升、Scorpion 隨距離爬升
最大速度acceleration * 1.1跟隨加速度
碰撞箱2 格(ENTITY_SIZE)首領以 x2 或更大的比例渲染

baseMul / slopeMul 來自比賽難度——見遊戲玩法頁面上的難度表。

波次敵人​

這四種類型是波次組合器唯一能抽取的敵人。它們在各波次區間的相對權重與預算成本列在遊戲玩法頁面上。

Shadow Slime​

最基本的敵人,也是波次 1-2 中唯一會生成的東西。直線走向玩家,並在重疊時造成接觸傷害。沒有特殊行為,沒有預警動作——它就是其他所有機制據以平衡的基礎壓力。預算成本 1。

Volatile​

苦力怕風格的自爆兵。移動速度大約是 shadow slime 的 2 倍,一旦接近到 2 格以內就會硬性停下,並進入 30 刻的引爆倒數,同時畫出一圈不斷擴大、顏色由紅 -> 橙 -> 白升級的環,模型本身也會逐漸染成白熾色。若倒數走完,它會在半徑 2.0 + waveLevel * 0.15 格內爆炸造成 5 點傷害,然後消失。

爆炸是它唯一的輸出手段——volatile 不造成接觸傷害,所以在它引爆前被碰到,設計上是活得下來的。在引爆過程中把它殺掉會完全取消爆炸,並額外給予 5 個 shadow fragment,這讓衝上去打它成為一種真正的風險回報抉擇,而不是懲罰。預算成本 2。

Artillery​

向 30 格內的本場玩家發射球體攻擊的遠程生物,最短攻擊間隔為 101 刻,約 5 秒。攻擊會朝水平移動方向預判 2 格。移動程式碼設有 18–22 格的理想距離,但共用追擊加速仍會執行:小於 18 格時,後退加速只會抵消追擊加速,不保證後退;位於理想距離內也仍會前進。因此不能指望它固定維持 20 格距離。

每一次球體打擊都有 40 刻(2 秒)的預警:施放時是黃色玻璃殼、+20 刻時轉橙、+40 刻時轉紅——傷害只在紅色那一幀落下,而且只及於標記點 1.5 格以內。Artillery 生物以一半的正常 HP 池作為其射程的代價。預算成本 2。

Laser Sentinel​

一種會拉開距離的四階段狙擊手,循環 AIM -> LOCK -> FIRE -> COOLDOWN:

階段持續時間行為
AIM30 刻光束持續追蹤玩家
LOCK20 刻光束凍結在當前端點——這是離開它的最後時機
FIRE瞬間(5 刻的閃光)沿鎖定方向進行命中判定;若本場玩家胸部高度的位置距射線取樣點不超過 1 格,便造成 max(1, contactDamage) 傷害
COOLDOWN80 刻待機,然後重複

待機或冷卻時,距離小於 15 格便會嘗試拉開距離,僅在 15–60 格範圍內進入 AIM。AIM 期間移到 60 格以外會取消該次攻擊;一旦開始 LOCK,便會沿鎖定射線完成射擊,最遠 60 格。實體方塊會截斷光束及傷害射線,因此掩體能擋住射擊。AIM、LOCK 和 FIRE 期間停止水平移動。請在發射前離開鎖定光束。預算成本 2。

非組合器敵人​

這些永遠不會出現在一般的波次抽取中。

Ghost​

Ghost 擁有 5 倍的正常 HP,不提供掉落物、擊殺計數、經驗或傳送門獻祭進度。具體行為取決於來源:

  • **計時幽靈軍團:**由獨立控制器管理,接觸時觸發玩家的致命傷處理;有額外生命時可以復活。這些幽靈不在目前武器的目標集合中,也不在 Nuke、Ghost Army Banner 或 Second Wind 的清場範圍內。前進到下一個世界才能移除軍團;目前程式碼不支援透過戰鬥擺脫它們。
  • **最終首領隨從:**攜帶至少兩個 Boss Tribute 時,首領可以召喚相同的幽靈模型。這類幽靈使用一般敵人管理,造成隨等級變化的普通接觸傷害,可以被武器擊中或被清場效果移除,不受計時軍團的加速影響。

計時軍團開始召喚後,每 5 秒生成一隻幽靈,整支軍團(包括現有及未來生成的幽靈)每 30 秒獲得一次 1.2 倍加速。觸發計時器請見遊戲玩法頁面上的 Ghost Army 章節。

Death Orb​

只有玩家攜帶 3 個 Boss Tribute 進入戰鬥時,最終首領才會生成 Death Orb。它不是生物,而是以 0.14 格/刻(約為疾跑速度的一半)追蹤玩家的位置。接觸半徑設為 1.5 格,冷卻為 1 秒,原本用來施加首領依等級計算的傷害。玩家無法鎖定、傷害或摧毀它;它會持續到首領死亡。兩顆球體在首領位置生成,第二顆沿 X 軸偏移 2 格,之後各自追蹤玩家,不會繞行或返回首領。

目前程式碼將上次傷害刻數初始化為 Integer.MIN_VALUE。從非負的比賽刻數減去此值會發生整數溢位,因此一般比賽中的首次冷卻檢查始終失敗,也不會更新該時間戳記。球體仍會移動和顯示,但不會執行接觸傷害分支。這是根據原始碼確認的限制,並非實際伺服器的傷害測試結果。

首領​

Scorpion(傳送門首領)​

世界 1-3 各自的守關首領。以連發方式攻擊:三次球體打擊相隔數刻發射,然後短暫停頓,如此重複。每一次打擊都使用與 Artillery 生物相同的 40 刻黃/橙/紅預警、朝玩家移動方向預判 2 格,並在紅色那一幀對 1.5 格內造成傷害。

它在生成時會擲一次稀有度(2% Nightmare / 10% Elite / 其餘為 Normal),該稀有度會加乘 HP、傷害、模型比例與戰利品。當玩家距離超過 50 格時,它也會逐步加速,隨距離線性縮放,在 200 格以上時封頂於 4 倍速度,所以想在無盡世界裡把它拖著跑是行不通的。完整的稀有度表在遊戲玩法頁面上。

Angel of Death(最終首領)​

僅限挑戰模式,生成於 WORLD_4 競技場的中央。無法移動,擁有 2.5 倍的基準首領 HP,並每 5 秒依你的距離挑選兩種攻擊之一——在 10 格以內是 9 格範圍的橫掃,超過則是三柱齊射。Boss Tribute 會為它疊加「獎盃強化」。完整細節在遊戲玩法頁面上。

兩個首領都對 Nuke 掉落以及 Second Wind 的復活清場免疫——這些緊急按鈕會掃除它們周圍的場面,但永遠不會清掉首領本身。最終戰期間波次生物也會持續生成,所以那座競技場從來就不是一場乾淨的單挑。