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Gegner in MegaBlock Survivors

Jeder Gegner in MegaBlock Survivors ist ein eigenes Modell, das von der plugin-eigenen Bewegungs- und Kollisionslogik gesteuert wird, und kein gewöhnlicher Bukkit-Mob. Sie ignorieren die Vanilla-KI vollständig: Jeder wird auf dem aktuellen Wellenlevel gespawnt, leitet seine Werte aus diesem Level ab und wird von der Match-Instanz getickt.

Unter Gameplay findest du, wie Wellen zusammengesetzt werden und wie sich das Wellenlevel aus der verstrichenen Matchzeit ergibt.

Gemeinsame Werte-Grundlage

Alle Mobs teilen sich eine Werte-Herleitung, die beim Spawn aus dem Wellenlevel angewendet wird:

WertFormelTypspezifische Abweichungen
Max. LPround(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp)Bosse x10, Artillerie x0,5, Geist x5
Berührungsschadenmax(1, waveLevel / 2.5)Bosse x2
Beschleunigung0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel)Volatile x2, Geist steigert sich mit der Zeit, Skorpion steigert sich mit der Entfernung
Höchstgeschwindigkeitacceleration * 1.1Folgt der Beschleunigung
Hitbox2 Blöcke (ENTITY_SIZE)Bosse werden mit x2 Skalierung oder mehr dargestellt

baseMul / slopeMul stammen aus dem Schwierigkeitsgrad des Matches -- siehe die Schwierigkeitstabelle auf der Seite Gameplay.

Wellengegner

Diese vier Typen sind die einzigen, die der Wellen-Generator ziehen kann. Ihre relativen Gewichtungen je Wellenabschnitt und ihre Budgetkosten stehen auf der Seite Gameplay.

Shadow Slime

Der Standardgegner und das Einzige, was in den Wellen 1-2 spawnt. Läuft geradewegs auf den Spieler zu und verursacht bei Berührung Kontaktschaden. Kein Spezialverhalten, keine Vorwarnung -- er ist der Grunddruck, gegen den jede andere Mechanik ausbalanciert ist. Budgetkosten 1.

Volatile

Ein Selbstmordattentäter im Creeper-Stil. Bewegt sich mit etwa der 2-fachen Geschwindigkeit eines Shadow Slime, und sobald er auf 2 Blöcke herangekommen ist, stoppt er abrupt und startet einen 30-Tick-Zündcountdown. Dabei zeichnet er einen sich ausdehnenden Ring, der von Rot über Orange zu Weiß eskaliert, und färbt sein Modell zunehmend weißglühend. Läuft der Countdown ab, explodiert er für 5 Schaden in einem Radius von 2.0 + waveLevel * 0.15 Blöcken und verschwindet.

Seine Explosion ist seine einzige Schadensquelle -- ein Volatile verursacht keinen Berührungsschaden, sodass ein Kontakt vor der Zündung bewusst überlebbar ist. Tötest du ihn während der Zündphase, wird die Explosion vollständig abgebrochen und es gibt 5 Bonus-Schattenfragmente. Dadurch wird das Anstürmen zu einem echten Risiko-Ertrags-Spiel statt zu einer Bestrafung. Budgetkosten 2.

Artillerie

Ein Fernkampfmob, der den Abstand hält. Er wahrt eine Distanz von 20 Blöcken (er weicht zurück, wenn du näher als 18 kommst, und rückt nach, wenn du über 22 hinausdriftest) und feuert alle 5 Sekunden einen Kugelangriff auf jeden Spieler innerhalb von 30 Blöcken. Die Schüsse führen deine Bewegung um 2 Blöcke vor, sodass du dir mit einem Strafe in deine eigene Laufrichtung genau in sie hineinläufst.

Jeder Kugeleinschlag hat eine Vorwarnung von 40 Ticks (2 Sekunden): eine gelbe Glashülle beim Wirken, orange bei +20 Ticks und rot bei +40 Ticks -- Schaden entsteht ausschließlich im roten Frame und nur innerhalb von 1,5 Blöcken um den markierten Punkt. Artillerie-Mobs bezahlen ihre Reichweite mit der Hälfte des normalen LP-Pools. Budgetkosten 2.

Laser Sentinel

Ein vierphasiger, ausweichender Scharfschütze, der AIM -> LOCK -> FIRE -> COOLDOWN durchläuft:

PhaseDauerVerhalten
AIM30 TicksDer Strahl verfolgt den Spieler kontinuierlich
LOCK20 TicksDer Strahl friert auf seinem aktuellen Endpunkt ein -- der letzte Moment, um aus ihm herauszutreten
FIREsofort (5-Tick-Blitz)Hitscan entlang der fixierten Richtung; der Schaden beträgt max(1, contactDamage) für alles innerhalb von 1 Block um den Strahl
COOLDOWN80 TicksUntätig, dann Wiederholung

Er hält sich auf mindestens 15 Blöcke Abstand und stellt jenseits von 60 Blöcken jeden Angriff ein (er driftet weiterhin mit Grundgeschwindigkeit auf dich zu -- er geht außerhalb des Bandes von 15-60 Blöcken lediglich nie in AIM über). Weil LOCK den Strahl einfriert, lässt sich dem Sentinel reaktiv ausweichen -- allerdings nur, wenn du dich bewegst, während die Fixierung einrastet. Budgetkosten 2.

Gegner außerhalb des Wellen-Generators

Diese tauchen in einer normalen Wellenziehung nie auf.

Geist

Wird vom Timer der Geisterarmee gespawnt, nicht vom Wellen-Generator. Geister verfolgen dich in gerader Linie, töten bei Berührung sofort und besitzen die 5-fache normale LP-Menge, damit der Kampf gegen sie ein bewusst verlustreicher DPS-Handel gegenüber dem simplen Vorrücken in die nächste Welt ist. Sie sind belohnungsdeaktiviert: Ein getöteter Geist gibt keine Drops, keine Kill-Gutschrift, keine EP und keinen Fortschritt beim Portalopfer.

Sobald die Beschwörung beginnt, spawnt alle 5 Sekunden ein Geist, und die gesamte Armee (bestehende wie künftige Spawns gleichermaßen) erhält alle 30 Sekunden eine Geschwindigkeitssteigerung von 1,2x. Den Auslöse-Timer findest du im Abschnitt zur Geisterarmee auf der Seite Gameplay.

Todeskugel

Wird ausschließlich vom Endboss gespawnt, wenn der Spieler 3 Boss-Tribute in den Kampf mitbringt. Eine Todeskugel ist überhaupt kein Mob -- sie ist eine verfolgte Position, die mit 0,14 Blöcken/Tick (etwa halbe Sprintgeschwindigkeit) auf den Spieler zutreibt und bei Kontakt innerhalb von 1,5 Blöcken den eigenen levelskalierten Schaden des Bosses verursacht, mit einer Abklingzeit von 1 Sekunde. Sie kann durch nichts, was dem Spieler zur Verfügung steht, anvisiert, beschädigt oder zerstört werden; sie besteht, bis der Boss stirbt. Zwei erscheinen an der Position des Bosses (die zweite um 2 Blöcke entlang X versetzt) und steuern danach unabhängig voneinander auf den Spieler zu -- sie umkreisen den Boss nicht und kehren auch nicht zu ihm zurück.

Bosse

Skorpion (Portalboss)

Der Torwächter jeder der Welten 1-3. Er greift in Salven an: drei Kugeleinschläge im Abstand weniger Ticks, dann eine kurze Pause, und das Ganze wiederholt sich. Jeder Einschlag nutzt dieselbe 40-Tick-Vorwarnung in Gelb/Orange/Rot wie der Artillerie-Mob, führt die Bewegung des Spielers um 2 Blöcke vor und verursacht im roten Frame Schaden innerhalb von 1,5 Blöcken.

Beim Spawn wird eine Seltenheit ausgewürfelt (2 % Nightmare / 10 % Elite / sonst Normal), die LP, Schaden, Modellgröße und Beute vervielfacht. Außerdem beschleunigt er zunehmend, wenn der Spieler mehr als 50 Blöcke entfernt ist -- linear mit der Entfernung skalierend und bei 4-facher Geschwindigkeit ab 200+ Blöcken gedeckelt. Ihn quer durch eine endlose Welt auszukiten funktioniert also nicht. Die vollständige Seltenheitstabelle steht auf der Seite Gameplay.

Todesengel (Endboss)

Nur im Challenge-Modus, gespawnt in der Mitte der WORLD_4-Arena. Er ist unbeweglich, besitzt die 2,5-fache LP-Grundmenge eines Bosses und wählt alle 5 Sekunden je nach deiner Entfernung einen von zwei Angriffen -- einen 9-Block-Rundumschlag innerhalb von 10 Blöcken oder eine Dreisäulen-Salve darüber hinaus. Boss-Tribute stapeln "Trophäen-Kräfte" auf ihn. Alle Einzelheiten stehen auf der Seite Gameplay.

Beide Bosse sind immun gegen den Nuke-Drop und gegen die Feldräumung durch Second Wind -- Panikknöpfe fegen das Feld um sie herum leer, niemals aber den Boss selbst. Auch Wellen-Mobs spawnen während des Endkampfes weiterhin, sodass die Arena nie ein sauberes Duell ist.