MegaBlock Survivors の敵
MegaBlock Survivors に登場するすべての敵は、バニラの Bukkit モブではなく、プラグイン独自の移動・衝突判定コードで動くカスタムモデルです。バニラの AI は完全に無視されます。各個体は現在のウェーブレベルでスポーンし、そのレベルからステータスを導出し、試合インスタンスによってティック処理されます。
ウェーブの構成方法と、経過試合時間からウェーブレベルが導出される仕組みについては ゲームプレイ を参照してください。
共通ステータスの基準値
すべてのモブは 1 つのステータス導出式を共有しており、スポーン時にウェーブレベルから適用されます:
| ステータス | 計算式 | タイプ別の上書き |
|---|---|---|
| 最大 HP | round(waveLevel * 1.6 - 1.0, 1dp) | ボス x10、Artillery x0.5、Ghost x5 |
| 接触ダメージ | max(1, waveLevel / 2.5) | ボス x2 |
| 加速度 | 0.15 * baseMul + 0.0163296 * slopeMul * sqrt(waveLevel) | Volatile x2、Ghost は時間経過で上昇、Scorpion は距離で上昇 |
| 最大速度 | acceleration * 1.1 | 加速度に連動 |
| ヒットボックス | 2 ブロック (ENTITY_SIZE) | ボスは x2 以上のスケールで描画 |
baseMul / slopeMul は試合の難易度から決まります -- ゲームプレイ ページの難易度表を参照してください。
ウェーブの敵
ウェーブコンポーザーが抽選できるのは、この 4 タイプだけです。ウェーブ帯ごとの相対的な重みとバジェットコストは ゲームプレイ ページに記載しています。
Shadow Slime
基準となる敵で、ウェーブ 1-2 でスポーンする唯一の存在です。プレイヤーに向かってまっすぐ歩き、重なると接触ダメージを与えます。特殊な挙動もテレグラフもありません -- 他のすべてのメカニクスがバランス調整の基準にしている圧力そのものです。バジェットコスト 1。
Volatile
クリーパー型の自爆兵です。Shadow Slime のおよそ 2 倍の速度で移動し、2 ブロック以内に接近すると急停止して 30 ティックの起爆カウントダウンに入ります。このとき拡大するリングが赤 → 橙 → 白へとエスカレートし、モデル自体も白熱するように着色されていきます。カウントダウンが完了すると 5 ダメージの爆発を半径 2.0 + waveLevel * 0.15 ブロックで発生させ、デスポーンします。
爆発がこの敵の唯一のダメージ源です。Volatile は接触ダメージを与えないため、起爆前に触れられても仕様上は生き残れます。起爆中に倒すと爆発は完全にキャンセルされ、シャドウフラグメント 5 個のボーナスが支払われます。これにより、突っ込んで倒しに行くことは罰ではなく、本物のリスク・リターンのプレイになっています。バジェットコスト 2。
Artillery
接近を拒む遠距離モブです。20 ブロックの距離を保ち (18 より近づかれると離れ、22 を超えると寄ってきます)、30 ブロック以内のプレイヤーに向かって 5 秒ごとにスフィア攻撃を放ちます。着弾点はプレイヤーの移動を 2 ブロック先読みするため、自分の進行方向へストレイフすると自ら着弾点に飛び込むことになります。
各スフィア攻撃は 40 ティック (2 秒) のテレグラフを伴います: 詠唱時に黄色のガラスシェル、+20 ティックで橙、+40 ティックで赤 -- ダメージが発生するのは赤のフレームのみで、対象は指定地点から 1.5 ブロック以内に限られます。Artillery は射程と引き換えに通常の半分の HP しか持ちません。バジェットコスト 2。
Laser Sentinel
AIM → LOCK → FIRE → COOLDOWN を循環する 4 フェーズのカイト型スナイパーです:
| フェーズ | 継続時間 | 挙動 |
|---|---|---|
| AIM | 30 ティック | ビームがプレイヤーを継続的に追尾 |
| LOCK | 20 ティック | ビームが現在の終点で固定される -- 抜け出せる最後の瞬間 |
| FIRE | 即時 (5 ティックの閃光) | 固定された方向へのヒットスキャン。ダメージは光線から 1 ブロック以内の対象に max(1, contactDamage) |
| COOLDOWN | 80 ティック | 待機し、その後繰り返す |
少なくとも 15 ブロック離れるようにカイトし、60 ブロックを超えると攻撃を完全にやめます (それでも基本速度でこちらへ流れてきます -- 15〜60 ブロックの帯の外では AIM に入らないだけです)。LOCK でビームが固定されるため、Sentinel は反応で回避できます -- ただしロックが決まる瞬間に動いている場合に限ります。バジェットコスト 2。
コンポーザー外の敵
これらは通常のウェーブ抽選には決して登場しません。
Ghost
ウェーブコンポーザーではなく、ゴーストアーミーのタイマーによってスポーンします。Ghost は直線的に追跡し、接触で即死させ、通常の 5 倍の HP を持ちます。そのため、これと戦うことは、単純に次のワールドへ進むのと比べて意図的に割に合わない DPS の取引になっています。報酬は無効化されており、倒してもドロップ、撃破数、XP、ポータルへの生贄の進捗のいずれも得られません。
召喚が始まると 5 秒ごとに 1 体の Ghost がスポーンし、アーミー全体 (既存の個体もこれからスポーンする個体も同様に) が 30 秒ごとに 1.2 倍の速度上昇を得ます。発動タイマーについては ゲームプレイ ページのゴーストアーミーの項を参照してください。
Death Orb
ボストリビュート 3 個を持ち込んで戦いに挑んだ場合にのみ、ラストボスがスポーンさせます。Death Orb はそもそもモブではありません -- プレイヤーに向かって 0.14 ブロック/ティック (スプリントの約半分) で漂う追跡位置であり、1.5 ブロック以内で接触すると、ボス自身のレベルスケーリングされたダメージを 1 秒のクールダウンで与えます。プレイヤーにできるいかなる手段でも、ターゲットすることも、ダメージを与えることも、破壊することもできません。ボスが倒れるまで存在し続けます。2 個がボスの位置にスポーンし (2 個目は X 方向に 2 ブロックずれます)、そこからそれぞれ独立してプレイヤーへ向かってきます -- ボスの周りを公転したり、ボスのもとへ戻ったりはしません。
ボス
Scorpion (ポータルボス)
ワールド 1〜3 それぞれの門番となるボスです。バースト攻撃を行います: 数ティックずつ間隔を空けて 3 発のスフィア攻撃を放ち、短い間を置いて繰り返します。各攻撃は Artillery モブと同じ 40 ティックの黄/橙/赤のテレグラフを使用し、プレイヤーの移動を 2 ブロック先読みし、赤のフレームで 1.5 ブロック以内にダメージを与えます。
スポーン時にレアリティを抽選し (2% Nightmare / 10% Elite / それ以外は Normal)、HP、ダメージ、モデルスケール、ルートが倍率で変化します。また、プレイヤーが 50 ブロックを超えて離れると距離に比例して段階的に加速し、200 ブロック以上で 4 倍速度に達して頭打ちになります。そのため、果てしないワールドを使ってカイトし続ける戦法は通用しません。レアリティの完全な表は ゲームプレイ ページにあります。
Angel of Death (ラストボス)
チャレンジモード専用で、WORLD_4 アリーナの中心にスポーンします。移動せず、基準となるボス HP の 2.5 倍を持ち、5 秒ごとにプレイヤーとの距離に応じて 2 種類の攻撃から 1 つを選びます -- 10 ブロック以内なら 9 ブロックの薙ぎ払い、それより遠ければ 3 本の柱の斉射です。ボストリビュートは「トロフィーパワー」をこのボスに積み重ねます。詳細は ゲームプレイ ページを参照してください。
どちらのボスも Nuke ドロップと Second Wind のリスポーン時の一掃に対して無敵です -- パニックボタンは周囲のフィールドを一掃しますが、ボス本体には決して効きません。また、ラストバトル中もウェーブのモブはスポーンし続けるため、アリーナが純粋な一騎打ちになることはありません。