EternalTD 自訂內容封裝
EternalTD 仍然支援以檔案系統為基礎的自訂內容,但目前的程式碼預期特定的資料夾結構與套件追蹤模型。
匯入根目錄
手動匯入仍然透過以下路徑進行:
plugins/EternalTD/imports/
手動匯入內容之後,請執行:
/etd reload
正式內容資料夾
目前的外掛會掃描這些小寫資料夾:
plugins/EternalTD/levels/
plugins/EternalTD/waves/
plugins/EternalTD/npcs/
plugins/EternalTD/worlds/
舊版說明:
Levels/和NPCs/是舊的資料夾名稱。- EternalTD 現在會在啟動與重新載入時把它們遷移到
levels/和npcs/。
世界封裝規則
EternalTD 會把以下位置中的世界:
plugins/EternalTD/worlds/
視為世界範本。
當玩家開始一個關卡時,EternalTD 會把對應的範本世界複製到伺服器世界容器中,並在那個複製副本中執行該次流程。
實務上的意義:
- 把範本世界封裝在
plugins/EternalTD/worlds/ - 不要把執行時複製出的世界當成已封裝內容的 source of truth
官方 hub 世界是特殊情況,會直接在伺服器世界容器中以以下名稱追蹤:
etd_spawn
什麼會讓套件可切換
只有暴露出可追蹤設定檔的套件,才能在 /etd setup 中切換。
目前追蹤的資產欄位有:
levelFileswaveFilesnpcFilesworldFoldersworldContainerFoldersmarkerFileName
實際上:
- 關卡、波次與 NPC 套件可以透過在這些 YAML 檔內寫入
isEnabled來啟用或停用 - 共用的世界容器內容與只依賴 marker 檔的資源包,無法用相同方式切換
套件中繼資料欄位
目前的套件設定欄位模型支援:
isEnablednamedescriptiondownloadLinkversionnightbreakSluglevelFileswaveFilesnpcFilesworldFoldersworldContainerFoldersmarkerFileNamecategorytoggleable
如果你希望自訂內容在設定 UI 中表現得像可追蹤套件,就需要提供符合這些欄位的套件中繼資料。
模型封裝備註
目前的 EternalTD Custom Models 套件是透過 marker 檔來追蹤,而不是透過一般的 EternalTD 設定檔。
這表示:
- EternalTD 可以追蹤共享模型包是否已下載
- 如果已安裝 FMM,實際的模型資產會存在於 FreeMinecraftModels 那一側的設定流程中
- 清理需要手動進行,之後再執行
/etd reload
本頁不聲稱的內容
本頁記錄的是在儲存庫中已驗證的目前磁碟目的地與追蹤模型。
它不會為 Nightbreak 套件封存檔定義 first-party ZIP 結構,因為這種封裝格式並沒有在此儲存庫中被寫成獨立的公開製作規格。