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EternalTD 自訂內容封裝

EternalTD 仍然支援以檔案系統為基礎的自訂內容,但目前的程式碼預期特定的資料夾結構與套件追蹤模型。

匯入根目錄

手動匯入仍然透過以下路徑進行:

plugins/EternalTD/imports/

手動匯入內容之後,請執行:

/etd reload

正式內容資料夾

目前的外掛會掃描這些小寫資料夾:

plugins/EternalTD/levels/
plugins/EternalTD/waves/
plugins/EternalTD/npcs/
plugins/EternalTD/worlds/

舊版說明:

  • Levels/NPCs/ 是舊的資料夾名稱。
  • EternalTD 現在會在啟動與重新載入時把它們遷移到 levels/npcs/

世界封裝規則

EternalTD 會把以下位置中的世界:

plugins/EternalTD/worlds/

視為世界範本。

當玩家開始一個關卡時,EternalTD 會把對應的範本世界複製到伺服器世界容器中,並在那個複製副本中執行該次流程。

實務上的意義:

  • 把範本世界封裝在 plugins/EternalTD/worlds/
  • 不要把執行時複製出的世界當成已封裝內容的 source of truth

官方 hub 世界是特殊情況,會直接在伺服器世界容器中以以下名稱追蹤:

etd_spawn

什麼會讓套件可切換

只有暴露出可追蹤設定檔的套件,才能在 /etd setup 中切換。

目前追蹤的資產欄位有:

  • levelFiles
  • waveFiles
  • npcFiles
  • worldFolders
  • worldContainerFolders
  • markerFileName

實際上:

  • 關卡、波次與 NPC 套件可以透過在這些 YAML 檔內寫入 isEnabled 來啟用或停用
  • 共用的世界容器內容與只依賴 marker 檔的資源包,無法用相同方式切換

套件中繼資料欄位

目前的套件設定欄位模型支援:

  • isEnabled
  • name
  • description
  • downloadLink
  • version
  • nightbreakSlug
  • levelFiles
  • waveFiles
  • npcFiles
  • worldFolders
  • worldContainerFolders
  • markerFileName
  • category
  • toggleable

如果你希望自訂內容在設定 UI 中表現得像可追蹤套件,就需要提供符合這些欄位的套件中繼資料。

模型封裝備註

目前的 EternalTD Custom Models 套件是透過 marker 檔來追蹤,而不是透過一般的 EternalTD 設定檔。

這表示:

  • EternalTD 可以追蹤共享模型包是否已下載
  • 如果已安裝 FMM,實際的模型資產會存在於 FreeMinecraftModels 那一側的設定流程中
  • 清理需要手動進行,之後再執行 /etd reload

本頁不聲稱的內容

本頁記錄的是在儲存庫中已驗證的目前磁碟目的地與追蹤模型。

它不會為 Nightbreak 套件封存檔定義 first-party ZIP 結構,因為這種封裝格式並沒有在此儲存庫中被寫成獨立的公開製作規格。