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Quests erstellen

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Beispiel-Quest

EliteMobs wird mit einer test_quest.yml ausgeliefert, die hier als einfaches Quest-Format analysiert wird.

Custom Quests befinden sich im Ordner ~plugins/EliteMobs/customquests!

test_quest.yml

isEnabled: true
customObjectives:
Objective1:
amount: '1'
filename: test_boss.yml
objectiveType: KILL_CUSTOM
customRewards:
- filename=magmaguys_toothpick.yml:amount=1:chance=1
name: "&aKill the Test Boss"
questLore:
- "&cEnd the test boss'' reign of terror!"

create_quest_quest.jpg

Falls Ihre Quest-UI nicht so aussieht, können Sie sie mit /em alt anpassen.

Diese Beispiel-Quest gibt den Spielern die Aufgabe, 1 test_boss.yml zu besiegen. (Der tatsächliche Name des Bosses, der im Quest-Tracker angezeigt wird, ist der name:, der in test_boss.yml festgelegt wurde.) Und als Belohnung für das Abschließen der Quest erhalten sie 1 Magmaguy's Toothpick.

Custom Quests erstellen

customObjectives

Legt die Quest-Ziele fest.

KeyValuesDefault
customObjectivesSpecial [1]none

Hinweis: Wenn Sie einen Mehrphasen-Boss als Ziel verwenden, sollte das Ziel die erste Phase als Ziel verwenden.

Beispiele

KILL_CUSTOM:

customObjectives:
Objective1:
amount: '1'
filename: my_cool_boss.yml
objectiveType: KILL_CUSTOM

DIALOG:

customObjectives:
Objective1:
dialog:
- "&a[Dialog NPC] &fCome here often?"
- "&7&oI should eat more apples."
filename: dialog_npc.yml
npcName: Dialog NPC
location: at dialog location.
objectiveType: DIALOG

FETCH_ITEM:

customObjectives:
Objective1:
amount: '99'
itemName: Red Apples
filename: my_quest_item_red_apples.yml
objectiveType: FETCH_ITEM

ARENA:

customObjectives:
Objective1:
objectiveType: ARENA
filename: my_arena.yml
name: "Complete the Arena"

create_quest_objective.jpg

Special [1]

Tabelle erweitern

Custom Objectives werden mit den folgenden Werten erstellt:

KeyDescription
KILL_CUSTOM / FETCH_ITEM / DIALOG / ARENAWird verwendet, um den Typ des Ziels festzulegen. KILL_CUSTOM bedeutet, dass die Quest das Töten eines bestimmten Custom Bosses beinhaltet, FETCH_ITEM bedeutet, dass die Quest das Erhalten eines bestimmten Custom Items beinhaltet, DIALOG bedeutet, dass die Quest das Sprechen mit einem NPC beinhaltet, und ARENA bedeutet, dass die Quest das Abschließen einer bestimmten Arena beinhaltet.
filenameWird verwendet, um den Dateinamen des Custom Bosses, des Custom Items, das der Spieler töten/erhalten muss, des NPCs, mit dem er sprechen muss, oder der Arena festzulegen, die er abschließen muss.
amountWird verwendet, um die Anzahl der Custom Bosse festzulegen, die getötet werden müssen, oder Items, die erhalten werden müssen. Standardmäßig 1, wenn nicht angegeben.
dialogWird verwendet, um den Dialog des NPCs festzulegen, mit dem der Spieler spricht.
nameWird verwendet, um den Namen des Quest-Ziels festzulegen, sei es ein NPC, ein Custom Item oder eine Arena. Nur für visuelle Zwecke.
itemNameNur mit FETCH_ITEM verwendet – Diese Einstellung ändert, wie der Itemname im Quest-Tracker erscheint. Sie ermöglicht die Anzeige eines benutzerdefinierten Namens, der sich vom tatsächlichen Item-Namen im Spiel unterscheidet.

Bitte beachten Sie, dass jedes Custom Objective-Feld mit einem : getrennt ist!


customRewards

Legt die Quest-Belohnungen fest.

KeyValuesDefault
customRewardsUniversal EliteMobs loot formatnone
Beispiel
customRewards:
- currencyAmount=50:amount=1:chance=0.05
- material=COOKED_COD:amount=3:chance=1.0
- filename=magmaguys_toothpick.yml:amount=1:chance=1.0

create_quest_rewards.jpg

Hinweis: Wenn Sie customRewards nicht angeben, generiert das Quest-System automatisch Belohnungen basierend auf dem Quest-Level. Die Belohnungsqualität skaliert mit der Quest-Schwierigkeit und umfasst sowohl Währung als auch Items. Für eine präzise Kontrolle über Belohnungen geben Sie customRewards immer explizit an.


questAcceptPermission

Legt die Berechtigung fest, die der Spieler haben muss, um die Quest annehmen zu können.

KeyValuesDefault
questAcceptPermissionStringnone
Beispiel
questAcceptPermission: elitequest.my_permission

questAcceptPermissions

Legt die Berechtigungen fest, die der Spieler haben muss, um die Quest annehmen zu können.

KeyValuesDefault
questAcceptPermissionsString Listnone
Beispiel
questAcceptPermissions:
- elitequest.my_previous_quest_one.yml
- elitequest.my_previous_quest_two.yml

questLockoutPermission

Legt die Berechtigung fest, die der Spieler beim Abschließen der Quest erhält, wodurch er daran gehindert wird, die Quest erneut zu absolvieren. Wenn nicht angegeben, wird die Quest-Lockout-Berechtigung automatisch als elitequest.[filename] generiert.

KeyValuesDefault
questLockoutPermissionStringelitequest.[filename]
Beispiel
questLockoutPermission: elitequest.my_quest.yml

questLockoutMinutes

Legt fest, wie lange der Spieler in Minuten warten muss, bevor er die Quest erneut absolvieren kann (funktioniert durch Entfernen der Quest-Lockout-Berechtigung).

KeyValuesDefault
questLockoutMinutesInteger-1(wird sich nie wiederholen)
Beispiel
questLockoutMinutes: 60

name

Legt den Quest-Namen fest. Akzeptiert Color Codes.

KeyValuesDefault
nameStringnone
Beispiel
name: "&aMy Great Quest Name"

questLore

Legt die Lore der Quest fest, die im Quest-Menü im Spiel erscheint.

KeyValuesDefault
questLoreString Listnone
Beispiel
questLore:
- "Interesting lore sentence."
- "Yet another interesting lore sentence."

create_quest_lore.jpg


temporaryPermissions

Legt die Berechtigungen fest, die dem Spieler zugewiesen werden, bis er die Quest abgibt.

Wenn Sie diese Einstellung verwenden, um sicherzustellen, dass ein Item nur droppt, wenn Spieler eine bestimmte Quest aktiv haben, müssen Sie auch die gleiche Berechtigung in der Konfigurationsdatei des Items konfigurieren.

KeyValuesDefault
temporaryPermissionsString Listnone
Beispiel
temporaryPermissions:
- elitequest.item_that_should_drop_only_during_quest.yml

questAcceptDialog

Legt den Dialog fest, der im Chat bei der Quest-Annahme erscheint.

KeyValuesDefault
questAcceptDialogString Listnone
Beispiel
questAcceptDialog:
- "My hero! You are so helpful!"
- "I wish you the best of luck!"

create_quest_accept.jpg


questCompleteMessage

Legt den Dialog fest, der im Chat beim Abschließen der Quest erscheint.

KeyValuesDefault
questCompleteMessageString Listnone
Beispiel
questCompleteMessage:
- "My hero! You have completed my difficult quest!"
- "As a reward you can have this loaf of bread!"

create_quest_complete.jpg


questCompleteCommands

Legt die Befehle fest, die beim Abschließen der Quest ausgeführt werden. Unterstützt Platzhalter: $player für den Spielernamen und $getX, $getY, $getZ für die Koordinaten des Spielerstandorts.

KeyValuesDefault
questCompleteCommandsString Listnone
Beispiel
questCompleteCommands:
- say $player has finished a quest at $getX, $getY, $getZ!
- give $player diamond 1

create_quest_commands.jpg


turnInNPC

Legt den Dateinamen des NPCs fest, mit dem die Spieler sprechen/interagieren müssen, um die Quest abzuschließen. Dies muss nicht derselbe NPC sein, der die Quest ausgegeben hat.

KeyValuesDefault
turnInNPCFilenamenone
Beispiel
turnInNPC: my_cool_quest_npc.yml

Quest Givers

Um eine Quest einem NPC zuzuweisen, der sie den Spielern gibt, müssen Sie die NPC-Datei konfigurieren, nicht die Quest-Datei.

In Ihrer NPC-Konfigurationsdatei (~/plugins/EliteMobs/npcs/) fügen Sie hinzu:

questFileName: my_quest.yml

Für NPCs, die mehrere Quests geben:

questFileName:
- quest_one.yml
- quest_two.yml

Weitere Informationen zum Konfigurieren von NPCs finden Sie in der Dokumentation zur NPC-Erstellung.


trackable

Legt fest, ob die Quest den Quest-Tracker verwendet.

KeyValuesDefault
trackableBooleantrue
Beispiel
trackable: true

questLevel

Legt das Level der Quest fest. Dies ist nur eine visuelle Anleitung, damit die Spieler erkennen können, wie herausfordernd die Quest sein wird. Dies ändert nicht in irgendeiner Weise Boss-, Item- oder andere Level.

KeyValuesDefault
questLevelInteger0
Beispiel
questLevel: 10

create_quest_level.jpg


questAcceptSound

Legt den Sound fest, der abgespielt wird, wenn eine Quest angenommen wird. Es ist möglich, sowohl Minecraft-Sounds als auch Sounds aus einem Resource Pack abzuspielen.

KeyValuesDefault
questAcceptSoundStringnone
Beispiel
questAcceptSound: entity.experience_orb.pickup

create_quest_level.jpg


questCompleteSound

Legt den Sound fest, der abgespielt wird, wenn eine Quest abgeschlossen (abgegeben) wird. Es ist möglich, sowohl Minecraft-Sounds als auch Sounds aus einem Resource Pack abzuspielen.

KeyValuesDefault
questCompleteSoundStringnone
Beispiel
questCompleteSound: entity.player.levelup

create_quest_level.jpg

Localization Support

Die folgenden Felder unterstützen Lokalisierung für mehrsprachige Server:

  • name
  • questLore
  • questAcceptDialog
  • questCompleteMessage

Dies ermöglicht es Ihnen, Übersetzungen für verschiedene Sprachen auf Ihrem Server bereitzustellen.


Permissions

Wie in den obigen Tabellen erwähnt, sind Permissions normalerweise Strings oder String Lists. Aber lassen Sie uns genauer darauf eingehen, wie Sie diese verwenden werden, um Quests zu sperren und freizuschalten.

Nehmen wir an, Sie erstellen quest_3 in einer Reihe von Quests, die Sie geplant haben, und Sie möchten nicht, dass Spieler quest_3 annehmen können, bevor sie quest_2 abgeschlossen haben. Wir würden die Quest-Datei folgendermaßen konfigurieren:

questAcceptPermission: elitequest.quest_2.yml
questLockoutPermission: elitequest.quest_3.yml

Indem wir questAcceptPermissions auf elitequest.quest_2.yml setzen, haben wir Spieler daran gehindert, quest_3.yml anzunehmen, bevor sie quest_2.yml abgeschlossen haben.
Indem wir questLockoutPermission auf elitequest.quest_3.yml setzen, haben wir Spieler daran gehindert, diese Quest zu erhalten, solange sie diese Quest bereits in ihrem Tracker haben oder wenn sie diese Quest bereits abgeschlossen haben. Dies hindert Spieler daran, die Quest wiederholen zu können.

Sollten Sie eine Quest erstellen wollen, die erst verfügbar wird, nachdem die Spieler eine Reihe von Quests abgeschlossen haben, würden Sie die Quest-Datei folgendermaßen konfigurieren:

questAcceptPermissions:
- elitequest.quest_2.yml
- elitequest.quest_3.yml
- elitequest.quest_4.yml

Wenn Sie möchten, dass Spieler bestimmte Items nur looten können, wenn sie die richtige Quest aktiv haben, können wir das mit temporaryPermissions erreichen. Wir würden eine Berechtigung in der Quest-Datei mit temporaryPermissions erstellen und dann eine übereinstimmende Berechtigung in der Item-Datei mit permission erstellen.

Zum Beispiel würden wir unsere Quest-Datei öffnen und Folgendes hinzufügen:

temporaryPermissions:
- elitequest.my_cool_item.yml

Dann würden wir die Item-Datei öffnen, in unserem Fall my_cool_item.yml, und dann Folgendes hinzufügen:

permission: elitequest.my_cool_item.yml

Beide Dateien haben nun übereinstimmende Berechtigungen, wodurch unser Item jetzt nur noch droppen sollte, wenn die Spieler die richtige Quest aktiv haben.